很久沒寫部落格了,簡單記錄一下吧!
十一月底去了南京三天半,時間很短,卻是在兩個月前就安排好的,
主要目的是探訪好友,其他什麼景點都不是重點。
雖然匆促,但是卻很開心,也很踏實,
看到思念已久的好友,重溫當初無話不談的時光,
知道自己很在乎對方這個朋友,對方也知道!
朋友不用多,能有一兩個這樣深厚感情的,真的就不枉此生了!
Monday, December 05, 2011
Tuesday, November 08, 2011
[桌遊] 怪了
真是怪了!
一大堆之前國內找不到的遊戲,
在我想盡辦法,靠自己買或是拖別人從國外帶回來之後,
竟然在拍賣網站都出現了。
訂購的Eminent Domain已經收到!
最好不要讓我知道,國內哪裡又可以買到了!哼!
一大堆之前國內找不到的遊戲,
在我想盡辦法,靠自己買或是拖別人從國外帶回來之後,
竟然在拍賣網站都出現了。
訂購的Eminent Domain已經收到!
最好不要讓我知道,國內哪裡又可以買到了!哼!
Tuesday, November 01, 2011
[桌遊] Kingdom Builder
Donald X. Vaccarino所設計的第一款遊戲:Dominion,
就帶起了遊戲界的一股新風潮,
但很多人同時也在期盼或是懷疑,
Donald的下一款遊戲會是怎麼樣?
Kingdom Builder以及Nefarious都是他即將推出的作品,
cwl大大已經把Nefarious的中文規則給製作出來了,
而我因為對Kingdom Builder蠻有興趣的,
所以趁著週末也翻譯了一下,順便練習一下編輯PDF檔,
有興趣的話可以參考一下:Kingdom Builder中文規則。
因為不是專業的,也不是字字照著翻譯,
但是有把十個角色的計分能力加進去,這是規則內沒有的!
所以就請大家湊合著看吧!
就帶起了遊戲界的一股新風潮,
但很多人同時也在期盼或是懷疑,
Donald的下一款遊戲會是怎麼樣?
Kingdom Builder以及Nefarious都是他即將推出的作品,
cwl大大已經把Nefarious的中文規則給製作出來了,
而我因為對Kingdom Builder蠻有興趣的,
所以趁著週末也翻譯了一下,順便練習一下編輯PDF檔,
有興趣的話可以參考一下:Kingdom Builder中文規則。
因為不是專業的,也不是字字照著翻譯,
但是有把十個角色的計分能力加進去,這是規則內沒有的!
所以就請大家湊合著看吧!
Sunday, October 30, 2011
[桌遊] Thurn & Taxis 驛馬當先
我沒有什麼耐性,
所以玩遊戲一向都是貪新,沒有在貪精,
常常有新的遊戲出來,就急著看規則,想要試看看新遊戲。
沒有把一個遊戲玩個透徹有點可惜,
所以最近我對自己說,要把一個遊戲至少玩個十遍再玩別的!
也因此前兩週都是Thurn & Taxis週!
這個號稱是「Ticket to Ride Killer」的遊戲。
玩起來果然比Ticket to Ride來的有策略一點,運氣成分也下降許多,
規則簡單,小山豬才玩了兩次就非常上手了。
唯一的小缺點是版圖上的地名,一開始玩家都會很陌生,
第一局大概就是在找城市在哪裡,要不然就是搞錯城市的顏色。
不過這些在第二局之後就不是問題。(但還是不會唸城市的名字!)
可以理解為什麼玩家多數都不推薦 TTR,而是推薦Thurn & Taxis,
比較起來Ticket to Ride的運氣成分實在是很高,
抽任務卡、抽列車卡,甚至是瑞士版要蓋Tunnel的時候也要抽牌來看能否蓋成。
Thurn & Taxis 雖然也是有不小的運氣成分,
但是你可以使用部分角色的特殊能力來降低運氣成分,
透過手上的牌來進行不同的取分方式,(較具有策略性)
必要時也要決定你是否該見好就收,把經營的路線做個結算。
只是我覺得這遊戲沒有太多互動卡人的機會有點可惜,
另外因為我們都是玩兩人模式,
多人的情況下,大概都得等到上一家的回合才會開始規劃自己要採取的行動,
嗯.......這種模式又大幅提昇這個遊戲的運氣成分了!
上圖就是其中一場,被我們家小山豬痛宰的一局,
不但我還有驛站沒有蓋完,還被她拿了高分,
幾乎包辦了所有可以拿到的分數!
不過說真的,要連玩上個十次才換遊戲實在太痛苦了,
不是遊戲不耐玩,而是看著好多遊戲等著玩,
心裡面還真是挺折磨人的。
所以玩遊戲一向都是貪新,沒有在貪精,
常常有新的遊戲出來,就急著看規則,想要試看看新遊戲。
沒有把一個遊戲玩個透徹有點可惜,
所以最近我對自己說,要把一個遊戲至少玩個十遍再玩別的!
也因此前兩週都是Thurn & Taxis週!
這個號稱是「Ticket to Ride Killer」的遊戲。
玩起來果然比Ticket to Ride來的有策略一點,運氣成分也下降許多,
規則簡單,小山豬才玩了兩次就非常上手了。
唯一的小缺點是版圖上的地名,一開始玩家都會很陌生,
第一局大概就是在找城市在哪裡,要不然就是搞錯城市的顏色。
不過這些在第二局之後就不是問題。(但還是不會唸城市的名字!)
可以理解為什麼玩家多數都不推薦 TTR,而是推薦Thurn & Taxis,
比較起來Ticket to Ride的運氣成分實在是很高,
抽任務卡、抽列車卡,甚至是瑞士版要蓋Tunnel的時候也要抽牌來看能否蓋成。
Thurn & Taxis 雖然也是有不小的運氣成分,
但是你可以使用部分角色的特殊能力來降低運氣成分,
透過手上的牌來進行不同的取分方式,(較具有策略性)
必要時也要決定你是否該見好就收,把經營的路線做個結算。
只是我覺得這遊戲沒有太多互動卡人的機會有點可惜,
另外因為我們都是玩兩人模式,
多人的情況下,大概都得等到上一家的回合才會開始規劃自己要採取的行動,
嗯.......這種模式又大幅提昇這個遊戲的運氣成分了!
上圖就是其中一場,被我們家小山豬痛宰的一局,
不但我還有驛站沒有蓋完,還被她拿了高分,
幾乎包辦了所有可以拿到的分數!
不過說真的,要連玩上個十次才換遊戲實在太痛苦了,
不是遊戲不耐玩,而是看著好多遊戲等著玩,
心裡面還真是挺折磨人的。
Tuesday, October 11, 2011
[桌遊] 我果然不是做生意的料!
這一陣子以來,從實體店面或是網路上買了不少遊戲,
我雖然不是大戶,但比起來也算買了不少。
這樣陸續買下來,我對幾個桌遊賣家實在是很多抱怨想說,
不是該給東西沒給、就是買遊戲收到從我網誌上印下來的規則,
再不然享受不到號稱價格有包含服務的服務。
很多現象如果今天賣家不是賣桌遊的話,衝著價格與服務,絕對會被罵翻了。
但神奇的是,買家們竟然都很寬容、也都隱忍下來、還都接受了!
今天就發生了一件事,讓我覺得很不能理解,
我到實體店面要去買一款遊戲,
事前在網路上看好賣家網路的價錢,也確認過現場有貨,無須調貨,
我只差沒有先下標後,選擇到店取貨 。
沒想到到了現場,拿了遊戲發現竟然比網路的價錢還貴了200多元,
而且不管是不是會員,打了折的價錢,還是比網路價貴 (當然是不包含運費),
即使是我不要送牌套、以及附規則,價格還是那個價錢打九折,還是多了將近150元。
好吧!畢竟網路上是特價,特價實在不該跟店面價比!
也不能現場網路下標後馬上在店取貨,
後來才知道到店面交,需加收50元物流處理費,
但明明東西就在那邊無須調貨,我還幫你省下出貨的人事成本。
況且也沒聽說過,那家店調貨還要額外收費。
(但他們賣場的確也寫得很清楚:
賣場商品由中央倉儲統一配送,若需到店面交,需加收50元物流處理費。)
不過你的中央倉儲就是這個店面吧!?
我可是看過你們現場包裝出貨,貨運公司來收貨呢!
實體店面要店面成本,這我可以理解,
但是店面不是只以賣遊戲維持,還包括了去店裡面玩的費用,
難不成來店裡玩的玩家,看到某一款遊戲不錯,當場要買,
你會跟他說上網路下標買比較便宜,回去買7-11領貨好了。
(這樣的邏輯很怪!把上門的客戶推出去?但算是活絡促進物流業啦!)
我不是個做生意的料,連帶邏輯也不是很好!也得承認對方遊戲規則寫的很清楚
只能說我只是桌遊的嫩咖,沒看清楚規則,也還真搞不懂這複雜的遊戲規則,
彷彿就像是看到電信業者推出了一大堆複雜資費方案,沒幾個人搞得懂。
店家不就是希望客人上門多買些東西,
就算只是來逛逛看看,多看幾次總會有下手買的機會!
桌遊不也是這樣?
不是所有的人都像我一樣,看了幾頁規則就把遊戲買回去,多數還是要看到實體才會買。
但以這種訴求來多收取費用,再把玩家往虛擬網路上推。
嗯!還好我不用靠別人做好的中文規則來玩遊戲的!
我雖然不是大戶,但比起來也算買了不少。
這樣陸續買下來,我對幾個桌遊賣家實在是很多抱怨想說,
不是該給東西沒給、就是買遊戲收到從我網誌上印下來的規則,
再不然享受不到號稱價格有包含服務的服務。
很多現象如果今天賣家不是賣桌遊的話,衝著價格與服務,絕對會被罵翻了。
但神奇的是,買家們竟然都很寬容、也都隱忍下來、還都接受了!
今天就發生了一件事,讓我覺得很不能理解,
我到實體店面要去買一款遊戲,
事前在網路上看好賣家網路的價錢,也確認過現場有貨,無須調貨,
我只差沒有先下標後,選擇到店取貨 。
沒想到到了現場,拿了遊戲發現竟然比網路的價錢還貴了200多元,
而且不管是不是會員,打了折的價錢,還是比網路價貴 (當然是不包含運費),
即使是我不要送牌套、以及附規則,價格還是那個價錢打九折,還是多了將近150元。
好吧!畢竟網路上是特價,特價實在不該跟店面價比!
也不能現場網路下標後馬上在店取貨,
後來才知道到店面交,需加收50元物流處理費,
但明明東西就在那邊無須調貨,我還幫你省下出貨的人事成本。
況且也沒聽說過,那家店調貨還要額外收費。
(但他們賣場的確也寫得很清楚:
賣場商品由中央倉儲統一配送,若需到店面交,需加收50元物流處理費。)
不過你的中央倉儲就是這個店面吧!?
我可是看過你們現場包裝出貨,貨運公司來收貨呢!
實體店面要店面成本,這我可以理解,
但是店面不是只以賣遊戲維持,還包括了去店裡面玩的費用,
難不成來店裡玩的玩家,看到某一款遊戲不錯,當場要買,
你會跟他說上網路下標買比較便宜,回去買7-11領貨好了。
(這樣的邏輯很怪!把上門的客戶推出去?但算是活絡促進物流業啦!)
我不是個做生意的料,連帶邏輯也不是很好!也得承認對方遊戲規則寫的很清楚
只能說我只是桌遊的嫩咖,沒看清楚規則,也還真搞不懂這複雜的遊戲規則,
彷彿就像是看到電信業者推出了一大堆複雜資費方案,沒幾個人搞得懂。
店家不就是希望客人上門多買些東西,
就算只是來逛逛看看,多看幾次總會有下手買的機會!
桌遊不也是這樣?
不是所有的人都像我一樣,看了幾頁規則就把遊戲買回去,多數還是要看到實體才會買。
但以這種訴求來多收取費用,再把玩家往虛擬網路上推。
嗯!還好我不用靠別人做好的中文規則來玩遊戲的!
Saturday, October 01, 2011
[一個人的桌遊] Elder Sign
對於我這個沒有耐性、又害怕配件太多的玩家來說,
魔鎮驚魂(Arkham Horror)絕對是個讓我想碰又不敢碰的遊戲,
配件眾多就不用說了,光是遊戲時間就讓人退避三舍,
即使是令人感興趣的主題,也能單人玩,卻讓我遲遲不敢嘗試。
不過Elder Sign未推出前的介紹,倒是讓我眼睛為之一亮,
同樣也是H.P Lovecraft的克蘇魯(Cthulhu Mythos)主題,
但是在玩法上與時間上也精簡了許多,
再加上網路上有人製造了有意思、會讓人發出會心一笑的遊戲介紹短片,
(短片一、短片二)
於是就趁著去美國出差的時候,夾帶了一套回來。
遊戲目的與規則其實相當簡單,
玩家是扮演調查員,只要阻止古老邪神(Ancient One)被喚醒就算達成遊戲目標,
所以在過程當中,怪物會逐漸出現、古老邪神也會逐步被召喚,
你需要不斷地透過擲出對應的骰子類型來完成任務、打退怪物,來讓自己生存。
任務完成就有獎勵,讓你有機會取得輔助物品(Common Items, Unique Items),
或是收集到更多的Elder Sign Token來阻止古老邪神;
但是挑戰任務失敗,絕對會有懲罰降臨。
若是不幸古老邪神已經被喚醒,你還有最後的機會與它戰鬥將它打回去,
不過這個難度就超高了!
於是一整個下午,就看到我不斷地擲骰,
唉~~ Dice really hate me!!
常常怎麼擲都擲不出我要的結果,
簡單的任務就變得見鬼的難,太難的任務還真提不起勇氣挑戰。
連玩了三場,連Ancient One的一半身軀都沒看見,調查員就死透透了。
不過我的確喜歡這款遊戲,
吃英文的成分不高,主要是不同Ancient One、調查員的能力介紹以及Mythos卡的效應,
這都還好,其他的就看圖示,想辦法丟的跟它一樣就好,
遊戲配件不多,很容易設定完成,
遊戲流程也很單純直覺,沒有太複雜的小細節,一整個也是快節奏。
(網路上有人分享遊戲流程,相當有幫助!)
重點是隨著時間的逐步前進、Ancient One的Doom Token不斷增加,
不時跑出來鬧場的Monster、以及常常想丟都丟不到想要結果的感覺,
所帶來濃厚的神祕緊張感,讓我這個對骰子遊戲有點抗拒的人都想多玩幾次!
魔鎮驚魂(Arkham Horror)絕對是個讓我想碰又不敢碰的遊戲,
配件眾多就不用說了,光是遊戲時間就讓人退避三舍,
即使是令人感興趣的主題,也能單人玩,卻讓我遲遲不敢嘗試。
不過Elder Sign未推出前的介紹,倒是讓我眼睛為之一亮,
同樣也是H.P Lovecraft的克蘇魯(Cthulhu Mythos)主題,
但是在玩法上與時間上也精簡了許多,
再加上網路上有人製造了有意思、會讓人發出會心一笑的遊戲介紹短片,
(短片一、短片二)
於是就趁著去美國出差的時候,夾帶了一套回來。
遊戲目的與規則其實相當簡單,
玩家是扮演調查員,只要阻止古老邪神(Ancient One)被喚醒就算達成遊戲目標,
所以在過程當中,怪物會逐漸出現、古老邪神也會逐步被召喚,
你需要不斷地透過擲出對應的骰子類型來完成任務、打退怪物,來讓自己生存。
任務完成就有獎勵,讓你有機會取得輔助物品(Common Items, Unique Items),
或是收集到更多的Elder Sign Token來阻止古老邪神;
但是挑戰任務失敗,絕對會有懲罰降臨。
若是不幸古老邪神已經被喚醒,你還有最後的機會與它戰鬥將它打回去,
不過這個難度就超高了!
於是一整個下午,就看到我不斷地擲骰,
唉~~ Dice really hate me!!
常常怎麼擲都擲不出我要的結果,
簡單的任務就變得見鬼的難,太難的任務還真提不起勇氣挑戰。
連玩了三場,連Ancient One的一半身軀都沒看見,調查員就死透透了。
不過我的確喜歡這款遊戲,
吃英文的成分不高,主要是不同Ancient One、調查員的能力介紹以及Mythos卡的效應,
這都還好,其他的就看圖示,想辦法丟的跟它一樣就好,
遊戲配件不多,很容易設定完成,
遊戲流程也很單純直覺,沒有太複雜的小細節,一整個也是快節奏。
(網路上有人分享遊戲流程,相當有幫助!)
重點是隨著時間的逐步前進、Ancient One的Doom Token不斷增加,
不時跑出來鬧場的Monster、以及常常想丟都丟不到想要結果的感覺,
所帶來濃厚的神祕緊張感,讓我這個對骰子遊戲有點抗拒的人都想多玩幾次!
Tuesday, September 13, 2011
Tuesday, August 23, 2011
[桌遊] Anthem 讚美詩
最近繼Zombie Town之後,又買了一個國產遊戲 Anthem 讚美詩。
除了畫風超級吸引我之外,價格也很低廉,
所以當下沒思考太多就入手了。
其實這是個非常小品的遊戲,
玩法像是傳統的抽鬼牌,玩家間互抽手牌,
而你必須要避免把DEAD牌留在手上!
但是去掉本來把湊成對的牌脫手的規則,變成要把抽到的牌做排列,
算是加上一點點的策略,
總得來說,算是運氣相當吃重,加吹牛成分,
但是因為是小品,非常適合想玩的時候,
馬上就可以開一局速戰速決,想上訴也很快,當做輕度的Party Game也不錯!
美術風格的確是相當棒,雖然玩的時候不會仔細看,
但是當一整片擺出來的時候,非常地賞心悅目,
就像是到國外教堂看彩色玻璃窗一般的感動!哈哈!
有興趣的話,可以到LERO - Workspace,有提供規則可以下載!
除了畫風超級吸引我之外,價格也很低廉,
所以當下沒思考太多就入手了。
其實這是個非常小品的遊戲,
玩法像是傳統的抽鬼牌,玩家間互抽手牌,
而你必須要避免把DEAD牌留在手上!
但是去掉本來把湊成對的牌脫手的規則,變成要把抽到的牌做排列,
算是加上一點點的策略,
總得來說,算是運氣相當吃重,加吹牛成分,
但是因為是小品,非常適合想玩的時候,
馬上就可以開一局速戰速決,想上訴也很快,當做輕度的Party Game也不錯!
美術風格的確是相當棒,雖然玩的時候不會仔細看,
但是當一整片擺出來的時候,非常地賞心悅目,
就像是到國外教堂看彩色玻璃窗一般的感動!哈哈!
有興趣的話,可以到LERO - Workspace,有提供規則可以下載!
Thursday, July 28, 2011
Friday, July 22, 2011
[桌遊] Court of the Medici
這一兩個月因為亂忙一把的,
沒有太多的時間可以開複雜的遊戲,
儘是把一些小品且經典的遊戲開來玩,
像是Coloretto, Amazon Coloretto, Alhambra等等,
這些遊戲小品歸小品,不過倒是讓人頗驚豔的,
對於我們這種不擅長開大遊戲的人來說,
這種簡單、但是玩起來確發現其有種微妙平衡存在時,
更是對遊戲的設計者感到佩服。
Court of the Medici也是一款玩起來讓我覺得印象深刻的遊戲,
我很早以前就買了這款遊戲,
而且因為整個遊戲只需用到50張牌,
之前曾打算帶著出國玩,
只是因為對於規則一直有不能理解的地方,
自己沒想通,也就不知道該怎麼教小山豬玩。
那就擱著吧~~~
這個月月初,卡牌屋的網站介紹了這款遊戲,
乍看了他們介紹的規則,跟我之前理解的規則沒有差異,
再確認了一些小細節之後,就拉著小山豬試玩。
哇!這真是一款切合主題的遊戲啊!
遊戲的主題就是兩個家族互相較勁,
透過同盟與共謀等方式取得優勢,
每個家族的二十五張牌就代表二十五個角色,
你可以跟不同團體同盟,而這團體可能包含對方家族的人,
你也可以與其他團體共謀去消滅掉另一個同盟團體,
同樣的被消滅的團體可能也有屬於你自己家族的成員。
你隨時會與敵人合作,也會犧牲掉自己的人,
但都只為了在宮廷內取得最終的優勢。
整個遊戲就像是一個概觀的政治合縱連橫,
透過彼此各自的角色,分分合合, 頗有運籌帷幄的感覺,
完全貼合主題的遊戲方式,玩起來真是令我大呼過癮!
特別的是,這樣的感覺不是藉由牌上所設定的角色能力
而是只靠著牌上的數字所營造出來的效果。
快節奏的進行方式,幾乎不會有太多的downtime,
兩個人就像下棋一般思考,你來我往,互不相讓。
真讓我懷疑這個遊戲怎麼沒有像Lost Cities一般,
成為兩人遊戲的經典之一呢?
沒有太多的時間可以開複雜的遊戲,
儘是把一些小品且經典的遊戲開來玩,
像是Coloretto, Amazon Coloretto, Alhambra等等,
這些遊戲小品歸小品,不過倒是讓人頗驚豔的,
對於我們這種不擅長開大遊戲的人來說,
這種簡單、但是玩起來確發現其有種微妙平衡存在時,
更是對遊戲的設計者感到佩服。
Court of the Medici也是一款玩起來讓我覺得印象深刻的遊戲,
我很早以前就買了這款遊戲,
而且因為整個遊戲只需用到50張牌,
之前曾打算帶著出國玩,
只是因為對於規則一直有不能理解的地方,
自己沒想通,也就不知道該怎麼教小山豬玩。
那就擱著吧~~~
這個月月初,卡牌屋的網站介紹了這款遊戲,
乍看了他們介紹的規則,跟我之前理解的規則沒有差異,
再確認了一些小細節之後,就拉著小山豬試玩。
哇!這真是一款切合主題的遊戲啊!
遊戲的主題就是兩個家族互相較勁,
透過同盟與共謀等方式取得優勢,
每個家族的二十五張牌就代表二十五個角色,
你可以跟不同團體同盟,而這團體可能包含對方家族的人,
你也可以與其他團體共謀去消滅掉另一個同盟團體,
同樣的被消滅的團體可能也有屬於你自己家族的成員。
你隨時會與敵人合作,也會犧牲掉自己的人,
但都只為了在宮廷內取得最終的優勢。
整個遊戲就像是一個概觀的政治合縱連橫,
透過彼此各自的角色,分分合合, 頗有運籌帷幄的感覺,
完全貼合主題的遊戲方式,玩起來真是令我大呼過癮!
特別的是,這樣的感覺不是藉由牌上所設定的角色能力
而是只靠著牌上的數字所營造出來的效果。
快節奏的進行方式,幾乎不會有太多的downtime,
兩個人就像下棋一般思考,你來我往,互不相讓。
真讓我懷疑這個遊戲怎麼沒有像Lost Cities一般,
成為兩人遊戲的經典之一呢?
Tuesday, July 12, 2011
[一個人的桌遊] Tom Vassel's Thunderstone Epic Variant
前天在ptt上看到suckerj網友所轉載的Thunderstone變體玩法,
這是由國外一位知名的遊戲評論家 Tom Vassel提供的,
不過他應該是由 Richard Launius 這位玩家的變體規則再改良。
完整的說明影片請參考:Epic Variant
更多的討論串可以看:這裡
這玩法跟我自己之前玩的方式有點類似,不過更完備了一點,
幾乎討論串上有玩過的人,都覺得不錯,而且可能以後都會這樣玩!
所以當天晚上,我就又把全部的Thunderstone拿出來,照著這種方式玩,
果然更有到地下城打怪的感覺,不僅僅是怪物有依照強弱出來的狀況,
就連徵召英雄、或是購買裝備,也有像RPG逛城鎮的感覺,
所以非常建議大家試著用這種方式玩看看,至少單人模式玩起來非常棒。
-------------------------------------------------------------------------------------------------
請容我轉述suckerj的簡述文章,並作一些修改與補充。
(suckerj大大!擅自轉載請多見諒!)
#設置城鎮:
不用抽亂數卡,照以下方式進行:
1)四組基本卡照舊(小刀、軍糧、火把、民兵)。
2)將所有武器(weapon)洗混,分成三疊。(三間武器店)
3)將所有食物(food)洗混,一疊。(一間餐廳)
4)將所有物品(item)洗混,一疊。(一間7-11)
5)將所有咒語(spell)洗混,分成兩疊。(兩間書店)
6)將所有村民(villager)洗混,分成兩疊。(人力中心)
7)將所有等級一的英雄(Lv.1)洗混,分成四疊。(酒館/混混集散地)
8)你喜歡用哪一組疾病卡隨便你,喜歡洗混也可以。
(補充:Light類也另外集中一疊!)
#設置地城:
將所有怪物依經驗值(XP)分成三堆,洗混:
A)XP=1
B)XP=2
C)XP=3以上
從C堆抽四張,加入一張隨機的Thunderstone,洗混,這是地城的最底。
從C堆再抽四張,放在前者之上。
從B堆抽十張,放在前者之上。
從A堆抽十張,放在前者之上。完成設置。
注意事項:
-不能買二級以上的英雄,必須從用升級的。所以請把剩下的英雄放在旁邊。
-對,我知道有些東西很難分類,像是"物品兼食物"的卡。請隨您心情分類。
-你也可以把武器分成"銳器/鈍器/弓箭"三疊。爽就好。
-當然也會有些卡不太適合,像是Dragonspire的Phalanx(方陣兵),你當然
可以不要加。
-進城鎮時,在執行任何動作之前,你可以將任一城鎮牌堆的頂牌放到最下面。
-------------------------------------------------------------------------------------------------
試玩過後,下面這個動作,建議一定要考慮使用:
「進城鎮時,你可以將任一城鎮牌堆的頂牌放到最下面的這個動作。」
免得會有一些物品是你不要買,偏偏會卡在那邊讓你玩不痛快!
我個人還會再多做一些調整,反正是變體規則,自己玩有感覺比較重要。
例如:
我之前會每次進到城鎮時,換掉每一批的英雄與物品,這樣會更隨機一點!
或是怪物卡的數量可以增加一點,我會多抽個幾張不同等級的怪物洗混,
放在十張卡片與十張卡片的交界處,營造不同等級怪物小混在一起。
也可以適當地混幾張Trap卡進去!
討論串裡面,也有玩家 在地城的怪物的設定上有調整!
其實這種規則很棒的是:
除了Tom Vassel提到的好收納、方便設置遊戲、怪物外,
怪物出現有層次,比較像是往地下城深入打怪的味道,
另外在英雄、武器的設置上,不用考慮要挑哪些出來,
物品、武器、咒文、英雄隨機出現,可以有不一樣的遊戲進行策略。
這個變體玩法的出現,又重燃起我要買二擴的慾望了!
這是由國外一位知名的遊戲評論家 Tom Vassel提供的,
不過他應該是由 Richard Launius 這位玩家的變體規則再改良。
完整的說明影片請參考:Epic Variant
更多的討論串可以看:這裡
這玩法跟我自己之前玩的方式有點類似,不過更完備了一點,
幾乎討論串上有玩過的人,都覺得不錯,而且可能以後都會這樣玩!
所以當天晚上,我就又把全部的Thunderstone拿出來,照著這種方式玩,
果然更有到地下城打怪的感覺,不僅僅是怪物有依照強弱出來的狀況,
就連徵召英雄、或是購買裝備,也有像RPG逛城鎮的感覺,
所以非常建議大家試著用這種方式玩看看,至少單人模式玩起來非常棒。
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請容我轉述suckerj的簡述文章,並作一些修改與補充。
(suckerj大大!擅自轉載請多見諒!)
#設置城鎮:
不用抽亂數卡,照以下方式進行:
1)四組基本卡照舊(小刀、軍糧、火把、民兵)。
2)將所有武器(weapon)洗混,分成三疊。(三間武器店)
3)將所有食物(food)洗混,一疊。(一間餐廳)
4)將所有物品(item)洗混,一疊。(一間7-11)
5)將所有咒語(spell)洗混,分成兩疊。(兩間書店)
6)將所有村民(villager)洗混,分成兩疊。(人力中心)
7)將所有等級一的英雄(Lv.1)洗混,分成四疊。(酒館/混混集散地)
8)你喜歡用哪一組疾病卡隨便你,喜歡洗混也可以。
(補充:Light類也另外集中一疊!)
#設置地城:
將所有怪物依經驗值(XP)分成三堆,洗混:
A)XP=1
B)XP=2
C)XP=3以上
從C堆抽四張,加入一張隨機的Thunderstone,洗混,這是地城的最底。
從C堆再抽四張,放在前者之上。
從B堆抽十張,放在前者之上。
從A堆抽十張,放在前者之上。完成設置。
注意事項:
-不能買二級以上的英雄,必須從用升級的。所以請把剩下的英雄放在旁邊。
-對,我知道有些東西很難分類,像是"物品兼食物"的卡。請隨您心情分類。
-你也可以把武器分成"銳器/鈍器/弓箭"三疊。爽就好。
-當然也會有些卡不太適合,像是Dragonspire的Phalanx(方陣兵),你當然
可以不要加。
-進城鎮時,在執行任何動作之前,你可以將任一城鎮牌堆的頂牌放到最下面。
-------------------------------------------------------------------------------------------------
試玩過後,下面這個動作,建議一定要考慮使用:
「進城鎮時,你可以將任一城鎮牌堆的頂牌放到最下面的這個動作。」
免得會有一些物品是你不要買,偏偏會卡在那邊讓你玩不痛快!
我個人還會再多做一些調整,反正是變體規則,自己玩有感覺比較重要。
例如:
我之前會每次進到城鎮時,換掉每一批的英雄與物品,這樣會更隨機一點!
或是怪物卡的數量可以增加一點,我會多抽個幾張不同等級的怪物洗混,
放在十張卡片與十張卡片的交界處,營造不同等級怪物小混在一起。
也可以適當地混幾張Trap卡進去!
討論串裡面,也有玩家 在地城的怪物的設定上有調整!
其實這種規則很棒的是:
除了Tom Vassel提到的好收納、方便設置遊戲、怪物外,
怪物出現有層次,比較像是往地下城深入打怪的味道,
另外在英雄、武器的設置上,不用考慮要挑哪些出來,
物品、武器、咒文、英雄隨機出現,可以有不一樣的遊戲進行策略。
這個變體玩法的出現,又重燃起我要買二擴的慾望了!
Tuesday, July 05, 2011
[桌遊] Yggdrasil
前幾個禮拜收了兩款二手遊戲進來,分別是Ghost Stories & Yggdrasil。
(沒錯!我終於入手Ghost Stories!!)
兩款其實是很近似的遊戲,都可以單人進行,乍看之下遊戲機制似乎也蠻像的!
只是因為Ghost Stories看了規則還是沒弄懂一些步驟,
所以就先開Yggdrasil玩了幾次!
Yggdrasil是以北歐神話為主題,
為此我還特別去找了北歐神話的書來看,
當然玩這個遊戲是不用知道神話故事,
只要記得有哪些步驟與機制,該怎麼執行就好!
不過如果知道故事的話,又會特別有感覺。
遊戲目的就是要阻止魔物的進攻,
每個回合都會抽一張魔物卡,
魔物就會前進一步,並且施展它的特殊能力。
而你所扮演的神,就要你的回合當中,利用僅有的三個動作,
打退魔物,或是阻止它們所造成的損害。
(好吧!可以稱它是「進階版的Castle Panic」!)
打退魔物的方式主要是擲骰子,只要擲出比魔物的生命值高即可。
不過隨著魔物的前進,生命值就會提昇,
即使是一開始,要光靠擲骰子的點數也無法打敗魔物,
你就需要其他維京人、精靈、或是神器來增加攻擊點數,
有助力,當然也就會有阻力囉!
火焰國的角色會妨礙你取得維京人的支持,
巨人國的巨人也會出來阻止你前往一些地方或是使用一些能力。
簡單地說,這整個遊戲很重要的部份就是「手牌管理」,
其實應該說是「指示物管理」啦!
遊戲過程中,當神需要維京人的協助時,
就會派命運女神到不同的島上徵召,
不同的島就對應你要在不同顏色的袋子裡面抽取指示物,
抽到維京人的指示物就算徵召到,但抽到火焰國的指示物就代表沒徵到。
所以每個袋子內的維京人與火焰國人的比例就要橫量,
抽到越多維京人,就代表維京人比例便少了,下一次再抽就變難了,
很多動作,不是要增加維京人在袋內,就是要把火焰國的移出袋子,
這就是「指示物管理」!
而幾個魔物與巨人的攻擊也是讓你袋子中的指示物比例改變。
我自己玩了幾場,試過了兩三個角色,包括了公認好上手的FREY,
一開始玩多少會有點手忙腳亂,不知道有哪些動作可以做,或是應該做,
到後來就比較習慣了,也開始會產生自己比較習慣也常做的動作模式!
目前這個遊戲,我只有玩單人的部份,
小山豬不喜歡合作遊戲,而這款確確實實是一款合作類的遊戲。
就跟我之前在玩Forbidden Island相同的感覺,
單人只操作一支角色的情況下,難度偏低了點,
單人玩比較容易掌控所有的局面,你可以拿滿所有的神器,
只集中一兩個袋子做指示物管理,不需要用到跟其他神交換的動作,
然後準備充分地面對每一次的魔物來襲,特別是用FREY這個角色。
如果單人玩的話,可能就該把諸神黃昏以及狂亂魔物的卡片放進去,
魔物的攻擊會猛烈一點,魔物的進攻會更令人富有緊張感。
而且試著操作二個以上的角色,這樣怎麼分配動作就會更重要,
因為不是每個回合你的角色都能做到你所預期的動作或效果。
要不然就會像我一樣,到了遊戲後期,會不知道該做什麼動作好,
因為每個回合內的動作不能重複,所以你也沒辦法連續擊退魔物,
我只鎖定一兩個島嶼做指示物管理,後來維京人也是多到用不完!
有些動作與效果在操作一個角色的時候是用不到的!
所有的魔物都越不過阿思嘉特的圍牆,加上我已經滿手最高等級的神器,
到後來幾乎就沒有什麼威脅性了!
雖然單人模式目前我覺得簡單了點,但這款是相當不錯的遊戲,
乍看起來有相當的運氣成分,幾乎所有的動作都可靠擲骰與抽籤決定,
你卻可以藉由一些策略選擇動作來消弭運氣帶來的影響,
這就是為什麼我覺得它是「進階版的Castle Panic」。
而北歐的神話主題與遊戲進行方式非常切合,遊戲的美工更是大家都稱讚的!
單人模式在熟悉每個動作的執行方式之後,
整個遊戲進行的節奏就會變得很快,幾乎可以在一個鐘頭內打完收工。
唯一我覺得很不滿意的就是,
遊戲配件乍看起來非常精美,但是用起來就是不順,
如果這些指示物不是用後紙板製作,而是用有顏色小木方塊;
抽指示物用的袋子可以做成錦囊或是小罐子,方便擺放跟抽取的話,那就好了
(這讓我很想自己找材料來製作那些維京人的指示物!)
(沒錯!我終於入手Ghost Stories!!)
兩款其實是很近似的遊戲,都可以單人進行,乍看之下遊戲機制似乎也蠻像的!
只是因為Ghost Stories看了規則還是沒弄懂一些步驟,
所以就先開Yggdrasil玩了幾次!
Yggdrasil是以北歐神話為主題,
為此我還特別去找了北歐神話的書來看,
當然玩這個遊戲是不用知道神話故事,
只要記得有哪些步驟與機制,該怎麼執行就好!
不過如果知道故事的話,又會特別有感覺。
遊戲目的就是要阻止魔物的進攻,
每個回合都會抽一張魔物卡,
魔物就會前進一步,並且施展它的特殊能力。
而你所扮演的神,就要你的回合當中,利用僅有的三個動作,
打退魔物,或是阻止它們所造成的損害。
(好吧!可以稱它是「進階版的Castle Panic」!)
打退魔物的方式主要是擲骰子,只要擲出比魔物的生命值高即可。
不過隨著魔物的前進,生命值就會提昇,
即使是一開始,要光靠擲骰子的點數也無法打敗魔物,
你就需要其他維京人、精靈、或是神器來增加攻擊點數,
有助力,當然也就會有阻力囉!
火焰國的角色會妨礙你取得維京人的支持,
巨人國的巨人也會出來阻止你前往一些地方或是使用一些能力。
簡單地說,這整個遊戲很重要的部份就是「手牌管理」,
其實應該說是「指示物管理」啦!
遊戲過程中,當神需要維京人的協助時,
就會派命運女神到不同的島上徵召,
不同的島就對應你要在不同顏色的袋子裡面抽取指示物,
抽到維京人的指示物就算徵召到,但抽到火焰國的指示物就代表沒徵到。
所以每個袋子內的維京人與火焰國人的比例就要橫量,
抽到越多維京人,就代表維京人比例便少了,下一次再抽就變難了,
很多動作,不是要增加維京人在袋內,就是要把火焰國的移出袋子,
這就是「指示物管理」!
而幾個魔物與巨人的攻擊也是讓你袋子中的指示物比例改變。
我自己玩了幾場,試過了兩三個角色,包括了公認好上手的FREY,
一開始玩多少會有點手忙腳亂,不知道有哪些動作可以做,或是應該做,
到後來就比較習慣了,也開始會產生自己比較習慣也常做的動作模式!
目前這個遊戲,我只有玩單人的部份,
小山豬不喜歡合作遊戲,而這款確確實實是一款合作類的遊戲。
就跟我之前在玩Forbidden Island相同的感覺,
單人只操作一支角色的情況下,難度偏低了點,
單人玩比較容易掌控所有的局面,你可以拿滿所有的神器,
只集中一兩個袋子做指示物管理,不需要用到跟其他神交換的動作,
然後準備充分地面對每一次的魔物來襲,特別是用FREY這個角色。
如果單人玩的話,可能就該把諸神黃昏以及狂亂魔物的卡片放進去,
魔物的攻擊會猛烈一點,魔物的進攻會更令人富有緊張感。
而且試著操作二個以上的角色,這樣怎麼分配動作就會更重要,
因為不是每個回合你的角色都能做到你所預期的動作或效果。
要不然就會像我一樣,到了遊戲後期,會不知道該做什麼動作好,
因為每個回合內的動作不能重複,所以你也沒辦法連續擊退魔物,
我只鎖定一兩個島嶼做指示物管理,後來維京人也是多到用不完!
有些動作與效果在操作一個角色的時候是用不到的!
所有的魔物都越不過阿思嘉特的圍牆,加上我已經滿手最高等級的神器,
到後來幾乎就沒有什麼威脅性了!
雖然單人模式目前我覺得簡單了點,但這款是相當不錯的遊戲,
乍看起來有相當的運氣成分,幾乎所有的動作都可靠擲骰與抽籤決定,
你卻可以藉由一些策略選擇動作來消弭運氣帶來的影響,
這就是為什麼我覺得它是「進階版的Castle Panic」。
而北歐的神話主題與遊戲進行方式非常切合,遊戲的美工更是大家都稱讚的!
單人模式在熟悉每個動作的執行方式之後,
整個遊戲進行的節奏就會變得很快,幾乎可以在一個鐘頭內打完收工。
唯一我覺得很不滿意的就是,
遊戲配件乍看起來非常精美,但是用起來就是不順,
如果這些指示物不是用後紙板製作,而是用有顏色小木方塊;
抽指示物用的袋子可以做成錦囊或是小罐子,方便擺放跟抽取的話,那就好了
(這讓我很想自己找材料來製作那些維京人的指示物!)
Monday, July 04, 2011
Friday, July 01, 2011
[桌遊] iOS遊戲:Ascension: Chronicle of the Godslayer
雖然我已經將Ascension: Chronicle of the Godslayer 給脫手了,
不過看到這款遊戲已經出iOS版的遊戲時,還是很開心,馬上就下載回來玩!
玩起來還不錯,畫面的精細度相當好,實際看到的比下面的貼圖好很多!
我個人玩得不精,但至少可以稍微打發點閒暇時間。
有興趣的可以在這邊下載!
之前有打算要再找 Ascension: Return of the Fallen來玩看看,
因為新的擴充有單人的遊戲規則,即使基本版玩起來不過癮,
但是看到單人規則,眼睛整個就亮了起來,應該會有不錯的體驗!
不過真正看了網路上其他國外玩家提的單人規則玩法,
嗯........感覺跟Thunderstone的單人玩法有點像,所以就暫時不考慮囉!
(等哪一天真的超想玩的時候再入手好了!)
最近在跟我家小山豬玩Coloretto、Coloretto Amazon 以及 Alhambra,
有人一起玩當然就把握機會囉!像這一類的小品遊戲在我們家還是比較受歡迎的!
Sunday, June 26, 2011
Wednesday, June 22, 2011
Tuesday, June 21, 2011
Saturday, June 11, 2011
Thursday, May 26, 2011
[一個人的桌遊] Escape of the Dead Minigame
一個人玩桌遊的時候,其實是最隨性的,
你不用在乎你對手想玩什麼,只要自己可以想就好!
很多單人可玩的遊戲也是這樣,
你可以花個兩千多塊買Agricola來自己玩,
也可以找筆跟骰子,簡單地玩一些遊戲,只要你覺得有趣就好!
我在BGG 上找到了這款單人的遊戲: 「Escape of the Dead」
喪屍主題,重點是免費的,只要把遊戲版圖跟規則印出來,
找四顆骰子與幾個Token指示物就可以玩了!
遊戲規則很簡單!畫風也相當可愛,玩到後來一堆喪屍出來的時候還挺驚險的,
我有一場瞬間被四隻喪屍給結束遊戲。(骰運不好!唉~~~~~)
遊戲目的:
只要把車庫的車子修好就贏了!
遊戲起始設定:
將指示物一個放在 Zombie Killed (殺死喪屍數) 0的位置,
一個放在Barricade's HP (柵欄健康值) 10的位置,
以及 Car fix % (車子修好程度) 0的位置。
另外放一個喪屍指示物在Lawn (草坪)的位置。
遊戲流程:
遊戲分成五個階段,反覆執行直到遊戲分出勝負:
(1) 生成階段
依據車子修好的程度,擺放對應數量的殭屍指示物在草坪上。
0-30% - 一個喪屍
40-60% - 二個喪屍
70-80% - 三個喪屍
90-100% - 四個喪屍
(2) 分配行動骰
要將手上的四顆骰子分配到三個地方(Lawn, Barricade, Garage)
放在Lawn,就是要用來殺喪屍,
放在Barricade,就是要用來修復柵欄;
放在Garage,就是要用來修車子。
(3) 執行行動
擲骰子依序執行行動。
在Lawn,如果骰子擲到3-6點就表示成功殺到喪屍,一個骰子代表殺一隻。
有殺到殭屍就移除喪屍指示物,並移動殺死喪屍數上的指示物一格。
在Barricade,如果擲到3-6點就表示修復柵欄一格。移動在Baricade's HP上的指示物。
在Garage,如果擲到5-6,就表示修復車子10%,移動Car fix %上的指示物。
(4) 喪屍攻擊
每有一個喪屍在草坪上,就會造成柵欄一點的傷害,向左移動在Baricade's HP上的指示物。
如果Baricade's HP降到0,就輸掉遊戲。
(5)獎勵階段
每殺十隻喪屍,就可以取得獎勵,選擇下面四個獎勵中的一個執行,並回復殺死喪屍數到0。
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
有興趣的玩家可以到下面網址去下載:
http://experimentalplayground.blogspot.com/2010/11/escape-of-dead.html
這個網站還有其他的小遊戲,幾乎都是一張A4紙印出來的小遊戲,
有單人、也有多人的遊戲,有機會再介紹其他款!
你不用在乎你對手想玩什麼,只要自己可以想就好!
很多單人可玩的遊戲也是這樣,
你可以花個兩千多塊買Agricola來自己玩,
也可以找筆跟骰子,簡單地玩一些遊戲,只要你覺得有趣就好!
我在BGG 上找到了這款單人的遊戲: 「Escape of the Dead」
喪屍主題,重點是免費的,只要把遊戲版圖跟規則印出來,
找四顆骰子與幾個Token指示物就可以玩了!
遊戲規則很簡單!畫風也相當可愛,玩到後來一堆喪屍出來的時候還挺驚險的,
我有一場瞬間被四隻喪屍給結束遊戲。(骰運不好!唉~~~~~)
遊戲目的:
只要把車庫的車子修好就贏了!
遊戲起始設定:
將指示物一個放在 Zombie Killed (殺死喪屍數) 0的位置,
一個放在Barricade's HP (柵欄健康值) 10的位置,
以及 Car fix % (車子修好程度) 0的位置。
另外放一個喪屍指示物在Lawn (草坪)的位置。
遊戲流程:
遊戲分成五個階段,反覆執行直到遊戲分出勝負:
(1) 生成階段
依據車子修好的程度,擺放對應數量的殭屍指示物在草坪上。
0-30% - 一個喪屍
40-60% - 二個喪屍
70-80% - 三個喪屍
90-100% - 四個喪屍
(2) 分配行動骰
要將手上的四顆骰子分配到三個地方(Lawn, Barricade, Garage)
放在Lawn,就是要用來殺喪屍,
放在Barricade,就是要用來修復柵欄;
放在Garage,就是要用來修車子。
(3) 執行行動
擲骰子依序執行行動。
在Lawn,如果骰子擲到3-6點就表示成功殺到喪屍,一個骰子代表殺一隻。
有殺到殭屍就移除喪屍指示物,並移動殺死喪屍數上的指示物一格。
在Barricade,如果擲到3-6點就表示修復柵欄一格。移動在Baricade's HP上的指示物。
在Garage,如果擲到5-6,就表示修復車子10%,移動Car fix %上的指示物。
(4) 喪屍攻擊
每有一個喪屍在草坪上,就會造成柵欄一點的傷害,向左移動在Baricade's HP上的指示物。
如果Baricade's HP降到0,就輸掉遊戲。
(5)獎勵階段
每殺十隻喪屍,就可以取得獎勵,選擇下面四個獎勵中的一個執行,並回復殺死喪屍數到0。
- 摧毀所有的喪屍
- 修復車子10%
- 下一回合,暫停喪屍的生成(略過第一階段)
- 回復3點柵欄的健康值
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
有興趣的玩家可以到下面網址去下載:
http://experimentalplayground.blogspot.com/2010/11/escape-of-dead.html
這個網站還有其他的小遊戲,幾乎都是一張A4紙印出來的小遊戲,
有單人、也有多人的遊戲,有機會再介紹其他款!
Wednesday, May 25, 2011
[一個人的桌遊] DungeonQuest
很多遊戲如果有單人模式的話,那也不一定會與多人模式相同。
以DungeonQuest遊戲的目的,
就是要在一定的回合內,從地城內帶出寶物來,帶出來最多的玩家勝利!
單人模式就是跟自己挑戰 帶出來寶物的最高記錄囉!
於是今天晚上我又再一次挑戰DungeonQuest的單人模式,
這一次我完全放棄所有搜尋房間的動作,碰到怪物也拼命跑,
死命地衝向龍王的房間,很幸運地翻到第一張龍王卡。
龍王在睡覺,加抽兩張寶藏卡就死命往回衝,
結果到了最後一回合,也只差一格的地方,遇上了DEMON,
沒有想到他的每一張逃跑值都這麼高,結果我就逃跑失敗,用完了所有回合。
我就開始在想喔,
像我這樣死命地衝、死命地跑,這次運氣算還不錯,
很多檢定都算順利通過,卻都還趕不上逃出生天。
那是不是意味著,在一定的回合數中,要贏得勝利,
其實不需要跑到龍王的房間,只要拿到寶物就往回跑。
尤其在真正多人在玩的時候,
就是比誰運氣好拿到比較多寶藏,往回跑得快的就贏,
這樣設定「龍王寶庫」實在是很弱的設定。
因為為了贏,實在沒必要跑這麼進去,
了不起就是在外面多搜尋房間,來回多繞繞,差不多就閃人。
(搞不好真正的英雄,就是進到地城後,轉個彎撿到金幣,就回頭說拿到寶物了!)
也許該改一下遊戲設定,
去掉回合限制,能夠進到龍王寶庫再逃出來的人,才有爭取贏家的機會!
而如果為了單人模式而玩,可能我也要想個新的遊戲目的,
因為我實在不喜歡,不斷挑戰自己高分!^___^
以DungeonQuest遊戲的目的,
就是要在一定的回合內,從地城內帶出寶物來,帶出來最多的玩家勝利!
單人模式就是跟自己挑戰 帶出來寶物的最高記錄囉!
於是今天晚上我又再一次挑戰DungeonQuest的單人模式,
這一次我完全放棄所有搜尋房間的動作,碰到怪物也拼命跑,
死命地衝向龍王的房間,很幸運地翻到第一張龍王卡。
龍王在睡覺,加抽兩張寶藏卡就死命往回衝,
結果到了最後一回合,也只差一格的地方,遇上了DEMON,
沒有想到他的每一張逃跑值都這麼高,結果我就逃跑失敗,用完了所有回合。
我就開始在想喔,
像我這樣死命地衝、死命地跑,這次運氣算還不錯,
很多檢定都算順利通過,卻都還趕不上逃出生天。
那是不是意味著,在一定的回合數中,要贏得勝利,
其實不需要跑到龍王的房間,只要拿到寶物就往回跑。
尤其在真正多人在玩的時候,
就是比誰運氣好拿到比較多寶藏,往回跑得快的就贏,
這樣設定「龍王寶庫」實在是很弱的設定。
因為為了贏,實在沒必要跑這麼進去,
了不起就是在外面多搜尋房間,來回多繞繞,差不多就閃人。
(搞不好真正的英雄,就是進到地城後,轉個彎撿到金幣,就回頭說拿到寶物了!)
也許該改一下遊戲設定,
去掉回合限制,能夠進到龍王寶庫再逃出來的人,才有爭取贏家的機會!
而如果為了單人模式而玩,可能我也要想個新的遊戲目的,
因為我實在不喜歡,不斷挑戰自己高分!^___^
Monday, May 23, 2011
[一個人的桌遊] DungeonQuest單人模式
說實在話,對骰子類的遊戲真的很沒輒。
最近我在玩DungeonQuest單人模式,
一直很想要玩這種抽版塊、拼板塊、探險的遊戲,
之前手頭上有小白地下城 (Munchkin Quest)、後來有山中小屋的背叛,
但都需要多人以上才開得成,直到找到DungeonQuest可以開單人模式。
可是這一類的遊戲,不能免俗地一定都有檢定動作,
需要擲骰子來看點數大小,看點數來決定是否成功或失敗,
碰到這種要擲骰子的,我都會死的很難看。
像這一場,我特別挑了一個可以重擲一顆骰子能力的角色上場,
結果開局不到十個回合,我才進了三個房間,
十五點生命值的我,只剩下三點,根本連龍王待的房間都摸不到邊。
用了幾次特殊能力,全部都給我擲出跟原來一樣的點數,
這要我怎麼從地下城帶寶藏出來啊!?
最近我在玩DungeonQuest單人模式,
一直很想要玩這種抽版塊、拼板塊、探險的遊戲,
之前手頭上有小白地下城 (Munchkin Quest)、後來有山中小屋的背叛,
但都需要多人以上才開得成,直到找到DungeonQuest可以開單人模式。
可是這一類的遊戲,不能免俗地一定都有檢定動作,
需要擲骰子來看點數大小,看點數來決定是否成功或失敗,
碰到這種要擲骰子的,我都會死的很難看。
像這一場,我特別挑了一個可以重擲一顆骰子能力的角色上場,
結果開局不到十個回合,我才進了三個房間,
十五點生命值的我,只剩下三點,根本連龍王待的房間都摸不到邊。
用了幾次特殊能力,全部都給我擲出跟原來一樣的點數,
這要我怎麼從地下城帶寶藏出來啊!?
Wednesday, May 18, 2011
Thunderstone的攜帶
順便也回覆 guichi的 幾款桌遊的心得: ^^
其實Dominion真的不錯玩,至少它是這類遊戲的始祖,玩法簡潔,
它的配置與收納倒是沒有那麼花時間,(其他遊戲更恐怖!)
如果在一開始就把牌的分類做好,其實要setup是很快的!
有機會還是可以試試看喔!(不過海國圖誌以後的擴充,我就沒玩了!)
這一類的遊戲因為牌數多,帶出門的話,其實頗有重量的。
不過我最近玩Thunderstone的方式是,
我先把一些牌挑選出來,包括城鎮卡、英雄卡、怪物卡,
因為是單人玩的,所以英雄卡我沒有全帶,挑選大概六位英雄,
每位英雄大概是第一級3張、第二級2張、第三級1張。
怪物卡大概是四個種類的怪物,所以約為40張;
然後大約15張的XP卡,以及約十張的疾病卡。
所有的牌加一加,大概就可以放進下面那個卡盒內,
如果還有空間就多帶幾組城鎮卡與陷阱卡。
然後我出國或是回家的時候,就帶著這個卡盒,玩Thunderstone。
很方便,也可以享受不用帶一大盒出門的痛苦!
PS: 我有玩過The Stars are Right喔!也很喜歡它可愛的克蘇魯怪物跟遊戲機制,
不過我們家小山豬覺得太爆腦了,害我沒有太多機會可以開來玩!
其實Dominion真的不錯玩,至少它是這類遊戲的始祖,玩法簡潔,
它的配置與收納倒是沒有那麼花時間,(其他遊戲更恐怖!)
如果在一開始就把牌的分類做好,其實要setup是很快的!
有機會還是可以試試看喔!(不過海國圖誌以後的擴充,我就沒玩了!)
這一類的遊戲因為牌數多,帶出門的話,其實頗有重量的。
不過我最近玩Thunderstone的方式是,
我先把一些牌挑選出來,包括城鎮卡、英雄卡、怪物卡,
因為是單人玩的,所以英雄卡我沒有全帶,挑選大概六位英雄,
每位英雄大概是第一級3張、第二級2張、第三級1張。
怪物卡大概是四個種類的怪物,所以約為40張;
然後大約15張的XP卡,以及約十張的疾病卡。
所有的牌加一加,大概就可以放進下面那個卡盒內,
如果還有空間就多帶幾組城鎮卡與陷阱卡。
然後我出國或是回家的時候,就帶著這個卡盒,玩Thunderstone。
很方便,也可以享受不用帶一大盒出門的痛苦!
PS: 我有玩過The Stars are Right喔!也很喜歡它可愛的克蘇魯怪物跟遊戲機制,
不過我們家小山豬覺得太爆腦了,害我沒有太多機會可以開來玩!
Sunday, May 15, 2011
20110515雜記
- 幾乎都忘了這裡其實是我用來記錄生活的,結果這一年多都是放桌遊的紀錄。
- 昨天才發現原來Blogger出問題,有的人的Blog不見了,還好我的還在!
- 終於把去年去日本東京的照片整理好了,還了一部分的照片「債」。
- 原來切洋蔥式真的會留眼淚的........
- 記錄一個月前的一件事:「原來我對你的價值只有這樣」。
- 我想十年後我看到上面這段記錄,應該還會記得是發生什麼事的!
- 論文的進度 0.1 %
Tuesday, May 10, 2011
[桌遊] Battle of Gundabad
有時候一個人的時候,也會想要享受一下玩Dominion的樂趣,
尤其玩這種Deck Building Game,打出組合連續技的時候,
那種感覺更是痛快到不行。
最近在App Store上找到一款相同主題的遊戲「Battle of Gundabad」,
它是iOS平台上的第一款洗牌類遊戲,讓我重拾好久沒玩Dominion的樂趣。
基本上它就是原汁原味的洗牌遊戲,
所有的進行方式都跟Dominion一樣,沒有任何變形的玩法。
但是換成了征戰的主題。
每個玩家都有「行動(Action)階段」與「徵集(Draft)階段」。
在「行動階段」,至少有一個行動可以執行,只要你有行動卡。
而在「徵集階段」,原來在Dominion的錢,變成了Power,
你需要有足夠的Power就能取得你想要的牌,
最後取得最多Victory Points (VP) 的玩家獲勝。
每張牌的左下角,就是你取得該張牌所需要的Power數量,
而右下角就是目前該種類牌的剩餘數量,
右上角如果是黃字就是Power,綠字就是Victory Point。
基本上有玩過Dominion的玩家,幾乎很快就可以上手了!
這款遊戲我覺得比較有意思的是,它提供了「Campaign」模式,
裡面有14個階段,以一個故事串連起來,
每個階段有一些不同的起始條件,有特殊的條件需要達成,
算是一般玩 Dominion的時候,不會有這樣的玩法,蠻值得試試的。
(在Thunderstone倒是比較容易設計出這樣的玩法,我想跟遊戲主題有關吧!再討論!)
相當清楚簡潔的畫面,每張牌點兩下就可以看到大的圖樣,可以仔細看清楚牌的能力。
由於是跟電腦玩,所以整個遊戲節奏快到一個不行,
一場四人遊戲幾乎十分鐘左右就完結了!
調整遊戲設定,加快對手出牌速度的話,還可以更快!
遊戲也提供了整個遊戲歷程的紀錄,你可以回顧用來檢討自己的策略。
--
卡片說明:(目前我看到了21張行動卡,也不知道是不是全部!)
行動牌 (Action Cards)
尤其玩這種Deck Building Game,打出組合連續技的時候,
那種感覺更是痛快到不行。
最近在App Store上找到一款相同主題的遊戲「Battle of Gundabad」,
它是iOS平台上的第一款洗牌類遊戲,讓我重拾好久沒玩Dominion的樂趣。
基本上它就是原汁原味的洗牌遊戲,
所有的進行方式都跟Dominion一樣,沒有任何變形的玩法。
但是換成了征戰的主題。
每個玩家都有「行動(Action)階段」與「徵集(Draft)階段」。
在「行動階段」,至少有一個行動可以執行,只要你有行動卡。
而在「徵集階段」,原來在Dominion的錢,變成了Power,
你需要有足夠的Power就能取得你想要的牌,
最後取得最多Victory Points (VP) 的玩家獲勝。
每張牌的左下角,就是你取得該張牌所需要的Power數量,
而右下角就是目前該種類牌的剩餘數量,
右上角如果是黃字就是Power,綠字就是Victory Point。
基本上有玩過Dominion的玩家,幾乎很快就可以上手了!
這款遊戲我覺得比較有意思的是,它提供了「Campaign」模式,
裡面有14個階段,以一個故事串連起來,
每個階段有一些不同的起始條件,有特殊的條件需要達成,
算是一般玩 Dominion的時候,不會有這樣的玩法,蠻值得試試的。
(在Thunderstone倒是比較容易設計出這樣的玩法,我想跟遊戲主題有關吧!再討論!)
相當清楚簡潔的畫面,每張牌點兩下就可以看到大的圖樣,可以仔細看清楚牌的能力。
由於是跟電腦玩,所以整個遊戲節奏快到一個不行,
一場四人遊戲幾乎十分鐘左右就完結了!
調整遊戲設定,加快對手出牌速度的話,還可以更快!
遊戲也提供了整個遊戲歷程的紀錄,你可以回顧用來檢討自己的策略。
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卡片說明:(目前我看到了21張行動卡,也不知道是不是全部!)
行動牌 (Action Cards)
- 卡片名稱 (徵集所需的Power):行動卡效果
- ----------------------------------------------------------------------------------
- SHAMAN (2) :+2張牌,此張牌在手上可略過攻擊。
- DISSIPATE (2): 銷毀(trash)手上最多四張牌。[打壓縮牌組用]
- TELEPORT (2):丟棄(discard)任一張數的牌,每棄一張可加抽1張牌。+1行動
- PILLAGE (3):可得到一張Power小於等於4的牌。
- WAR HAMMER (3):+2 Power,+1徵集。
- ENDLESS RAGE (3): +2行動,+1張牌
- WOLF RIDER (3):+3張牌,+1行動,然後丟棄三張牌。
- DISARM (4):+2 Power,每位玩家丟棄到只剩3張牌。
- ENCUMBER (4):得到一張ARCHER卡,並放在補充牌堆頂。其他玩家將手上的一張Victory Point卡放在補充牌堆頂。
- HYSTERIA (4):+3張牌。
- TREASURE (4):遊戲結束時,每有5張牌就+1VP。[花園流]
- INTRIGUE (4):+1 Power,+1徵集,這回合所有牌徵集所需的Power -1,但不低於0。
- PARALYZE (4):+1 Power,每位玩家丟棄一張SPEARMAN卡。
- WARMONGERING (5):+1行動,+2張牌。
- POISONING (5):+2張牌,其他每位玩家取得一張CASUALTY卡。
- TYRANNY (5):+4張牌,+1徵集,其他玩家+1張牌。
- TROLL (5):+2 Power,+2行動,+1徵集。
- CROSSBOW (5):+1 Power,+1行動,+1徵集,+1張牌。
- CATAPULT (5):+1 Power,+1行動,+1張牌。
- WARMONGERING (5):+1行動,+2張牌。
- ALIENATE (6):+1 Power,+2張牌,其他玩家留3張手牌,其他的放在補充牌堆頂。
- SPEARMAN (0)
- ARCHER (3)
- COMMANDER (6)
- BAILEY (2):VP=2
- TOWER (5):VP=6
- CASTLE (8):VP=12
Friday, May 06, 2011
[桌遊] Zombie Town
我其實很崇洋媚外的,手邊所有的遊戲,幾乎都是國外的遊戲;
甚至如果遊戲的英文我可以負荷的話,也都是買原文版本,
沒辦法,大部分的國產遊戲,光看外觀與主題實在都很難吸引我。
(當然少女兵器大戰除外。)
不過Zombie Town(殭屍小鎮) 這個遊戲卻讓我有所改觀,
光是看到外盒的圖案以及裡面幾張卡片的美術就很驚豔,
美式帶點日式的畫風貼近一般喪屍片的背景與風格,
我超愛這種畫風的,相當有水準,又是我相當喜歡的殭屍主題!
試玩了一下,挺喜歡它的遊戲機制,
簡單,雖然每個玩家每一回合有不同階段需要進行,
但是每個階段的動作都是直覺,而非刻意產生。
當有「場所卡」在場上時,就需要做「躲藏測試 (Hiding Test)」,
受到喪屍感染時,就要做「感染測試 (Infection Test)」,
而使用炸彈,就需要做「爆炸測試 (Explosion Test)」。
但是有互動性和緊張感,會有玩家彼此互相移動喪屍的機會,
針對不同屬性的角色,所要散佈的喪屍也會不同,
甚至也要吹牛一下,來避免所有人都把喪屍移到你的場上。
遊戲具有擴充性!
不僅是不同種類的卡片,甚至於遊戲時的規則都可以因對象不同做調整。
不過這就代表會出一些擴充或是Promo卡。
官方也針對「蘿莉殭屍」與「殭屍神」,加入了特別的規則來增加難度。
遊戲節奏快,遊戲時間不會拖太長,多玩幾次更熟了會更快!
乍玩起來會讓人想跟Bang!做比較,比如說血量的表示、抽牌與檢定的方式,
但我認為它跟市面上一堆模仿Bang!的遊戲比起來,
有其獨特的遊戲機制,會稍微聯想到Bang!,與之作比較,但不會覺得是抄襲的遊戲,
我想是因為玩Bang!的人太多了,只要一點類似的成分就會拿來比較。
遊戲機制又相當切合遊戲主題。
個人是覺得遠優於Bang!的遊戲!更不要說是那些山寨版Bang!的遊戲可以比擬的!
呼!很開心我的這一盒裡面有「蘿莉殭屍」,聽說是五盒混一盒的比例!
遊戲裡面的卡片都是以英文說明能力,
但是卻貼心地提供了中文規則說明與卡表,我蠻欣賞這種作法的!
這種遊戲多玩個幾次,有沒有文字說明也不是重點了!
畢竟殭屍主題比較偏向西洋,用英文可以有進軍國際的準備!=P
我認為也有進軍國際的水準。
目前唯一的小缺點就是,卡片的尺寸相當尷尬,
與目前普遍的卡片尺寸都不一樣,
昨天晚上我是用6.1 x 9的卡套,然後一張一張裁掉多出來的部分!
這麼漂亮的牌,不裝牌套真是會捨不得玩啊!
甚至如果遊戲的英文我可以負荷的話,也都是買原文版本,
沒辦法,大部分的國產遊戲,光看外觀與主題實在都很難吸引我。
(當然少女兵器大戰除外。)
不過Zombie Town(殭屍小鎮) 這個遊戲卻讓我有所改觀,
光是看到外盒的圖案以及裡面幾張卡片的美術就很驚豔,
美式帶點日式的畫風貼近一般喪屍片的背景與風格,
我超愛這種畫風的,相當有水準,又是我相當喜歡的殭屍主題!
試玩了一下,挺喜歡它的遊戲機制,
簡單,雖然每個玩家每一回合有不同階段需要進行,
但是每個階段的動作都是直覺,而非刻意產生。
當有「場所卡」在場上時,就需要做「躲藏測試 (Hiding Test)」,
受到喪屍感染時,就要做「感染測試 (Infection Test)」,
而使用炸彈,就需要做「爆炸測試 (Explosion Test)」。
但是有互動性和緊張感,會有玩家彼此互相移動喪屍的機會,
針對不同屬性的角色,所要散佈的喪屍也會不同,
甚至也要吹牛一下,來避免所有人都把喪屍移到你的場上。
遊戲具有擴充性!
不僅是不同種類的卡片,甚至於遊戲時的規則都可以因對象不同做調整。
不過這就代表會出一些擴充或是Promo卡。
官方也針對「蘿莉殭屍」與「殭屍神」,加入了特別的規則來增加難度。
遊戲節奏快,遊戲時間不會拖太長,多玩幾次更熟了會更快!
遊戲的運氣成分算是相當高,往往手上沒有任何武器的時候,
就被隨便一支殭屍或是測試給幹掉,
但這種遊戲就是這樣, 死的快,但整體遊戲也快,一下子又開始新的一局。
(玩了好幾場,幾乎都是在補充牌堆用完前就結束了!)
就被隨便一支殭屍或是測試給幹掉,
但這種遊戲就是這樣, 死的快,但整體遊戲也快,一下子又開始新的一局。
(玩了好幾場,幾乎都是在補充牌堆用完前就結束了!)
乍玩起來會讓人想跟Bang!做比較,比如說血量的表示、抽牌與檢定的方式,
但我認為它跟市面上一堆模仿Bang!的遊戲比起來,
有其獨特的遊戲機制,會稍微聯想到Bang!,與之作比較,但不會覺得是抄襲的遊戲,
我想是因為玩Bang!的人太多了,只要一點類似的成分就會拿來比較。
遊戲機制又相當切合遊戲主題。
個人是覺得遠優於Bang!的遊戲!更不要說是那些山寨版Bang!的遊戲可以比擬的!
呼!很開心我的這一盒裡面有「蘿莉殭屍」,聽說是五盒混一盒的比例!
遊戲裡面的卡片都是以英文說明能力,
但是卻貼心地提供了中文規則說明與卡表,我蠻欣賞這種作法的!
這種遊戲多玩個幾次,有沒有文字說明也不是重點了!
畢竟殭屍主題比較偏向西洋,用英文可以有進軍國際的準備!=P
我認為也有進軍國際的水準。
目前唯一的小缺點就是,卡片的尺寸相當尷尬,
與目前普遍的卡片尺寸都不一樣,
昨天晚上我是用6.1 x 9的卡套,然後一張一張裁掉多出來的部分!
這麼漂亮的牌,不裝牌套真是會捨不得玩啊!
Wednesday, May 04, 2011
[桌遊] 印好的Puzzle Strike
之前送去試印的Puzzle Strike終於拿到手了,
效果比我預期的還要好,本來沒預期會上膜,但上了果然效果很好!
雖然覺得可以再厚一點會更好,不過已經很感動了。
唯一可惜的是,本來準備好的6.5x9卡套,
大概因為我尺寸低估了,變成得改用6.3x9的卡套。(好像沒這種szie!?)
每個角色都有各自的三張起始能力卡。
所有的牌擺起來真是壯觀啊!.......^^
效果比我預期的還要好,本來沒預期會上膜,但上了果然效果很好!
雖然覺得可以再厚一點會更好,不過已經很感動了。
唯一可惜的是,本來準備好的6.5x9卡套,
大概因為我尺寸低估了,變成得改用6.3x9的卡套。(好像沒這種szie!?)
每個角色都有各自的三張起始能力卡。
所有的牌擺起來真是壯觀啊!.......^^
Monday, May 02, 2011
[桌遊] Resident Evil
我對「洗牌」類的遊戲有特別的愛,
因為真正帶我進入桌遊世界的是「皇輿爭霸 (Dominion)」,
對於這類的遊戲,總是不希望破壞了我初玩時的感動,
很慶幸後來買進的Thunderstone不但沒有破壞,
反而讓我享受到單人的遊玩樂趣!
不過前些日子我入手了Bandai出的Resident Evil Deck Building Game,
真是頗讓我感到失望的!
先聲明雖然沒有真正玩過所有的Resident Evil,不過我也看了不少Youtube上的相關影片,
喪屍片更是我另一個非常感興趣的題材,再加上這款遊戲標榜著單人也可以玩,
所以當下我就決定入手了!
只是...........................
首先這款遊戲卡牌的紙質蠻差的,有幾張牌一拆包裝膜之後就變形了,
只是拆開喔,連洗牌都還沒開始,
紙牌的材質設計也讓人很順地洗牌,讓我不得不替所有的牌上牌套。
此外我很少看到有規則說明書錯誤這麼多,
而且很多都是很明顯的錯誤,特別是排版的錯誤:段落跑掉、標示跑掉,
讓我很懷疑有多少人看完規則,知道正確的玩法。
(搞不好我就是一直玩錯..............)
好吧!略過這些吧!如果遊戲好玩就算了!
但當我開始要設定起始牌堆的種類時,發現可供組合的種類很少,
乍看之下好像很多,但其實有的是兩種混在一起成一堆,
規則上雖然有幾組不同的組合建議,但其實裡面只有幾組有變化而已,
好歹Dominion還有C25取10,Resident Evil卻是連25都沒有,變化性真的不多。
行動卡的效果,一點都不顯著,效果可有可無,沒有什麼令人驚豔的Combo,
還不如多累積一點子彈,搭配強一點的武器!
武器卡的表示也不明顯,
或許對於Resident Evil的玩家而言,能夠很容易區分不同的槍,
可是很多武器,如果不看卡片上的文字標題,根本不容易區分。
最後是角色卡,雖然不同角色有特殊能力,
在不同的模式當中,可以有不同的起始牌堆,
但我實在不喜歡邊玩還要邊自己拿筆計算角色的血量,遊戲沒有提供血量指示物。
談到單人的遊玩設計,更是令人失望,
很多僵屍角色上的能力是在單人時沒有作用的,而且比例不少,
這讓單人模式就明顯比多人模式差很多!
我認為如果你要強調「單人」,那在與多人模式相比就不該有太明顯的差異,
有差異,也應該是更優才是。(Thunderstone的單人玩法就相當受好評!)
玩了幾場之後,我真的是蠻失望的,
難得它的美工非常精美,但卻讓我覺得是推出來騙錢的,
擺明就是要推出很多的擴充來補足。
雖然大部分的洗牌遊戲都是這樣,不過這是誠意問題嘛!
總是要讓人覺得好玩去買擴充,而不是因為缺了什麼要補起來而去買!
所以最後我決定脫手了.......................
因為真正帶我進入桌遊世界的是「皇輿爭霸 (Dominion)」,
對於這類的遊戲,總是不希望破壞了我初玩時的感動,
很慶幸後來買進的Thunderstone不但沒有破壞,
反而讓我享受到單人的遊玩樂趣!
不過前些日子我入手了Bandai出的Resident Evil Deck Building Game,
真是頗讓我感到失望的!
先聲明雖然沒有真正玩過所有的Resident Evil,不過我也看了不少Youtube上的相關影片,
喪屍片更是我另一個非常感興趣的題材,再加上這款遊戲標榜著單人也可以玩,
所以當下我就決定入手了!
只是...........................
首先這款遊戲卡牌的紙質蠻差的,有幾張牌一拆包裝膜之後就變形了,
只是拆開喔,連洗牌都還沒開始,
紙牌的材質設計也讓人很順地洗牌,讓我不得不替所有的牌上牌套。
此外我很少看到有規則說明書錯誤這麼多,
而且很多都是很明顯的錯誤,特別是排版的錯誤:段落跑掉、標示跑掉,
讓我很懷疑有多少人看完規則,知道正確的玩法。
(搞不好我就是一直玩錯..............)
好吧!略過這些吧!如果遊戲好玩就算了!
但當我開始要設定起始牌堆的種類時,發現可供組合的種類很少,
乍看之下好像很多,但其實有的是兩種混在一起成一堆,
規則上雖然有幾組不同的組合建議,但其實裡面只有幾組有變化而已,
好歹Dominion還有C25取10,Resident Evil卻是連25都沒有,變化性真的不多。
行動卡的效果,一點都不顯著,效果可有可無,沒有什麼令人驚豔的Combo,
還不如多累積一點子彈,搭配強一點的武器!
武器卡的表示也不明顯,
或許對於Resident Evil的玩家而言,能夠很容易區分不同的槍,
可是很多武器,如果不看卡片上的文字標題,根本不容易區分。
最後是角色卡,雖然不同角色有特殊能力,
在不同的模式當中,可以有不同的起始牌堆,
但我實在不喜歡邊玩還要邊自己拿筆計算角色的血量,遊戲沒有提供血量指示物。
談到單人的遊玩設計,更是令人失望,
很多僵屍角色上的能力是在單人時沒有作用的,而且比例不少,
這讓單人模式就明顯比多人模式差很多!
我認為如果你要強調「單人」,那在與多人模式相比就不該有太明顯的差異,
有差異,也應該是更優才是。(Thunderstone的單人玩法就相當受好評!)
玩了幾場之後,我真的是蠻失望的,
難得它的美工非常精美,但卻讓我覺得是推出來騙錢的,
擺明就是要推出很多的擴充來補足。
雖然大部分的洗牌遊戲都是這樣,不過這是誠意問題嘛!
總是要讓人覺得好玩去買擴充,而不是因為缺了什麼要補起來而去買!
所以最後我決定脫手了.......................
Tuesday, April 05, 2011
[桌遊] Flash Duel (Rule Summary)
Flash Duel是出版Yomi Card Game那家公司的另一個產品,
當初我是連著Yomi的Print & Play版一起購買。
這款遊戲跟Reiner Knizia的En Garde很類似,
正確的說法應該說它是改編自En Garde這個遊戲 (規則上有寫),
加上Yomi的十個角色的特殊能力,讓原本鬥西洋劍的主題變得更有意思!
現在逼自己養成一個習慣,把看過的規則精簡做成摘要版本,
這樣如果一段時間再拿出來玩的話,就可以快速地回復記憶,
不用再把規則K過一遍!
(最近想玩Blue Moon就因為忘了規則,又把規則看過一遍!)
以下是精簡版規則:
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
起始設定
- 雙方玩家由十位角色中各自選擇一位,拿取其各自的三張能力卡。
- 將二十五張牌洗牌後,各自抽取5張,並將能力卡面朝上置於玩家前。
- 將代表雙方的指示物放在遊戲版的兩端。
- 丟銅板決定誰為起始玩家。在之後的戰局中,由上一場的輸家作為起始玩家。
遊戲流程
- 玩家在自己的回合中,選擇下列一個行動進行:
- 移動(Move):打出一張牌,前進或是後退相同的步數。但前進最多只能到對手所在的那一格,後退最多只能退到遊戲板最後一格。
- 推(Push):打出一張牌,將對手的指示物推移相同格數。但只能在對手隔壁一格的位置才能使用。
- 攻擊(Attack):打出與對手相距格數相同的卡。可以打出一對或是三條來強化攻擊。
- 衝刺攻擊(Dashing Strike):先打出一張牌「前進」,再如同攻擊一般出牌。
- 如果是「攻擊」或「衝刺攻擊」,對手就必須反擊,否則就輸掉這一局。
- 格擋(Block):用於反擊「攻擊」或「衝刺攻擊」。打出與對攻擊一樣張數與數值的牌。
- 撤守(Retreat):只用於「衝刺攻擊」的反擊。打出一張數值後退,若已經退到最後時就不能使用。
- 抽滿到手牌5張,換對手出招。(若對手有反擊,則對手就只能以少於5張的手牌進行)
遊戲結束時機
- 對手無法反擊時。
- 當最後一張卡被抽,雙方展示手牌看是否還能產生「攻擊」,若有的話,擁有最多攻擊機會的玩家贏;否則就是前進最多的玩家勝利。
- 遊戲採五戰三勝制。
- 每個角色有三張特殊能力卡,其使用時機都列在卡片上。
- 決定使用特殊能力時,將該卡翻面,代表使用過了!
- 每一回合只能使用一次特殊能力。
Sunday, March 27, 2011
[桌遊] 準備試玩Innovation
我一直很想玩看看Glory of Roma,
所以在知道遊戲設計者有新的作品時,
就想好吧!就來試玩新的遊戲吧!?
至少Innovation的外盒比Glory of Roma來得好看!
不過看了規則之後,
我發現這個遊戲不中文化的話,大概很難找到人陪我玩,
因為過程中,玩家不是只專注自己牌上的效果,
還要注意到別人的效果,因為你也會分享到其他玩家的Dogma Effect。
所以我花了幾天把所有牌的文字都中文化,只差沒把底色給加上去!
(實在是急著把中文化做出來試玩。)
即使現在還沒真正玩,
但是在翻譯與閱讀規則的過程中,
實在是很敬佩遊戲設計者的巧思,
能將不同時代的背景主題與卡牌效果做巧妙的結合,
而卡牌遊戲的進行流程與動作,又能與建造文明的演進一般,
讓玩家覺得執行動作不是沒有意義的,而是能與實際概念作結合的,
變得相當直覺,而不是需要去強記。
這點我是覺得對一個好遊戲,玩起來流暢度有很大的影響!
或許我說這個有點早,畢竟我還沒真正玩過,
不過卻讓我非常非常地期待。
所以在知道遊戲設計者有新的作品時,
就想好吧!就來試玩新的遊戲吧!?
至少Innovation的外盒比Glory of Roma來得好看!
不過看了規則之後,
我發現這個遊戲不中文化的話,大概很難找到人陪我玩,
因為過程中,玩家不是只專注自己牌上的效果,
還要注意到別人的效果,因為你也會分享到其他玩家的Dogma Effect。
所以我花了幾天把所有牌的文字都中文化,只差沒把底色給加上去!
(實在是急著把中文化做出來試玩。)
即使現在還沒真正玩,
但是在翻譯與閱讀規則的過程中,
實在是很敬佩遊戲設計者的巧思,
能將不同時代的背景主題與卡牌效果做巧妙的結合,
而卡牌遊戲的進行流程與動作,又能與建造文明的演進一般,
讓玩家覺得執行動作不是沒有意義的,而是能與實際概念作結合的,
變得相當直覺,而不是需要去強記。
這點我是覺得對一個好遊戲,玩起來流暢度有很大的影響!
或許我說這個有點早,畢竟我還沒真正玩過,
不過卻讓我非常非常地期待。
--
唉呀!網路上已經有很多人釋出了,而且版本都很精美!
所以我這邊就不放了!
(只是他們怎麼不早一點放出來嘛!我都已經翻過一遍了!白做工!)
Wednesday, March 23, 2011
[桌遊] 20110323隨口說說
- 我竟然狠下心買了DUNGEONQUEST,只拿來開單人遊戲會不會太奢侈了一點!?
- INNOVATION沒中文化的話,大概沒人可以陪我玩。剛把INNOVATION的牌翻譯過一遍,修飾一下改天放上來。
- 應該要跟小山豬一起養成每天至少玩一場遊戲的習慣!
- 兩人玩的Rattus,鼠疫爆發得不夠過癮,很容易讓場上的人躲過一劫。
- 開始要思考該帶哪個遊戲出國放鬆!?
- 已經把Puzzle Strike送去印了,只是不知道啥時可以收到!?
Monday, March 14, 2011
[一個人的桌遊] Chrononauts 單人遊戲
單人遊戲在桌遊世界應該不算是主流,
但就是因為這樣,
只要發現可以單人玩的遊戲就會讓我眼睛發亮。
Chrononauts就是在很偶然的機會下被發現,
2000年初次面世,到了2009年又再次發行,
時空旅行的題材是另一個吸引我的地方。
等到我真正看到說明書之後才發現,
遊戲雖然標示著玩家人數支援1-6人玩,
不過真正的單人遊戲與多人遊戲的方式是不一樣的,
多人的部分有兩種玩法:
第一種簡單的是類似Fluxx的Artifaxx玩法,
每個人在遊戲一開始就收到一張Mission卡決定所要收集的歷史文物,
彼此僅使用遊戲中的Action與Time Wrap等卡片來進行寶物的爭奪。
另一種就是正式完整的,
還包含了Time Line的卡片,玩家除了完成任務之外,
也要將所扮演的角色送回其所在的時空。
(以下只針對單人遊戲的部分!!)
而單人遊戲又不一樣,它用到Artifaxx以外的牌,
遊戲一開始會分到八個角色,每個角色都有其時空背景,
然後會像上圖一般,排出一個8x4的Timeline陣列,
你必須藉由Inverter卡來調整時空將每個角色送到其所在的時空,
當你調整關鍵年代(Linchpin)時, 可能就會引發其他年代的改變(Ripple Point),
所以也要使用Patch卡來修正因為調整時空所產生的Paradox(時空矛盾)。
整個遊戲過程就是在翻轉、修正不同年代,以符合送角色回去的條件。
我一開始看到每一張牌上密密麻麻的文字,
想說慘了,得花不少時間來中文化,
不過實際玩過一遍單人遊戲之後,發現其實可以忽略那些文字,
當然囉,如果知道卡片上歷史事件的描述,玩起來會更有感覺,
例如 甘迺迪總統遇刺身亡、鐵達尼號沈沒等等。
但是很多時候,你只需要注意牌上的符號與年代數字,
翻了這張牌,會影響哪幾個年代;這個年代必須調整哪個年代才能恢復正常。
所以英文描述並沒有造成太多的困擾。
整個遊戲其實運氣成分不算小,
因為有的角色所處的年代是相違背的,
你必須決定先把年代調整成符合哪個角色,把他送回去。
但是往往會發生,所需要該年代的Patch卡片一直沒出現,
就會錯失時機,但這本來就是做決策時所需要考量的。
整場單人遊戲大多在20分鐘以內可以結束,不會拖太長的時間。
整體來說,我對這個遊戲的評價不錯,入手的兩天內,自己就玩了超過十場。
目前的缺點大概就是玩的時候需要稍微大一點點的桌面。
(好吧!我總是幻想可以在搭飛機的時候玩來打發坐飛機的時間!)
目前我只挑戰送七個角色成功過,
還沒有達到遊戲初始預設的八個角色,還在努力中。
另外這個遊戲還可以跟Early American Chrononauts混合在一起玩,
可以組合成更大的Timeline來調整。
補充:
今天總算挑戰一次送八個角色成功,下圖就是完成之後的Timeline!
嘿!竟然沒有半個Paradox出現!不過這多少跟抽到的角色有關,
上一次抽到角色之間的年代會互卡,送不到三個就把牌堆給抽完了!
這個遊戲在去年也有推出重新賦予電影「回到未來」主題的版本,
(也就是 Back to the Future Card Game!)
在玩法上稍微有一點點不同,Timeline的格局也變成了6x4,
看來有稍微簡化,並且藉由大家熟知的題材來讓玩家上手容易,
不過因為規則沒有提到可以單人進行,所以暫時就沒有考慮找來玩!
但就是因為這樣,
只要發現可以單人玩的遊戲就會讓我眼睛發亮。
Chrononauts就是在很偶然的機會下被發現,
2000年初次面世,到了2009年又再次發行,
時空旅行的題材是另一個吸引我的地方。
等到我真正看到說明書之後才發現,
遊戲雖然標示著玩家人數支援1-6人玩,
不過真正的單人遊戲與多人遊戲的方式是不一樣的,
多人的部分有兩種玩法:
第一種簡單的是類似Fluxx的Artifaxx玩法,
每個人在遊戲一開始就收到一張Mission卡決定所要收集的歷史文物,
彼此僅使用遊戲中的Action與Time Wrap等卡片來進行寶物的爭奪。
另一種就是正式完整的,
還包含了Time Line的卡片,玩家除了完成任務之外,
也要將所扮演的角色送回其所在的時空。
(以下只針對單人遊戲的部分!!)
而單人遊戲又不一樣,它用到Artifaxx以外的牌,
遊戲一開始會分到八個角色,每個角色都有其時空背景,
然後會像上圖一般,排出一個8x4的Timeline陣列,
你必須藉由Inverter卡來調整時空將每個角色送到其所在的時空,
當你調整關鍵年代(Linchpin)時, 可能就會引發其他年代的改變(Ripple Point),
所以也要使用Patch卡來修正因為調整時空所產生的Paradox(時空矛盾)。
整個遊戲過程就是在翻轉、修正不同年代,以符合送角色回去的條件。
我一開始看到每一張牌上密密麻麻的文字,
想說慘了,得花不少時間來中文化,
不過實際玩過一遍單人遊戲之後,發現其實可以忽略那些文字,
當然囉,如果知道卡片上歷史事件的描述,玩起來會更有感覺,
例如 甘迺迪總統遇刺身亡、鐵達尼號沈沒等等。
但是很多時候,你只需要注意牌上的符號與年代數字,
翻了這張牌,會影響哪幾個年代;這個年代必須調整哪個年代才能恢復正常。
所以英文描述並沒有造成太多的困擾。
整個遊戲其實運氣成分不算小,
因為有的角色所處的年代是相違背的,
你必須決定先把年代調整成符合哪個角色,把他送回去。
但是往往會發生,所需要該年代的Patch卡片一直沒出現,
就會錯失時機,但這本來就是做決策時所需要考量的。
整場單人遊戲大多在20分鐘以內可以結束,不會拖太長的時間。
整體來說,我對這個遊戲的評價不錯,入手的兩天內,自己就玩了超過十場。
目前的缺點大概就是玩的時候需要稍微大一點點的桌面。
(好吧!我總是幻想可以在搭飛機的時候玩來打發坐飛機的時間!)
目前我只挑戰送七個角色成功過,
還沒有達到遊戲初始預設的八個角色,還在努力中。
另外這個遊戲還可以跟Early American Chrononauts混合在一起玩,
可以組合成更大的Timeline來調整。
補充:
今天總算挑戰一次送八個角色成功,下圖就是完成之後的Timeline!
嘿!竟然沒有半個Paradox出現!不過這多少跟抽到的角色有關,
上一次抽到角色之間的年代會互卡,送不到三個就把牌堆給抽完了!
這個遊戲在去年也有推出重新賦予電影「回到未來」主題的版本,
(也就是 Back to the Future Card Game!)
在玩法上稍微有一點點不同,Timeline的格局也變成了6x4,
看來有稍微簡化,並且藉由大家熟知的題材來讓玩家上手容易,
不過因為規則沒有提到可以單人進行,所以暫時就沒有考慮找來玩!
Monday, March 07, 2011
[桌遊] My Solitaire Game List (單人遊戲)
1. Onirim (這當然是我的第一名啦!)
2. Thunderstone (有凌駕第一名的趨勢,最近開很兇!)
3. Forbidden Island (想獨自去小島度假的時候就會想玩。)
4. Castle Panic (有玩桌遊版PvZ的感覺。)
5. Space Hulk: Death Angel (我很想要愛它,可是我對擲骰子的遊戲總是沒輒!)
6. Race for the Galaxy with Gather Storm Expansion (沒人教果然霧煞煞)
7. Battlestar: Galactica 單人變體 (光是把配件擺出來,就有玩過一輪的感覺。)
8. Lost Cities 單人變體 (還沒機會試)
9. Attika 單人變體 (還沒機會試)
10. TimeStreams (用來練習人格分裂)
...
其他正在觀望,但應該不會下手的名單:
1. Ghost Stories
2. Arkham Horror (這款應該是列著好玩的!)
3. Dungeons & Dragons : Castle Ravenloft (跟上面一樣)
4. Defenders of the Realm (跟上上面一樣,重點是貴到翻)
2. Thunderstone (有凌駕第一名的趨勢,最近開很兇!)
3. Forbidden Island (想獨自去小島度假的時候就會想玩。)
4. Castle Panic (有玩桌遊版PvZ的感覺。)
5. Space Hulk: Death Angel (我很想要愛它,可是我對擲骰子的遊戲總是沒輒!)
6. Race for the Galaxy with Gather Storm Expansion (沒人教果然霧煞煞)
7. Battlestar: Galactica 單人變體 (光是把配件擺出來,就有玩過一輪的感覺。)
8. Lost Cities 單人變體 (還沒機會試)
9. Attika 單人變體 (還沒機會試)
10. TimeStreams (用來練習人格分裂)
...
其他正在觀望,但應該不會下手的名單:
1. Ghost Stories
2. Arkham Horror (這款應該是列著好玩的!)
3. Dungeons & Dragons : Castle Ravenloft (跟上面一樣)
4. Defenders of the Realm (跟上上面一樣,重點是貴到翻)
Saturday, March 05, 2011
[桌遊] Rattus 自製擴充
在Rattus這個遊戲,角色卡的能力佔有重要的一部份,
玩家選用不同的角色卡,利用其能力,同時受到其角色的影響,
可是怎麼看都覺得基本組的六個角色卡似乎不夠多樣。
所幸擴充版又增加了12個角色,大部分也都建議同時入手,
不管是基本版或是擴充版,角色的板塊拿起來手感很好,
但是入手卻也要不少錢。
只有基本版的我,就想那簡單製作一下,反正卡片數量不多,
如果試玩起來不錯,再考慮入手擴充版。
底下就是用列印貼在撲克牌上的成品,
有點厚度,拿起來的感覺很不錯。
另外Rattus也有推出五個Promo用的角色,這大概是沒機會買的到的,
找機會再把這五個角色也做進來好了!
玩家選用不同的角色卡,利用其能力,同時受到其角色的影響,
可是怎麼看都覺得基本組的六個角色卡似乎不夠多樣。
所幸擴充版又增加了12個角色,大部分也都建議同時入手,
不管是基本版或是擴充版,角色的板塊拿起來手感很好,
但是入手卻也要不少錢。
只有基本版的我,就想那簡單製作一下,反正卡片數量不多,
如果試玩起來不錯,再考慮入手擴充版。
底下就是用列印貼在撲克牌上的成品,
有點厚度,拿起來的感覺很不錯。
另外Rattus也有推出五個Promo用的角色,這大概是沒機會買的到的,
找機會再把這五個角色也做進來好了!
Thursday, March 03, 2011
[桌遊] Thunderstone: Promo Cards
過年的時候,正好Thunderstone的出版商AEG在為新的擴充做促銷,
提供了4000套的Promo Card,讓網友可以登記免費取得,
我也湊熱鬧填了一下簡單的資料,也沒抱多大的希望他們會寄來,
只是沒想到今天回家竟然在信箱裡面看到飄洋過海的信件。
裡面主要是包含了一封給玩家的信,
一組英雄卡:HARRULI,一張死亡陷阱卡,
以及三張怪物卡,分別是The Vision, Death Sentinel, & Mammoth。
這應該都是其他擴充裡面的卡片,我只買到一擴而已,
所以還可以把這幾張混進去玩。
[更正]
後來查了一下才知道,Harruli、Death Sentinel都是新的Promo Cards,
不包含在其他的擴充裡面.............^^
不過Thunderstone這類的遊戲就是這樣,
如果只有基本版出版而已,雖然變化少了點,但是卻還是可以玩得很盡興。
可是當擴充紛紛出來,就會開始覺得基本版很少,
即使還沒玩到只有基本版時候的次數與精熟,卻會一直想要衝擴充。
(我就是這樣..................坑啊!)
提供了4000套的Promo Card,讓網友可以登記免費取得,
我也湊熱鬧填了一下簡單的資料,也沒抱多大的希望他們會寄來,
只是沒想到今天回家竟然在信箱裡面看到飄洋過海的信件。
裡面主要是包含了一封給玩家的信,
一組英雄卡:HARRULI,一張死亡陷阱卡,
以及三張怪物卡,分別是The Vision, Death Sentinel, & Mammoth。
這應該都是其他擴充裡面的卡片,我只買到一擴而已,
所以還可以把這幾張混進去玩。
[更正]
後來查了一下才知道,Harruli、Death Sentinel都是新的Promo Cards,
不包含在其他的擴充裡面.............^^
不過Thunderstone這類的遊戲就是這樣,
如果只有基本版出版而已,雖然變化少了點,但是卻還是可以玩得很盡興。
可是當擴充紛紛出來,就會開始覺得基本版很少,
即使還沒玩到只有基本版時候的次數與精熟,卻會一直想要衝擴充。
(我就是這樣..................坑啊!)
Wednesday, March 02, 2011
[桌遊] 隨口說說......
Monday, February 28, 2011
[桌遊] Yomi Card Game規則
遊戲初始設定
對戰流程
抽牌階段 (Draw Phase)
對戰勝負條件
如同玩剪刀石頭布一般,
Attack(攻擊) 打敗 Throw(摔技) 打敗 Block(防禦)/Dodge(閃躲)
速度數值(Speed)
組合技(Combo)
所有牌上有列Combo點數的牌都可以作為組合技之一,
只要所有組合技招式的組合技點數(牌上拳頭圖示後面的黑點)總和不超過該位角色的最大組合技數值(Max Combo)。(見上圖的左上方)
組合技的條件
擊倒(Knockdowns)
若所使用的招式上面有「擊倒」的圖示,(上圖顯示在Starter文字後面的圖案)
且後面沒有接其他的招式,則對手被擊倒。
被擊倒的玩家,在下一回合不能使用Dodge,
且只能以偶數的Block抵擋偶數的Attack或Throw,或是以奇數的Block抵擋奇數的Attack或Throw。
反擊(Rewind Time)
如果玩家在對戰中輸了,可以選擇放置一張蓋著的牌來避免進一步組合技造成的傷害。
當贏家施展完組合技之後,再揭示並丟棄蓋著的牌。
若所覆蓋的牌是Joker,所有組合技的傷害都不計,且你可以多抽兩張牌。
若所覆蓋的牌不是Joker,則只是吹牛用沒有任何效果。
特殊能力
每個角色都有其特別能力可以施展,特殊能力說明會顯示在牌正中央的棕色框內。
有時候,雙方都會同時施展特殊能力,此時由生命值較低的玩家優先施展,
若兩人的生命值相同,則用剪刀石頭布來決定。
特殊能力的效果馬上實現,除非碰到反制型的特殊能力(Countering Abilities)。
- 將角色卡(Character Card)自該角色的代表牌堆中移除。
- 將該牌堆洗牌後,抽7張牌。
- 開始對戰
對戰流程
抽牌階段 (Draw Phase)
- 雙方玩家抽一張牌
- 選一張牌,面朝下蓋著,將要使用的招式的那一面朝向對手。
- 雙方同時翻牌
- 決定誰是這場戰鬥的贏家
- 輸家可以蓋一張牌(Joker or Bluff card)來決定是否可以避免更多傷害
- 贏家開始施展組合技(Combos)
- 輸家揭示蓋的那張牌,決定是否受組合技的傷害,
- 棄所有使用過的牌
- 丟棄一對、三條或是鐵支來取得相對數量的Ace牌
- 如果剛剛戰鬥階段的組合技是連鎖組合技(chain combo),可以取得獎勵的Ace牌
對戰勝負條件
如同玩剪刀石頭布一般,
Attack(攻擊) 打敗 Throw(摔技) 打敗 Block(防禦)/Dodge(閃躲)
- Attack與Throw成功的話,可以開始施展Combo(組合技)。
- Block成功的話,可以抽一張牌,並且將使用的Block牌放回手牌中。
- Dodge成功的話,可以回敬一記Attack或Throw。
- 另外Joker(王牌)可以打敗Attack與Throw,並且讓你可以在你的牌堆中拿出兩張Ace。
速度數值(Speed)
- 若雙方都是出Attack或是Throw,則速度快的玩家贏。(速度數值越小越快)
以上圖為例,速度數值為6.6 - 若雙方Attack時,速度數值都相同,則雙方都被擊中受到傷害,但不能使用組合技。
- 若雙方Throw時,速度數值都相同,則雙方摔技都沒施展成功,棄牌繼續。
組合技(Combo)
所有牌上有列Combo點數的牌都可以作為組合技之一,
只要所有組合技招式的組合技點數(牌上拳頭圖示後面的黑點)總和不超過該位角色的最大組合技數值(Max Combo)。(見上圖的左上方)
組合技的條件
- 牌上有標示Ender的招式,使用之後會讓組合技馬上停止。
- 牌上有標示Starter的招式,只能使用在組合技的開始。
- 牌上有標示Linker的招式,可以使用在組合技的任何階段。
- 牌上有標示Can't Combo的招式,不能使用在組合技階段。
- 你可以施展連鎖組合技(chain combo),也就是招式是以漸增的數列順序(例如2,3,4,5的順序,J,Q,K & A不算),
- 若是3, 4, 5, 6個招式為連鎖組合技,則可由棄牌堆或是抽牌堆取得1, 2, 3, 4張Aces。
擊倒(Knockdowns)
若所使用的招式上面有「擊倒」的圖示,(上圖顯示在Starter文字後面的圖案)
且後面沒有接其他的招式,則對手被擊倒。
被擊倒的玩家,在下一回合不能使用Dodge,
且只能以偶數的Block抵擋偶數的Attack或Throw,或是以奇數的Block抵擋奇數的Attack或Throw。
反擊(Rewind Time)
如果玩家在對戰中輸了,可以選擇放置一張蓋著的牌來避免進一步組合技造成的傷害。
當贏家施展完組合技之後,再揭示並丟棄蓋著的牌。
若所覆蓋的牌是Joker,所有組合技的傷害都不計,且你可以多抽兩張牌。
若所覆蓋的牌不是Joker,則只是吹牛用沒有任何效果。
特殊能力
每個角色都有其特別能力可以施展,特殊能力說明會顯示在牌正中央的棕色框內。
有時候,雙方都會同時施展特殊能力,此時由生命值較低的玩家優先施展,
若兩人的生命值相同,則用剪刀石頭布來決定。
特殊能力的效果馬上實現,除非碰到反制型的特殊能力(Countering Abilities)。
Saturday, February 19, 2011
[桌遊] Yomi Card Game
我實在對卡牌類遊戲沒有抵抗力,偏偏Yomi是個兩人對戰的卡牌遊戲,
而且在Tom Vesal的桌遊介紹影片當中,
是第一次看到他表達這麼強烈喜歡玩這個遊戲。
只是Yomi Card遊戲賣價實在是很貴,
整個遊戲有十個格鬥對戰角色,他是兩個兩個一組賣,
每組要24.99美元,十個角色分別買下來得要124.95美元,
即使是買它的Complete First Edition版(直接包含十個角色)也要99.99 美元,
這都還不包括運費20美元啊!
所以最後我買的是Print & Play的版本,自己印來玩!
我只印了Grave和Jaina兩個角色出來試玩,算是Yomi的第一組,每個角色共有54張牌。
如果不錯玩的話,再把剩下的角色給印出來!
而且在Tom Vesal的桌遊介紹影片當中,
是第一次看到他表達這麼強烈喜歡玩這個遊戲。
只是Yomi Card遊戲賣價實在是很貴,
整個遊戲有十個格鬥對戰角色,他是兩個兩個一組賣,
每組要24.99美元,十個角色分別買下來得要124.95美元,
即使是買它的Complete First Edition版(直接包含十個角色)也要99.99 美元,
這都還不包括運費20美元啊!
所以最後我買的是Print & Play的版本,自己印來玩!
我只印了Grave和Jaina兩個角色出來試玩,算是Yomi的第一組,每個角色共有54張牌。
如果不錯玩的話,再把剩下的角色給印出來!
Sunday, February 13, 2011
[桌遊] Jaipur
起初,我對Jaipur這遊戲沒有太多的印象,
桌遊世界這麼多遊戲,除非很有名,否則要對某一個遊戲有印象,
得要有一些特殊的因素存在,例如題材、美術風格等等。
只是沒想到順手一查,出乎我意料的這個遊戲在BGG的排名還挺前面的,
又是兩人遊戲,更誇張的是規則印出來只有三張A4紙,流程相當簡單。
Jaipur是一個兩人進行的交易買賣遊戲,誰能靠賣貨賺到最高的分數就是贏家。
在遊戲的過程,你需要橫量要進哪些貨在你的手中,何時該把貨賣出去,
太晚賣可能賣的價格不好,但是太快賣出去就沒有辦法賺到賣一定數量的獎勵。
有時需要藉助收集駱駝,來作為大量取得貨物的手段,讓你可以拿到你想要的貨物,
但收集駱駝有時候會讓一些貨物出現時,讓對手先拿到,你反而錯失了買賣的時機。
而遊戲的結束條件之一,是有三個貨物的價格指示物被取完,
所以累積貨物時,也要注意來不來得及將貨物脫手了結,徒留一堆貨物在手中!
整個遊戲的平衡也做得相當好,只收集貴的東西賣並不一定就能得高分,
貴的東西至少需要兩個才可以賣,便宜的東西量多反而容易脫手也容易累積,
而且很神奇的是,我跟小山豬玩,很少玩贏的。(果然不是當奸商的料。)
遊戲的進行節奏相當快速,我認為是一個跟Lost Cities一樣棒的兩人遊戲,
輕度的策略、與對手之間互動密切(你需要時時觀察)、帶點運氣成分、
主題性強,所有的動作都是合理且直覺的,讓你很順手、流程簡單、上手容易。
唯一要說的缺點,大概就是每一次重玩,都必須要花一點點時間重新設定好所有的板塊,
讓人覺得有點小不痛快。
但如果你想找一款和Lost Cities相當的雙人遊戲,那我相當推薦Jaipur。
至少這段時間,我們家不斷地用Jaipur在競爭:誰是家裡的天才!?
桌遊世界這麼多遊戲,除非很有名,否則要對某一個遊戲有印象,
得要有一些特殊的因素存在,例如題材、美術風格等等。
只是沒想到順手一查,出乎我意料的這個遊戲在BGG的排名還挺前面的,
又是兩人遊戲,更誇張的是規則印出來只有三張A4紙,流程相當簡單。
Jaipur是一個兩人進行的交易買賣遊戲,誰能靠賣貨賺到最高的分數就是贏家。
在遊戲的過程,你需要橫量要進哪些貨在你的手中,何時該把貨賣出去,
太晚賣可能賣的價格不好,但是太快賣出去就沒有辦法賺到賣一定數量的獎勵。
有時需要藉助收集駱駝,來作為大量取得貨物的手段,讓你可以拿到你想要的貨物,
但收集駱駝有時候會讓一些貨物出現時,讓對手先拿到,你反而錯失了買賣的時機。
而遊戲的結束條件之一,是有三個貨物的價格指示物被取完,
所以累積貨物時,也要注意來不來得及將貨物脫手了結,徒留一堆貨物在手中!
整個遊戲的平衡也做得相當好,只收集貴的東西賣並不一定就能得高分,
貴的東西至少需要兩個才可以賣,便宜的東西量多反而容易脫手也容易累積,
而且很神奇的是,我跟小山豬玩,很少玩贏的。(果然不是當奸商的料。)
遊戲的進行節奏相當快速,我認為是一個跟Lost Cities一樣棒的兩人遊戲,
輕度的策略、與對手之間互動密切(你需要時時觀察)、帶點運氣成分、
主題性強,所有的動作都是合理且直覺的,讓你很順手、流程簡單、上手容易。
唯一要說的缺點,大概就是每一次重玩,都必須要花一點點時間重新設定好所有的板塊,
讓人覺得有點小不痛快。
但如果你想找一款和Lost Cities相當的雙人遊戲,那我相當推薦Jaipur。
至少這段時間,我們家不斷地用Jaipur在競爭:誰是家裡的天才!?
Thursday, January 27, 2011
[一個人的桌遊] Thunderstone Solo Play
最近這幾天晚上都在自個兒玩Thunderstone,
小山豬在樓下努力織毛衣,我一個人在樓上跟一群Monsters搏鬥,
還挺享受這種「無腦放空」的時光,
我只要專心洗牌、算Attack點數、打Monster、賺XP、英雄升級,
我不知道Thunderstone一堆人玩得感覺如何,一個人玩還真是有意思。
(唯一覺得不痛快的是,到了後期,隨便就是超過10元,卻不知道買啥好!)
現在就是要試著調整一些遊戲的一些設定,來讓整個遊戲更有意思一點!
不知道大家的Thunderstone的牌是不是都是這樣?
有些牌印的有點歪歪的,或是同一牌組顏色不一致,(很確定我的是正版!)
昨天在BGG上看到,Thunderstone有Original版跟Repaint版,還有比對表!
Repaint版在一些牌面上的文字有做一些修正與調整,
結果在我的SPEAR牌堆中,發現兩張不一樣的牌,
剛好一張是Original的、一張是Repaint版的!(這是...............?)
小山豬在樓下努力織毛衣,我一個人在樓上跟一群Monsters搏鬥,
還挺享受這種「無腦放空」的時光,
我只要專心洗牌、算Attack點數、打Monster、賺XP、英雄升級,
我不知道Thunderstone一堆人玩得感覺如何,一個人玩還真是有意思。
(唯一覺得不痛快的是,到了後期,隨便就是超過10元,卻不知道買啥好!)
現在就是要試著調整一些遊戲的一些設定,來讓整個遊戲更有意思一點!
不知道大家的Thunderstone的牌是不是都是這樣?
有些牌印的有點歪歪的,或是同一牌組顏色不一致,(很確定我的是正版!)
昨天在BGG上看到,Thunderstone有Original版跟Repaint版,還有比對表!
Repaint版在一些牌面上的文字有做一些修正與調整,
結果在我的SPEAR牌堆中,發現兩張不一樣的牌,
剛好一張是Original的、一張是Repaint版的!(這是...............?)
(你沒看錯!現在自己玩的牌都不上牌套了!即使需要一直洗牌!)
Tuesday, January 18, 2011
[桌遊] Timestreams
我很喜歡Card Game,尤其是像Blue Moon那種類型的卡牌遊戲,
它不會像LCG類的遊戲,會讓你要買上許多擴充來加強自己的牌組能力,
如果有擴充,多半是不同類型的「牌組」,可以讓你換個類型嘗試,
但你還是可以用基本組的牌組來玩,擴充並不會影響牌組的強弱。
如果不是「收集狂」的話,只有基本組是不會花上太多錢!
(仔細想想,我的Blue Moon還是比較常玩「基本組」!)
而Timestreams正是像Blue Moon一類的卡牌遊戲,
照遊戲的設定,只會出六組牌組,而一組遊戲盒裡面就有兩組牌組,
目前已經出了兩組遊戲。(不過我有點懷疑第三組會不會出!)
而特別的是牌組除了增加類型之外,也輔助增加遊戲人數,
也就是說,隨著牌組的增加,可以加入同時參與遊戲的人數也就更多。
基本組的兩人遊戲,變成到三組到齊的六人遊戲。
Timestreams的遊戲背景是,每位玩家分別代表不同時代的時間旅遊者,
(Stone Age, Medieval, Modern Day, Future Tech, ... , ...)
玩家必須在每個時代深植(Seed)各自的發明(Invention)與文明,
等到時間開始流動的時候,確保自己那個年代的文明優勢。
因此遊戲的進行,就會一個年代一個年代(Era)依序玩下來,
玩家各自使用不同的年代牌組,裡面區分為Invention卡跟Action卡,
將這些卡牌放進不同的年代中,到最後贏得最高的分數。
整場遊戲主要分成兩大階段:Play階段與Scoring階段。
在Play階段中:
每個年代進行時,每位玩家依序打出手上的Invention卡與Action卡,
牌打出來之後就執行牌上面的Play效應,然後換另一位玩家出牌,
持續到每位玩家都Pass之後,就進入到下個年代。
等到六個年代都完成之後,時間開始流動,就進入Scoring階段。
在Scoring階段中:
從Stone Age開始,依順序執行前六張牌上面的Score效應,並且累積每位玩家的分數,
也是一個年代一個年代下來,最後分數最高的玩家就贏得遊戲。
-----
如果要我評價這款遊戲的話,姑且無論遊戲背景是否合理。
(石器時代也造得出來時光機!?)
我會認為Timestreams是一款遊戲機制非常好,但是還不算完成的遊戲。
大部分的這類型卡牌遊戲,效果多半比較單純且直線,
以Blue Moon為例,出牌多半就是解決之前的結果或是產生新的效應。
但是Timestreams不同,
出牌的結果除了影響在這個年代(也是當下這回合)中的其他牌之外,
有的牌還會影響到你上一個年代或是下一個年代的佈局,
比如說有的牌的效果是把上一個年代的Invention移到這個年代,
或是把這個年代的Invention移往未來年代。
這意味了你必須同時要考慮不同面向的佈局,牌的效果是交織相互影響的,
這點我倒是非常喜歡,具有相當的策略深度,會讓你在出牌的時候有更多的琢磨。
另外,遊戲的抽牌機制讓運氣成分降低了許多,或是說只稍微出現在一開始。
每一個年代結束,無論手牌有幾張,玩家都再補六張牌,
而到最後一個年代,幾乎把所有的牌都翻出來,
這樣就減少了因為運氣遲遲抽不到想要的牌,牌遲早都一定會出現,
你可以把你的策略依照牌的出現順序調整。
(但缺點就是到後來你會一大堆手牌,像上圖中到了最後一個階段,
我的手牌已經接近二十張。)
上面這兩點是我覺得這個遊戲很棒的部分。
但是這個遊戲也有許多令人詬病的缺點,讓人覺得這是個還沒完成的遊戲!
首先當然就是規則說明書過於簡單,薄薄小小的幾頁,沒有例子說明,
這樣造成了遊戲有很多不明確的地方,不知道該怎麼運作才合理。
例如:Scoring階段到底是計算前六張牌,還是前六個Invention?
部分React的使用時機與方式?
Move卡片的定義?是直接移到就算?還是間接被移動到也算?
Score的機制也很怪,有的Action卡上面也有分數,甚至還有一張是寫+1。
整個遊戲因為規則過於簡單而存在很多模糊未明的地方。
另外Score的部分實在是太過於複雜,遊戲也沒有提供標示用的token指示物,
有的牌組在Play階段會讓某些牌的功能失效,
但是到了Scoring階段可能就忘了這些效果的存在,
因為失效的牌還在桌上,也沒有特別標示出來,
如果多人的話,那分數加總更是複雜。
另一個會讓你覺得這是個還沒完成的遊戲是在卡片的印刷,
有同樣一張牌同時出現在石器時代跟未來時代!
另外Android那張牌,雖然是未來時代的牌,
但是它的標題背景顏色是石器時代的顏色,
整個就是讓人覺得印刷出了問題是吧?
但整個來說,我喜歡它的遊戲機制與概念,不是單純直線式的策略佈局,
甚至於覺得可以改編成類似像是「冷戰熱鬥」那樣的國際局勢主題。
紙牌的質感也不錯,美術部分見仁見智,我還可以接受,
牌數量不多,易於攜帶,
遊戲時間會稍微長一點,約45到60分鐘,但都還在可以接受的範圍。
所以如果你不反對這個遊戲略帶點不完整與模糊的話,
倒是非常建議可以試看看這款遊戲!
它不會像LCG類的遊戲,會讓你要買上許多擴充來加強自己的牌組能力,
如果有擴充,多半是不同類型的「牌組」,可以讓你換個類型嘗試,
但你還是可以用基本組的牌組來玩,擴充並不會影響牌組的強弱。
如果不是「收集狂」的話,只有基本組是不會花上太多錢!
(仔細想想,我的Blue Moon還是比較常玩「基本組」!)
而Timestreams正是像Blue Moon一類的卡牌遊戲,
照遊戲的設定,只會出六組牌組,而一組遊戲盒裡面就有兩組牌組,
目前已經出了兩組遊戲。(不過我有點懷疑第三組會不會出!)
而特別的是牌組除了增加類型之外,也輔助增加遊戲人數,
也就是說,隨著牌組的增加,可以加入同時參與遊戲的人數也就更多。
基本組的兩人遊戲,變成到三組到齊的六人遊戲。
Timestreams的遊戲背景是,每位玩家分別代表不同時代的時間旅遊者,
(Stone Age, Medieval, Modern Day, Future Tech, ... , ...)
玩家必須在每個時代深植(Seed)各自的發明(Invention)與文明,
等到時間開始流動的時候,確保自己那個年代的文明優勢。
因此遊戲的進行,就會一個年代一個年代(Era)依序玩下來,
玩家各自使用不同的年代牌組,裡面區分為Invention卡跟Action卡,
將這些卡牌放進不同的年代中,到最後贏得最高的分數。
整場遊戲主要分成兩大階段:Play階段與Scoring階段。
在Play階段中:
每個年代進行時,每位玩家依序打出手上的Invention卡與Action卡,
牌打出來之後就執行牌上面的Play效應,然後換另一位玩家出牌,
持續到每位玩家都Pass之後,就進入到下個年代。
等到六個年代都完成之後,時間開始流動,就進入Scoring階段。
在Scoring階段中:
從Stone Age開始,依順序執行前六張牌上面的Score效應,並且累積每位玩家的分數,
也是一個年代一個年代下來,最後分數最高的玩家就贏得遊戲。
-----
如果要我評價這款遊戲的話,姑且無論遊戲背景是否合理。
(石器時代也造得出來時光機!?)
我會認為Timestreams是一款遊戲機制非常好,但是還不算完成的遊戲。
大部分的這類型卡牌遊戲,效果多半比較單純且直線,
以Blue Moon為例,出牌多半就是解決之前的結果或是產生新的效應。
但是Timestreams不同,
出牌的結果除了影響在這個年代(也是當下這回合)中的其他牌之外,
有的牌還會影響到你上一個年代或是下一個年代的佈局,
比如說有的牌的效果是把上一個年代的Invention移到這個年代,
或是把這個年代的Invention移往未來年代。
這意味了你必須同時要考慮不同面向的佈局,牌的效果是交織相互影響的,
這點我倒是非常喜歡,具有相當的策略深度,會讓你在出牌的時候有更多的琢磨。
另外,遊戲的抽牌機制讓運氣成分降低了許多,或是說只稍微出現在一開始。
每一個年代結束,無論手牌有幾張,玩家都再補六張牌,
而到最後一個年代,幾乎把所有的牌都翻出來,
這樣就減少了因為運氣遲遲抽不到想要的牌,牌遲早都一定會出現,
你可以把你的策略依照牌的出現順序調整。
(但缺點就是到後來你會一大堆手牌,像上圖中到了最後一個階段,
我的手牌已經接近二十張。)
上面這兩點是我覺得這個遊戲很棒的部分。
但是這個遊戲也有許多令人詬病的缺點,讓人覺得這是個還沒完成的遊戲!
首先當然就是規則說明書過於簡單,薄薄小小的幾頁,沒有例子說明,
這樣造成了遊戲有很多不明確的地方,不知道該怎麼運作才合理。
例如:Scoring階段到底是計算前六張牌,還是前六個Invention?
部分React的使用時機與方式?
Move卡片的定義?是直接移到就算?還是間接被移動到也算?
Score的機制也很怪,有的Action卡上面也有分數,甚至還有一張是寫+1。
整個遊戲因為規則過於簡單而存在很多模糊未明的地方。
另外Score的部分實在是太過於複雜,遊戲也沒有提供標示用的token指示物,
有的牌組在Play階段會讓某些牌的功能失效,
但是到了Scoring階段可能就忘了這些效果的存在,
因為失效的牌還在桌上,也沒有特別標示出來,
如果多人的話,那分數加總更是複雜。
另一個會讓你覺得這是個還沒完成的遊戲是在卡片的印刷,
有同樣一張牌同時出現在石器時代跟未來時代!
另外Android那張牌,雖然是未來時代的牌,
但是它的標題背景顏色是石器時代的顏色,
整個就是讓人覺得印刷出了問題是吧?
但整個來說,我喜歡它的遊戲機制與概念,不是單純直線式的策略佈局,
甚至於覺得可以改編成類似像是「冷戰熱鬥」那樣的國際局勢主題。
紙牌的質感也不錯,美術部分見仁見智,我還可以接受,
牌數量不多,易於攜帶,
遊戲時間會稍微長一點,約45到60分鐘,但都還在可以接受的範圍。
所以如果你不反對這個遊戲略帶點不完整與模糊的話,
倒是非常建議可以試看看這款遊戲!
Wednesday, January 12, 2011
[桌遊] Thunderstone
說老實話,之前我從來沒有考慮過Thunderstone這款遊戲,
原因是最先玩過Dominion,我喜歡它簡潔快速的遊戲風格,
當時雖然Thunderstone已經出來了,但是聽說它玩起來比較複雜,
雖然遊戲主題性濃厚,卻還是沒有考慮找來玩。
之後又有了Ascension: Chronicle of the Godslayer,
即使我個人沒有很推崇Ascension,不過有兩款同樣類型的遊戲也差不多了!
只是最近陸續在找一些可以單人玩、也可以多人玩的遊戲,
BGG上的Solitaire Game List就大喇喇地列著 Thunderstone,
而上面竟然有人寫到他幾乎都是Solo Play在玩Thunderstone。
Wow.......可以這樣玩,想必在單人規則設計上應該是不錯!
所以在看過官網上的Solo Play的規則之後就下手了!
不過怪的是,雖然是很知名的遊戲,但是卻很難找到完整的中文規則,
只好又花了幾天硬K,一直到前天晚上才真正開了幾局來玩!
基本上,所有的玩法與設定方式都跟多人遊戲一樣,(光這點就值得稱讚)
只有在地下城怪物的安排上,不是一開始就將三隻怪物擺出來,
而是在玩家每回合結束後,一隻一隻陸續翻出來,
由 Rank 3進到 Rank 2 再到 Rank 1,最後進到城鎮內,
遊戲的最後就是計算你所得到的VP值與進到城鎮的所有怪物的VP值比較,
如果是你的VP值高就算是守住城鎮,否則就是被怪物攻佔成功輸了!
其他就跟本來的遊戲方式沒兩樣!
而玩到現在,
在對所有的牌的熟悉度以及牌可以產生的組合技不完全瞭解的情況下,
我根本沒贏過半局,幾乎都是極懸殊的比數敗北。
(唯一差距最小的是因為我計算錯Light Penalty,砍了很多不該砍的怪物!)
不過這種怪物漸進的設計,的確具有十足的緊張感,
具有單人遊戲所缺乏的特性。(我不喜歡挑戰高分的遊戲方式。)
而且相較於Dominion來說,主題性果然非常強烈,
至少打怪、升級、城鎮買配備、英雄配武器,讓人覺得真的是在玩RPG一般,
這點我認為是Dominion極度缺乏的。
這個遊戲的確也是複雜了許多,相較於Dominion的簡潔易上手,
讓我花了點時間熟悉,但熟悉之後就是享受遊戲了。
所以你想找卡牌類的單人遊戲,
主題性強、帶有緊湊感、遊戲時間不算長、再玩性高。
推薦可以考慮Thunderstone。
最後附帶推薦 App Store上的iThunderstone,
可以幫你隨機挑選每一回合所需要的怪物卡、城鎮卡、英雄卡,
且經由一些設定之後挑選起來,
卡片之間的關連性相當好,可以帶來比較好的遊玩效果!
原因是最先玩過Dominion,我喜歡它簡潔快速的遊戲風格,
當時雖然Thunderstone已經出來了,但是聽說它玩起來比較複雜,
雖然遊戲主題性濃厚,卻還是沒有考慮找來玩。
之後又有了Ascension: Chronicle of the Godslayer,
即使我個人沒有很推崇Ascension,不過有兩款同樣類型的遊戲也差不多了!
只是最近陸續在找一些可以單人玩、也可以多人玩的遊戲,
BGG上的Solitaire Game List就大喇喇地列著 Thunderstone,
而上面竟然有人寫到他幾乎都是Solo Play在玩Thunderstone。
Wow.......可以這樣玩,想必在單人規則設計上應該是不錯!
所以在看過官網上的Solo Play的規則之後就下手了!
不過怪的是,雖然是很知名的遊戲,但是卻很難找到完整的中文規則,
只好又花了幾天硬K,一直到前天晚上才真正開了幾局來玩!
基本上,所有的玩法與設定方式都跟多人遊戲一樣,(光這點就值得稱讚)
只有在地下城怪物的安排上,不是一開始就將三隻怪物擺出來,
而是在玩家每回合結束後,一隻一隻陸續翻出來,
由 Rank 3進到 Rank 2 再到 Rank 1,最後進到城鎮內,
遊戲的最後就是計算你所得到的VP值與進到城鎮的所有怪物的VP值比較,
如果是你的VP值高就算是守住城鎮,否則就是被怪物攻佔成功輸了!
其他就跟本來的遊戲方式沒兩樣!
而玩到現在,
在對所有的牌的熟悉度以及牌可以產生的組合技不完全瞭解的情況下,
我根本沒贏過半局,幾乎都是極懸殊的比數敗北。
(唯一差距最小的是因為我計算錯Light Penalty,砍了很多不該砍的怪物!)
不過這種怪物漸進的設計,的確具有十足的緊張感,
具有單人遊戲所缺乏的特性。(我不喜歡挑戰高分的遊戲方式。)
而且相較於Dominion來說,主題性果然非常強烈,
至少打怪、升級、城鎮買配備、英雄配武器,讓人覺得真的是在玩RPG一般,
這點我認為是Dominion極度缺乏的。
這個遊戲的確也是複雜了許多,相較於Dominion的簡潔易上手,
讓我花了點時間熟悉,但熟悉之後就是享受遊戲了。
所以你想找卡牌類的單人遊戲,
主題性強、帶有緊湊感、遊戲時間不算長、再玩性高。
推薦可以考慮Thunderstone。
最後附帶推薦 App Store上的iThunderstone,
可以幫你隨機挑選每一回合所需要的怪物卡、城鎮卡、英雄卡,
且經由一些設定之後挑選起來,
卡片之間的關連性相當好,可以帶來比較好的遊玩效果!
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