Friday, December 31, 2010

[一個人的桌遊] Castle Panic

陸陸續續買了一些桌遊、玩了一些桌遊以及看了一堆規則,
(沒錯!看過的規則比玩過的都還多.....)
心裡逐漸地會開始浮現一個完美遊戲的條件,

它 必須是好攜帶的......
它 可以支援一到多人遊玩的.....
它 規則簡單,容易教導,可以很輕易地讓初學者上手.....
它 不要太複雜,我玩遊戲是想放鬆,不是想爆腦......
它 沒有太多配件需要設定,最好想玩的時候一開就能玩.....
它 不會耗掉我太多的遊戲時間.....
它 最好是很耐玩,因為遊戲時間不長相對就會常常玩.....
它 最好有很多變體,可以讓遊戲具有變化性.....
它 ........................
它 ............

當然囉,沒有什麼遊戲是完美的,有這個優點,可能就有其他優點!
不過昨天試玩了跟別人借來的Castle Panic,
倒是讓心中的這些條件具體了不少。

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會找這個遊戲來玩,起源於想要找可以單人玩,也可以多人玩的遊戲,
而合作型的遊戲, 通常是這類遊戲的第一選擇,
玩過了Forbidden Island,也看過瘟疫危機的規則,
這兩款是同一個作者做的,性質差異不大,所以等有機會才玩。
Agricola農家樂,也是有支援單人模式的遊戲,不過實在是很貴,好像很複雜。
Arkhom Horror是我喜歡的題材,不過聽說配件多到嚇死人,而且應該沒人會陪我玩,

最後就落到 Castle Panic 跟Ghost Stories 這兩款遊戲了!
這兩款遊戲在BGG的評價都還不錯,
Castle Panic好上手,外加變體規則不少,頗受一些年輕人跟有小孩的父母推薦;
而Ghost Stories更是一面倒的叫好,無論單人多人,只是聽說有點難度!
很剛好有人可以借Castle Panic,讓我可以先不用掙扎要先買哪一款!


Castle Panic的概念其實很簡單,
就是你要守住位於中心的城牆,避免它被不斷來襲的怪獸大軍所攻陷。

每一位玩家每回合的動作如下:
  1. 抽牌到手牌張數上限。
  2. 丟棄一張手牌換抽一張 (非必須)
  3. 與其他玩家交易一張牌,且一回合限一次。 (非必須)
  4. 盡可能地出牌:打退怪物、修築城牆等動作。
之後再換到怪物的回合:
  1. 所有的怪物前進一步。
  2. 抽兩隻新的怪物,擲骰決定其進攻的方向。
也因此在多人遊戲過程當中, 怪物的進攻相當緊湊,
就連我昨天玩單人時,也感受到怪物蜂擁而至的緊張感。

遊戲的勝負就決定在:
  • 如果城被攻陷,那玩家就輸了。
  • 如果48隻怪物都被擊退,玩家就算勝利。
這些都是被殺退的怪物殘骸!

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昨天我就獨自一個人開始我的守城任務,
就我第一次玩起來,還算頗刺激的,有一度大軍還真的往已經牆破的方向猛攻,
讓我緊張了好一會兒!

而且他的單人模式,並不像其他模式,得一人分飾多角才有感覺,
至少在我昨天的遊玩過程中,就已經有大軍壓境的態勢,
如果越多玩家的話,敵方蜂擁而至的攻勢應該會越猛烈。


不過昨天的戰局,在已經殺到剩最後一支怪物時,
還是讓那隻怪物攻陷了城池,只剩下最後一支怪物耶!
基本上,如果讓怪物攻進Castle區域的話,就比較難阻止它。

今天的戰局就好很多,至少最後有把城守住,



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總的來說,遊戲的運氣成分不小,尤其是單人玩的時候,
常常是你想要進行攻擊的時候,手牌都沒有攻擊的牌可以出,
只是這一點似乎在多人玩的時候,可以藉由交易行動來彌補。
(運氣成分是BGG上一些玩家不喜歡這個遊戲的主要原因之一。)

而一個令我激賞的是其「變體規則」:
它可以以合作的方式進行守城的動作,能夠選擇最後以殺最多怪物的玩家獲勝,
還是只要守住城牆就獲勝。(這點我覺得比起一般和諧的合作玩法有意思多了!)
也可以由其中一個玩家擔任怪物方,負責操作怪物的進攻部署,
這樣看起來怪物的進攻就更加地靈活了。
我也有想到不同玩家分別守住不同的方向,誰的那一方被攻陷就輸了!
遊戲規則裡面寫了一些可供調整的方式,可以調整難度去適應不同年齡層的玩家!
BGG上也有人分享新的情境劇本與玩法,可以更增加這個遊戲的趣味。

玩著玩著,有點像我平時在玩Onirim的感覺,只是主題較明顯也具刺激感,
兩個遊戲都在思考每一張牌該在什麼時候出、什麼時候要先放棄,
所以這一類的遊戲,除了運氣之外,最好也是先知道牌堆的組成以及使用狀況,

其實這個遊戲還挺不錯的,只是不知道為什麼國內很少討論到這個遊戲,
也許是Fireside 是個比較不知名的遊戲公司,也許是太輕量級了,玩家不喜歡,
至少目前我對它的評價還是非常正面推薦的!

但是如果在牌的變化上更多樣的話,我相信可以更增添其策略的成分,會更有意思!

Friday, December 24, 2010

[桌遊] Bang! iPhone版

沒想到在Battleline之後,
國內號稱四大桌遊之一的 Bang!也出iPhone版了,
(現在應該剩「富饒之城」)

想當初我買了子彈版回來,但是找不到足夠的人可以開來玩,只好含淚賣出。
現在總算有機會可以玩到了!
而且看起來,之後還會把幾個擴充給放進去!
所以有興趣的人趕快下手買回來玩吧!
(比起實體遊戲真是太划算了!)

遊戲是英文版的,不過我想玩過的人應該都知道規則跟牌的功用,
是不是英文就不是那麼重要了,不是嗎?

下載位址:http://itunes.apple.com/app/bang-the-official-video-game/id406634232?mt=8

Tuesday, December 21, 2010

[桌遊] Queen's Ransom

這款Z-Man的卡片遊戲已經買了好一陣子了,到最近才有機會開來玩,
國內好像玩的人還不多,大概也因為是Z-Man的遊戲,
感覺上是小部分的玩家才會有興趣。
在BGG上雖然評分的玩家還不多,不過大體上說來評價還算OK。

遊戲背景就是皇后被綁架了!國王付不起高額的贖金,
不過已經鎖定三個嫌疑犯跟可能藏匿皇后的地點,
玩家要扮演偵探,找出可能性最高的嫌疑犯以及地點出來。


乍聽之下像是推理遊戲,好吧!是有那麼一點點啦!
你必須從每個嫌疑犯跟可疑地點上下兩張證據卡去推算可能性,
證據卡包含了+1, -1, +2, -2幾組數字,可能性就是由上下兩張牌相加來決定,
所以可能性就會從-3~+3之間。
遊戲過程中你就必須花錢跟弄臣買線索去看這些證據卡。
(但是只有你自己知道)
然後配合一些特殊能力卡去干擾其他玩家或是增加自己找出嫌疑犯的機會,
所以這樣一組合,倒是有點像是簡單的記憶遊戲。
你必須看證據卡、記起來、然後推算證據卡相加的結果,
遊戲就是這樣,帶點推理和記憶的成分,卻也不至於要想破腦袋。
玩家間也有些互動,不管是間接影響證據卡或是直接影響其他玩家,
當然運氣成分也是不小。
(我們的第一場遊戲,小山豬只看了四張牌,就剛好是可能性最高的兩組,
可能性指數都是+3,瞬間就贏了遊戲! )

我覺得跟Mr. Jack的爆腦比起來,這算是一款相當輕鬆的推理小品遊戲,
規則簡單易懂, 藉由證據卡的不同組合,產生不同的變化。
兩人玩頗OK,BGG上不少都是兩人玩這款遊戲的評論。
但是我想再多點人玩的話,應該會有更不一樣的感覺,
至少玩家間互動會增加,遊戲的時間可以稍微拉長一點,
畢竟兩人玩的話回合進行的蠻快, 一來一往也比較直接一點。

----------------------特殊卡說明----------------------
  1. Misinformation:選擇任一嫌疑犯或是地點中,上方或是下方的所有證據卡,將其洗牌後重新放置。(原先在上面的特殊卡則置於棄牌堆。)
  2. Threaten the Jester:可以選擇看嫌疑犯或是地點上方或下方的任一列證據卡,但你不能在此回合做出任何指控。此外除非你付出兩倍的價錢,否則不能再跟弄臣買資訊。
  3. Spy: 選擇看任一嫌疑犯或是地點的一張證據卡。
  4. They Moved the Queen:選擇任一兩張地點的證據卡,在不看卡片的情況下交換卡片位置。(原先在上面的特殊卡則置於棄牌堆。)
  5. Framed!:選擇任一兩張嫌疑犯的證據卡,在不看卡片的情況下交換卡片位置。(原先在上面的特殊卡則置於棄牌堆。)
  6. Diplomatic Immunity:將此卡放置在任一嫌疑犯的證據卡上, 沒有人能在看這張證據卡。
  7. Chump Change:從棄牌堆選一張卡片來取代這張卡片。
  8. Black Death:所有對手必須選擇丟棄一張手牌。
  9. Collect From Previous Client:從補充牌堆抽四張牌,將付款卡(Payment card)置於自己的手牌內,其他的則丟棄在棄牌堆。
  10. Eureka!:抽兩張牌到自己的手牌中。

Wednesday, December 15, 2010

[桌遊] Battleline iPhone版

沒想到iPhone上已經出Battleline的遊戲了耶!
才2.99美元就可以玩到這款相當有名的雙人對戰遊戲。


Reiner Knizia的遊戲真的是拼命得出,搞不好很快就可以玩到Lost Cities了!
我之前還在考慮要不要買Samurai ?
沒想到Battleline已經出了,害我毫不猶豫就給它買下去了!

看來我要在iPhone上開發Onirim的進度得加快了!=P

Tuesday, December 14, 2010

[桌遊] Lost Cities 單人變體規則


遊戲的起始如同一般正常遊戲,分八張牌給你自己,也分八張牌給你的虛擬對手。
你按照正常規則:
打一張牌,看是要接在牌堆後面、或是棄牌在中間。
取一張牌到手牌,可以從補充牌堆或是由中間區域取回之前所放置的。

輪到虛擬玩家時,由它的八張牌中選取一張,然後按照下列規則擺放:

1. 擺放必須是該顏色數值最大的,或是
2. 該顏色最大值的正負2範圍內。

例如,綠色牌堆最大是2,而虛擬玩家抽到綠色投資卡,
則它可以擺放這張投資卡。
如果綠色牌堆最大是8,則虛擬玩家可以擺放的牌就是綠色6, 7, 9, 10。

若是虛擬玩家的牌沒有地方可以擺放,則棄牌到它的專屬棄牌堆,
玩家不能由此棄牌堆抽牌,但是可以看裡面有哪些牌。

結束這些行動後,再幫虛擬玩家由補充牌堆抽一張牌,
以維持虛擬玩家手牌為八張。

最後計分的時候,一般玩家每一種顏色要先扣除20分,
而虛擬玩家則只需要扣除15分。

文章原始出處:http://boardgamegeek.com/article/5175249#5175249

Sunday, December 12, 2010

[一個人的桌遊] Parade 單人變體規則

有鑑於Onirim這款單人遊戲, 讓我認為桌遊也應該有單人遊玩的空間,
如此將能帶來更多的樂趣!!! 不受限於人數限制!!


Parade規則簡單, 容易上手的遊戲,
無論是兩人對玩或是團體, 都是相當棒的小品遊戲.
不過要是一個人也能玩的話, 那應該就更棒了!

所以就有下面單人規則的產生囉!!

-----------------------Parade 單人規則-------------------------
在單人遊戲中, 玩家是與一個虛擬的對象競賽,
如同基本規則一般, 玩家有手牌5張, 桌面上同樣也是6張牌起始.
玩家與虛擬對象輪流出牌, 玩家的出牌規則也是同基本規則.

但是輪到虛擬玩家出牌時, 先由補充牌堆上取出一張牌放在Parade的最後面,
此時取牌的規則如下:
1. 安全範圍是該張牌的數字加1
2. 取牌的條件是小於或等於該張牌的數字減2
3. 同顏色的N張牌須取N-1張牌, 並由點數小的開始拿.
(若要簡單一點的對手, 則改由點數大的拿取.)

以下圖為例:

對手若是出藍色2, 則安全範圍為2+1, 到綠色那張牌.
拿要先拿取的是小於或等於0點數的牌, 所以紅色2跟藍色1都不拿,
然後同顏色只有藍色7一張, 所以也不用拿取.

照上述規則完成取牌後, 再輪到玩家.
其他遊戲規則, 例如遊戲結束條件與計分條件同基本規則.
也可以用變體規則, 和虛擬玩家在各自15個回合後,
誰的負分比較高, 那就是輸家.

取牌規則可以斟酌調整, 目前的條件是我試玩了幾場比較合理的,
再調高就會造成虛擬對象超強, 或是太弱.....
所以建議先不要調整安全張數或取牌條件的點數.

Wednesday, December 08, 2010

[桌遊] The King Commands 規則

最近遇上了兩款Z-Man的好遊戲,
讓我對Z-Man出的小盒卡片遊戲以及遊戲單人變體規則很有興趣!
(改天再來post一些單人規則!!!)

Chaos要三人才能玩,Queen's Ransom帶點推理成分,小山豬可能不喜歡,
看了一下The King Commands的規則,規則不難、大亂鬥形式挺有意思的!


-------------- The King Commands規則 --------------
(歡迎轉載使用,好遊戲是值得被推廣的,但務必請標明出處!)

故事背景
亞瑟王國已經衰亡了,亞瑟王已經過世、魔法師梅林也失蹤了,國庫也被掠奪一空。
剩下的圓桌武士們決定決鬥來決定誰能擁有在城堡內找到僅剩的金袋。
而能幫助他們的,除了亞瑟王的王冠、梅林的水晶球,還有帶有魔力的王者之劍。

每個玩家將扮演圓桌武士,使用卡牌來攻擊對手與防守自己。
最後的贏家將是擁有最多分數的武士。

內容物
56張 寶劍(Sword)卡、16 盾牌(Shield)卡
8張 皇冠(Crown)卡、8張 水晶球(Crystal ball)卡
8張 王者之劍(Excalibur)卡、12張 一袋金幣(Bag of gold)卡


遊戲準備
將所有的牌洗牌後,每位玩家發一張牌,
牌右上角或左下角分數最高的玩家則為起始玩家,
若是有多位玩家分數一樣,則依此方式直到決定出起始玩家。

將所有牌洗牌後,每位玩家發6張。


剩下的牌作為補充牌堆,旁邊預留棄牌堆的空間。
每位玩家前請保留分數牌堆(Score pile)的空間,
遊戲結束後,將計算分數牌堆的分數決定贏家,
遊戲過程中,不行計算或是看分數牌堆,也不能將牌拿回來使用。

遊戲進行
玩家執行下面二或三個行動,然後以順時針方向換下一位玩家,
直到補充牌堆沒有牌。
  1. 抽2張牌作為手牌
  2. 使用 皇冠卡或水晶球卡 (非必要行動)
  3. 攻擊 或 棄牌
以下是每個行動的說明:
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棄牌
騎士可藉由棄牌來抽取更多的牌到手牌,可以棄1-3張寶劍卡、1張盾牌卡或是1張聖物卡,
並依據所棄的牌數與種類決定抽取的張數。
  • 1/2/3張寶劍卡 換取抽 2/4/6張牌
  • 1張盾牌卡 換取抽 3張牌
  • 1張聖物卡 換取抽 5張牌
聖物卡是指王冠卡、水晶球卡或是王者之劍等有綠色外框的卡片

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攻擊
騎士可以藉由使用不同組合的寶劍卡來展開攻擊(見攻擊招式)。
而被攻擊的騎士可以藉由阻擋(block)或是回擋(parry)來抵擋攻擊。

若是攻擊成功,被攻擊的騎士如果有金袋卡的話,需要給一張金袋卡。
然後發動攻擊的騎士,將所有使用的寶劍卡與金袋卡放在自己的分數牌堆。

  • 阻擋(block):使用盾牌卡或王者之劍卡。 當阻擋成功,則由被攻擊的騎士,將發動攻擊的寶劍卡與盾牌卡一同放在自己的分數牌堆。
  • 回擋(parry):使用與發動攻擊的寶劍卡組合來發動回擋。發動回擋後,雙方各自把各自的寶劍卡放回各自的分數牌堆。

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攻擊招式

  • Poke: 1張寶劍卡,不能取得金袋卡。
  • Swing: 隨意2張寶劍卡,用1張任意顏色的盾牌卡可block。
  • Thrust: 2張同顏色寶劍卡,用1張同顏色的盾牌卡可block。
  • Power chop: 3張同顏色寶劍卡,用2張同顏色的盾牌卡可 block。
  • Combination: 4張不同顏色寶劍卡,無法block,只能parry。
  • Backstab: 5張同顏色寶劍卡,無法block,也不能parry。

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使用王者之劍卡(Excalibur)
可以作為攻擊用,不能被阻擋(block),只能被另一張王者之劍卡給回擋(parry)。
可以阻擋(block) Backstab以外的普通攻擊。

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使用水晶球 (Merlin’s Crystal Ball)
梅林使用水晶球來遇見未來,並在亞瑟王做出重大決定前給予建議。

玩家使用水晶球卡時,先將水晶球卡置於棄牌堆,然後任選下面一個行動執行:
    • 加抽4張牌:然後從中挑選2張作為自己的手牌,將剩下的牌依想要的順序放為補充牌堆上。
      • 取回1張牌:從棄牌堆內挑選1張牌,展示給其他玩家後,放回自己的手牌內。
        • 看其他對手的手牌:看一位玩家的手牌,而不要讓其他玩家看到。

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        使用王冠 (King Arthur’s Crown)
        每位騎士都曾宣誓要對國王忠誠,而這樣的忠誠仍然留存。戴上王冠的人將可以對騎士們下達一個命令。

        玩家使用王冠卡時,先將王冠卡置於棄牌堆 (除非是選擇退位),然後任選下面一個命令執行:

        • 放下你的劍! (Lay down your swords!):所有的對手都需要丟棄兩張寶劍卡。
        • 注意! (Attention!):下一階段(Attack/Discard),你能夠進行2次。
        • 懼怕我強大的寶劍! (Fear my mighty sword!):此行動產生一個無法block與parry的攻擊。當此行動結束後,可以繼續下一個階段(Attack/Discard)。
        • 協助我! (Give me your aid!):一個對手需要給你兩張手牌,且不得是金袋卡。若是滿手金袋卡,則將手牌展示給其他玩家,然後結束這個行動。
        • 退位! (Abdication):將王冠卡放進自己的分數牌堆內,並略過下一個階段。

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        遊戲結束
        當補充牌堆的最後一張牌被抽走時,所有的玩家再進行一回合後結束遊戲。
        計算每位玩家的分數牌堆,分數最高的玩家為贏家。

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        玩家幫助卡

        Sunday, November 28, 2010

        [桌遊] RRR試玩心得

        入手了一個禮拜,終於有機會可以拿出來試玩,
        但是說「試玩」其實不大正確,
        因為光是一開始玩的那一個鐘頭,我們就玩了七回合以上,
        一整天陸陸續續地玩也超過了二十回合。


        RRR也是一款快節奏的遊戲,(一局都不到十分鐘)
        同樣也是規則簡單,但是變化還蠻多的。
        在只有3x3的棋盤上運籌帷幄,
        再加上板塊拿起來的手感相當好,
        遊戲的過程就像是下棋一樣。

        而雙方的基本的角色構成能力是一樣的,
        但是透過中立陣營的角色變化,讓每一局有不同的玩法,
        而除了角色能力的不同外,也可以藉由變體規則的玩法,
        產生不同的對決方式,這樣都讓遊戲的耐玩性大大的提升。

        整體遊戲的平衡度算是相當好,
        角色能力也沒有特別強大到一打出來就是必贏的局面,
        大部分的勝負都是在5:4或是4:5的差異,
        偶爾會有落差大到6:3或是7:2的局面,
        (也許是雙方的頭腦一樣笨..........哈哈!)
        不過也是因為勝負多半只差在一個板塊上,
        所以格外的刺激,可能下錯了就會有全面翻盤的可能。

        我個人覺得這款遊戲有很大的空間可以出擴充,
        但是要避免擴充出到破壞了遊戲的平衡才好。
        (其實我不確定日版遊戲出擴充的比例高不高!)

        小山豬跟我都蠻喜歡這款遊戲的,
        隨時我想玩的時候,就可以很快來上一盤,
        下完就繼續去其他事,或是讓不甘心的人要求翻盤,
        精美的美術與板塊品質,更是讓我愛不釋手,
        我只能說這款遊戲買了真是值得。
        (尤其比起GRIMOIRE的那張薄薄的遊戲版圖紙,真是有誠意太多了!)

        最後附帶一提的是
        雖然規則上有Old Style的玩法,但是不建議玩這個變體規格,
        感覺上有點不大平衡,起始玩家獲勝的機會超高,
        不過這也許也是競賽的方式之一啦!

        ---
        這是前天跟小山豬玩的一局,
        在倒數第二步的時候,我用藝人重新啟動「龍」翻轉了所有的板塊,
        本來以為贏定了,沒想到小山豬還是逆轉勝!
        不過重啟大翻轉挺過癮的!

        Friday, November 26, 2010

        [一個人的桌遊] Onirim 擴充規則

        玩了好久才發現,我竟然沒有放上Onirim擴充的規則,
        而我已經玩到第二個擴充了,之後的擴充規則都放在這一篇好了!

        --The Book of Steps Lost and Found 擴充規則 --

        除了基本組的牌堆外,再把右下角有「書本」標誌的牌取出來,
        裡面包含了 8張目標卡 (Goal cards) 以及 1張咒文卡 (Spell card)。



        遊戲前,先將八張目標卡洗牌後,依序排成一列,
        跟基本組的差異就在於你必須按照目標卡的順序,收集Door cards,

        若是遊戲過程中,有得到目標順序以外的Door card,
        則將其放在Limbo牌堆中,等到洗牌階段在洗回牌堆之中。

        如果抽到Nightmare卡時,採用繳回Door card來解決Nightmare的效應時,
        可決定任一張已經取得的Door card,將其放回Limbo牌堆,
        而接下來你所要先達成的Goal,則是剛繳回的那一張。


        咒文卡的使用:
        在此擴充中還多了咒文的使用,
        依照咒文卡上的標示,以棄牌堆的棄牌張數做為代價,
        只要棄牌堆的張數夠多,不限次數,也不限使用時機。

        咒文卡上提供了三個咒文,兩面顯示同一個咒文所花費的棄牌張數不同,
        可以依照要挑戰的難度來決定是要用多或少一點的張數代價來使用咒文。

        咒文一:Paradoxical Prophecy (花費5或6張棄牌)
        看補充牌堆最下面的5張牌,然後挑選1張放在牌堆頂,
        剩下的放回補充牌堆下面。

        咒文二:Parallel Planning (花費7或9張棄牌)
        可以調換兩張Goal card的順序。

        咒文三:Powerful Punishment (花費10或12張棄牌)
        丟棄一張剛抽到的Nightmare卡,而不用付出任何代價 (如棄手牌或棄Key card)。


        -- The Towers 擴充規則 --


        除了基本組的牌堆外,再把右下角有「高塔」標誌的牌取出來,
        裡面包含了 12張高塔卡 (Tower cards) ,每種顏色各3張。
        將其放在牌堆中一起洗牌,高塔卡也是Labyrinth card之一,
        但不與Sun, Moon, Key cards放在一起。

        現在除了照基本組的遊戲進行方式,需要取得八張Door cards外,
        同時還要在旁邊建立一排高塔列,高塔列包含了四張不同顏色的高塔卡。
        依序擺放高塔卡時,卡片兩邊的圖示不能有相連的清況出現,
        也就是不能有Sun對Sun的情況發生,任一個圖示相連都不行。

        因為高塔卡同時也是Labyrinth cards,
        所以當你選擇棄高塔卡時,如同Key cards的效應,
        你可以看補充牌堆上3-5張牌 (依據高塔卡下方的數字),
        並且依照你想要的順序,再放回牌堆頂。

        當遊戲中抽到Nightmare卡時,除了使用原先解決Nightmare卡的方式外,
        已經有正在成形的高塔卡列時,必須選擇一張高塔卡放進Limbo牌堆,

        如果有多張的高塔卡可以選擇放棄,注意移除所放棄的該張高塔卡後,
        左右兩張因而相連的高塔卡也必須符合圖示不能相連的條件。

        有兩種情況下,解決Nightmare卡時,可以不需要放棄已經在排列的高塔卡,
        (一) 將已經解決的該張Nightmare卡再放回Limbo牌堆。
        (二) 已經完成了高塔列 (四種顏色各一張且相連),高塔列產生效應。

        -- The Dark Premonitions 擴充規則 --








        這擴充包含了8張黑暗徵兆卡(Dark Premonition)以及4張好夢卡(Happy Dream)
        這幾張卡都有上面的符號。

        將四張好夢卡洗入補充牌堆中。
        將八張 黑暗徵兆卡洗牌後,將其中四張翻開。

        每張黑暗徵兆卡包含了兩項資訊:(1) 觸發條件 與 (2) 懲罰
        當滿足觸發條件時,則需馬上進行懲罰,隨後再將該張牌移出遊戲,
        若是同時滿足多張黑暗徵兆卡 ,則自行決定順序處理。

        黑色徵兆卡說明:
        1. 若是有兩張紅色Door卡在桌上,則將牌堆中所有紅色的Sun, Moon, Key卡移除至棄牌堆。
        2. 若是有兩張綠色Door卡在桌上, 則由棄牌堆中取回一張Nightmare卡,將其放回Limbo牌堆。
        3. 若是有兩張藍色Door卡在桌上,則由補充牌堆中挑選兩張Key卡移除至棄牌堆。
        4. 若是有兩張棕色Door卡在桌上,挑選一張已經得到的Door卡,將其置於Limbo牌堆。
        5. 若是有兩張同顏色的Door卡在桌上,把其中一張Door卡放回Limbo牌堆。
        6. 如果有五張Door卡在桌上,則再翻開兩張黑暗徵兆卡。若有符合條件的須馬上處理。
        7. 如果各種顏色的Door卡都有一張在桌上,則將牌堆中所有的美夢(Happy Dream)卡移除。
        8. 如果有三張Door卡在桌上,則丟棄所有手牌,並且多翻一張黑暗徵兆卡。若有符合條件的須馬上處理。
        美夢卡的效應:
        若在抽牌階段抽到美夢卡的話,可以選擇以下其中一種行動,執行其效果:

        (1) 移除一張黑暗徵兆卡。
        (2) 翻開補充牌堆上面的七張牌,隨意丟棄任意張,再將剩下的牌依想要的順序放回補充牌堆頂。
        (3) 從補充牌堆中挑選一張後,先將補充牌堆洗牌後,再將挑選的排放在補充牌堆頂。


        -- 綜合難度設定 --
        這邊是我覺得搭配不同組合時,可以挑戰的難度設定,越下面應該是越難:
        (陸續增加中)

        1. 基本組的玩法 (取得Door卡的符號只要與前一張相異即可)
        2. 基本組的玩法 (取得Door卡的三個符號須相異,即要Sun + Moon + Key才行)
        3. 基本組 + The Tower擴充 (高塔列產生效應)
        4. 基本組 + The Tower擴充 (高塔列不產生效應)
        5. 基本組 + The Book of Steps Lost and Found擴充 (較少張數代價的咒文)
        6. 基本組 + The Book of Steps Lost and Found擴充 (較多張數代價的咒文)
        7. 基本組 + The Tower擴充 + The Book of Steps Lost and Found擴充 (不使用咒文)
        8. 基本組 + The Tower擴充 + The Book of Steps Lost and Found擴充 (使用咒文)

        Wednesday, November 24, 2010

        [桌遊] Neuroshima Hex

        最近我替自己弄了一台iPhone,
        其實在還沒入手之前,就買了幾款在iPhone上的桌遊,
        像是卡坦島、Roll through the age、Uno、Small world等等,
        相對於實體桌遊,iPhone上的遊戲價格實在便宜,
        隨時隨地可以玩,不需要湊玩伴,
        遊戲前不用準備配件、自動計算分數以及規則清楚,
        更是吸引我的地方。

        第一次強烈感受到用這種方式玩桌遊的興奮,
        是在我跟公司借了iPad,然後跟小山豬坐在Starbucks,
        兩個人面對面玩起Small World。
        有玩過的人一定知道,Small World擺起來配件眾多,遊戲的版圖也不小,
        我雖然有Small World的實體遊戲,不過光是想到事前的設定,
        就懶了一半了,所以幾乎很少開來玩。(不過真是個好遊戲!!)
        用iPad玩,所有的計分都幫你算好,
        連本來對規則存疑的地方,也都一清二楚了!
        在當下,我真的覺得iPad真是個桌遊玩家的好物啊!



        有興趣的可以到 App Store下載,尤其後來的版本有AI以及擴充之後,
        已經不像一開始的版本一定得兩個人才能玩!
        類似的桌遊目前則是以Reiner Knizia的遊戲居多,
        幾乎有十幾款都是相當知名的遊戲,像是Keltis Oracle、Sumurai等等。
        (唉.....什麼時候Blue Moon才會出啊?)

        而最近我則是迷上了Neuroshima Hex這一款遊戲!
        相當好玩且有策略性的雙人對戰,但奇怪的是國內好像很少提到這款遊戲,
        無論是實體或是iPhone上的!


        故事背景就略過了, 遊戲就是在這個19格的戰場上進行,
        雙方玩家各自使用一組軍隊(35個板塊),有各種不同的角色,
        每回合就放置一至三個板塊在戰場上,
        各種板塊有其攻擊的順位、攻擊距離、攻擊次數與特殊能力,
        直到有一方發起「戰鬥」,或是整格戰場都擺滿了,
        就開始依據順位分別進行攻擊,同一順位的板塊全部攻擊完後,
        再輪到次一順位的單位攻擊。
        最後清除完所有被解決的板塊後,再開始進行板塊的擺放佈局,
        遊戲最終的目的是要把對方的基地給解決。

        我認為在iPhone上的這款遊戲真是物超所值,
        不但比實體遊戲還便宜很多很多,
        整個遊戲過程比起玩實體遊戲來說絕對輕鬆很多,
        至少光是想像玩實體遊戲時,
        要清楚釐清每一單位的攻擊順序,以及所受到傷害的計算,
        應該就是很煩人的一件事吧!

        Neuroshima Hex在iPhone遊戲上有示範教導,
        還有每個板塊的能力說明,遊戲屬快節奏,但是極富有策略性,
        (我贊同有人說的:這遊戲易學難精!)
        在BGG上的評價還不錯。
        我實在想不出什麼理由不買這款遊戲。
        (Google一下可以找到很清楚的遊戲規則與角色能力說明!)


        在iPhone 玩Small World或是Neuroshima Hex,
        讓我格外感受到桌上遊戲的魅力,雖然不是在桌上實體玩,
        但也許這就是某個遊戲廠商所說的:
        「這就是桌上遊戲的未來啊!」

        Tuesday, November 23, 2010

        [桌遊] Regality vs. Religion: Revolution (R vs. R: R ; RRR) 開箱&規則說明

        真討厭,本來想說到了日本可以買些特別的遊戲回來,
        結果功課做的不夠,反而回來之後,才發現這款對戰遊戲,
        因為台灣還沒有進,所以我就很迫不及待地想辦法弄來了這款遊戲。


        上圖就是簡單的開箱照,包含了裡面的所有配件,
        本來以為只有簡單的卡牌跟薄薄一張紙做的遊戲板而已,
        沒想到竟然是厚的板塊,而且遊戲板也是厚實的,感覺很超值,
        重點是我很喜歡遊戲的美術風格。


        -------------------------規則說明-------------------------
        (歡迎轉載使用,好遊戲是值得被推廣的,但務必請標明出處!)

        前言

        兩位玩家分別扮演Regality(王權)與Religion(教派),
        使用各自所擁有的角色與中立角色來尋求盟友以取得優勢,
        每個角色都有其特殊能力可以影響其他角色,
        3x3的板塊代表整個王國,在其上進行策略,
        你能尋求超過半數的支持嗎?

        板塊說明
        1. 板塊名稱
        2. 能力圖示
        3. 能力類型:「主動」與「被動」兩種
        4. 角色圖案
        5. 角色所屬陣營:紅色代表王權, 藍色代表教派,黑色代表中立

        遊戲前準備
        玩家面對面坐著,將遊戲板放在中間,
        兩位玩家各自選擇所屬的陣營,並拿所屬的板塊(各七塊),攤開在遊戲板前。
        將「市民(Citizen)」板塊拿出來,將剩下的16張板塊洗牌後,
        取出5張面朝上放置在遊戲板旁,代表中立陣營。
        用任意方式決定誰是起始玩家, 由起始玩家拿市民板塊。
        (設置狀況如下圖。)



        遊戲流程

        第一回合由起始玩家先擺放「市民」板塊在遊戲板上任意位置,
        板塊的方向代表該角色的立場,
        以玩家來看,若該角色正面朝向你,則代表是你的盟友,
        若是反向,則代表是你的敵人。(下圖左為盟友、右為敵人)

        接下來開始第二位玩家的回合,
        他可以從自己所屬的陣營或是由中立陣營中,挑選一張放置在遊戲板上空的位置。
        然後執行所擺放角色的能力,之後結束這個回合。

        之後就依序輪流「挑選板塊」、「擺放板塊」、「執行能力」。

        遊戲結束
        有兩種結束條件:
        1.
        當遊戲板上最後一個空格被擺上角色板塊,並執行完其能力效果後,則遊戲結束。
        (即使執行完其能力效果後,產生新的空格,也算遊戲結束。)
        此時遊戲板上有最多盟友(正面朝向玩家的角色板塊數量)的陣營獲勝。

        2.
        當輪到玩家擺放板塊時,但該陣營以及中立陣營都沒有角色板塊可以挑選,
        則該玩家輸掉這場遊戲。

        多次遊戲進行時,在遊戲結束後,可將剩下的中立陣營洗牌取5張,
        作為下一場的中立陣營角色。

        板塊能力類型
        角色板塊上的能力效果類型圖示有兩種(如下圖),
        上面圖示代表「主動」:板塊一旦擺放,玩家可以選擇是否執行該能力,
        但一旦執行則必須執行完全。
        下面圖示代表「被動」:板塊一旦擺放則能力就一定執行,且持續有效,不能選擇不執行。

        能力圖示
        破壞:被指定破壞的板塊,先翻成背面朝上,此時該板塊不受任何能力的影響。等使用破壞的玩家的下一回合開始時,就將該板塊則移出到棄牌堆。施用對象可以是敵人也可以是盟友。




        反轉: 將角色板塊翻轉180度。這代表盟友變敵人,或是敵人變盟友。


        流放:將角色板塊移出至棄牌堆。對象可以是朋友或是敵人。
        :可以不受任何能力效果所影響。
        盟友:代表遊戲板上朝向你的一個角色板塊。

        區域:若左上角的人形是白色,則代表你的陣營區域:若是黑色則是對手的陣營區域。



        決定能力施用對象

        代表可以任意選擇八個方向的任一個相鄰角色板塊
        (相同顏色表示同時作用的對象)

        代表同時作用在「上、下、左、右」四個方向,
        或是「左上、左下、右上、右下」四個對角方向。

        代表可以任意選擇八個方向的所有角色板塊,不限於相鄰的。






        變體規則

        1. Old Style
        除了「市民板塊」外,不使用其他中立陣營的角色板塊。

        2. Random
        每個玩家在遊戲一開始抽取兩張中立陣營的角色與所屬陣營的角色一起使用。

        3. Secret Random
        同Random的方式,但所抽取的兩張中立陣營角色不公開給對手知道。

        4. Draft
        遊戲開始前先挑選5張中立陣營角色,之後由起始玩家先選一張、
        第二位玩家再挑選一張、接著起始玩家再挑選一張、
        最後由第二位玩家那剩下的兩張。

        5. Secret Draft
        起始玩家先秘密抽四張中立陣營角色,先挑選一張,
        交由第二位玩家挑選一張,然後丟棄剩餘兩張。
        然後再由第二位玩家秘密抽四張中立陣營角色,先挑選一張,
        交由起始玩家挑選一張,然後丟棄剩餘兩張。

        角色能力說明

        雙方陣營

        王/教皇:破壞八個方向中任一個相鄰的角色板塊。

        王妃/枢機卿:反轉八個方向中任一個方向的所有角色板塊。

        姬/聖女:反轉「上、下、左、右」或是「左上、左下、右上、右下」上的所有角色板塊。

        大臣/司教:反轉八個方向中任一個相鄰的角色板塊。

        將軍/聖騎士:破壞「上、下、左、右」四個方向中任一個相鄰的角色板塊。

        魔術師/修道士: 破壞「左上、左下、右上、右下」四個對角方向中任一個相鄰的角色板塊。

        城/神殿:不受任何能力的影響。

        中立陣營

        市民:沒有任何特殊能力。

        侍:流放「上、下、左、右」四個方向中任一個相鄰的角色板塊。

        忍者:流放「左上、左下、右上、右下」四個對角方向中任一個相鄰的角色板塊。

        吟遊詩人:重新啟動「上、下、左、右」四個方向中任一個相鄰角色板塊的主動類型能力。

        藝人:重新啟動「左上、左下、右上、右下」四個對角方向中任一個相鄰角色板塊的主動類型能力。

        巫術師:無效化「上、下、左、右」四個方向中任一個相鄰角色板塊的主動類型能力。

        妖術師:無效化「左上、左下、右上、右下」四個對角方向中任一個相鄰角色板塊的主動類型能力。

        賢者:盾牌能力保護左右兩旁的角色板塊。

        魔女:將遊戲板上的一個盟友角色收回到自己的區域內。

        占卜師:反轉「左上、上、右上」上的角色板塊。

        妖精:移動任一個角色板塊到空的位置。

        暗殺者:流放任一個在你對手區域內的角色板塊。

        隱者:把任一個被流放的角色板塊由棄牌堆放回到你的區域內。

        海賊:破壞八個方向中任一個相鄰且具有盾牌能力的角色板塊。

        龍:反轉八個方向所有的角色板塊。

        塔:蓋在任一個屬於盟友的角色板塊上,該角色失去原本的能力,但具有盾牌的能力。

        死神:遊戲結束時,擁有死神為盟友的玩家算輸掉這場遊戲。

        Friday, November 19, 2010

        [桌遊] 卡片要不要保護?

        玩桌遊的人幾乎都很寶貝自己的桌遊,
        也因此在桌遊的二手市場內,即使是二手的遊戲,
        幾乎都有很好的品相,這也是我喜歡在桌遊界買二手遊戲。

        有的人從盒子開始就很寶貝了,
        之前見識過卡牌屋的膠膜還保留著的開盒法,
        有買過盒子還貼上膠帶或是卡典西德保護的,
        盒子的保護,我是覺得稍誇張了點,
        當然啦,盒子壓壞的太厲害或是變形的,一定是不得人緣的。
        (卡牌屋針對這種外盒有瑕疵的有折扣!)
        但畢竟很多時候,貨物進出難免稍微撞到什麼的,
        無可厚非啦!只要不太嚴重,我多半都還可以接受!

        盒子裡面最需保護的大概就是板塊(tiles)跟卡片,
        應該沒有人幫米寶或是指示物(token)做保護的吧?

        網路上也可以找到不少人在幫板塊做保護,
        從比較花錢的熱縮膜保護,到比較耗工的,用卡套切割加工,
        如果不是開的頻率超高,或是過手的人太雜,
        我都覺得還OK,不特別保護都還好!

        但是「卡片」,幾乎大家都會找卡套來一張一張塞進去,
        老實說,有的遊戲我花最多時間就是在裝卡套上,
        裝完了就沒有啥機會開來玩。

        其實之前一直在想到底要不要幫我的遊戲卡片裝卡套!?
        裝卡套保護一定是沒問題的,不保護會很捨不得!
        可是動不動牌堆的厚度就暴增,
        如果裡面還有塞翻譯紙條的話更厚。
        然後有的盒子設計是剛好的,裝了卡套就放不回盒子,
        有的牌放久了,因為卡套的關係,會黏在一起,
        牌洗起來就是不順啊!
        最後就是有時會幫賽局拍個照,卡套就是氣死人地會反光!
        啊!兩難啊..................

        結果前天晚上,我把Onirim的卡套全部拆掉了,
        因為Onirim我有兩套,打算這一套就拿來用力玩;
        再者,再怎麼用力玩,也是我自己在玩,還是會很小心的;
        第三,拿掉卡套的Onirim可以放回原來的盒子,可以很方便攜帶;
        最後 ,在日本買Parade時,因為沒有卡套,所以就直接拿來玩,
        沒有卡套的牌,手感真是好,洗起牌來也很順手。

        為了徹底享受玩Onirim的樂趣,那還是不要卡套吧!

        Thursday, November 18, 2010

        [桌遊] Parade

        之前去了一趟日本,本來是想找看看有什麼日本桌遊可以買,
        只是不知道是不是我逛的Yellow Submarine太小了?
        找了半天沒看到特別的日本桌遊,但總不能空手而回吧?
        於是就買了這款,原先是日版遊戲,由Z-Man在2010重新發行,
        而這款遊戲則在日本只是進口並附上日文說明書。



        不過一玩下去,還真是不錯玩的遊戲,
        規則非常簡單易懂、節奏明快、遊戲時間不會拖得太長,
        帶點運氣成分,但卻還需要動點腦筋。
        在日本的旅途中就玩了好幾場,放在背包中也沒啥重量!

        而我也發現,我們喜歡這種規則簡單但能產生變化與策略的遊戲!
        (像是Onirim.....)

        而它的規則也真的是很簡單,
        每個人發五張牌,然後攤開六張牌排成一列形成遊行隊伍,
        選擇一邊當作隊伍的頭。(以下圖為例就是放盒子的那邊!)
        每個人輪流打一張牌放在隊伍的最後面,
        然後依據你所打出牌的顏色與點數來決定前面哪一張牌被淘汰,
        由隊伍後面算起(不包括剛打出的那一張)與你牌數字一樣的張數範圍是「安全範圍」,
        以下圖為例,我打出的牌點數是2,所以前面兩張是安全範圍。
        不在安全範圍內的牌就依據下面規則淘汰:
        (1) 同顏色的被淘汰。
        (2) 數字小於等於你打出的牌的點數的被淘汰。

        以下圖為例就是
        紫色3 (同顏色)、藍色2以及紅色0 (小於等於紫色2)被淘汰。
        被淘汰的牌就算玩家的負分,之後負分最多的輸。

        直到所有的牌被抽完或是有人集到六種顏色的牌時,
        就各自再執行一次,然後結束比賽。












        規則非常簡單吧!
        上手非常容易,但是又不是簡單到很無聊的程度。
        兩人對玩不會有太久的閒置,網路上也有人以組隊的方式進行,
        在策略上,
        要拿捏出牌的時機以及順序相當重要,另外何時要結束遊戲也是個點,
        有時速戰速決是有其必要的。
        (第一次玩,我們拖到所有牌都抽完,結果負分都超過100以上。)

        也因為這個遊戲,
        開始在找這種規則簡單,但是卻饒負趣味與策略的遊戲。
        (Z-Man最近出的這兩款Onirim跟Parade真是深得我喜愛啊!)

        Saturday, October 16, 2010

        [一個人的桌遊] Onirim 挑戰成功

        最近在準備考試,所以總覺得時間拿來看規則和玩遊戲有點浪費,
        所以遊戲開來玩的機會就更少了! (唉!我的Betrayal at house in the hill)
        不過偶爾自己還是會開Onirim來玩,也不知道是不是一直沒有很專心,
        直到今天,我才有機會挑戰基本版成功,
        而且只要挑戰一次成功,之後就開始很順利地都能完成了!
        上面是我第一次挑戰成功,贏得有點險,牌堆只剩下三張了。

        之後再挑戰一次,竟也很順利成功了,這次牌堆剩得比較多!

        看來可以準備開始挑戰第一個擴充了!

        Sunday, September 26, 2010

        [桌遊] Onirim 單機版

        我實在是蠻喜歡Onirim這個遊戲,
        單人可玩、配件少、規則簡單、具可重複玩性,還有點難度,
        所以我就心血來潮花了幾天寫了一個單機版的,
        寫這種單人玩的遊戲,只要規則流程搞清楚,也不用寫AI的部分。
        現在功能差不多都完成了,剩下幾個小Bug要收尾!
        再來除了美化介面外,下一個目標就來寫個iPhone版練習練習好了!=P



        只是不知道如果iPhone版寫出來,
        遊戲作者會不會讓我放在AppStore收錢啊?.....=P

        Saturday, September 18, 2010

        [桌遊] Onirim 規則

        你是一個夢行者,迷失在神秘的迷宮夢境內,
        在夢境結束之前,你必須找到離開的門,否則就會永遠身陷其中.......


        Onirim是少見以單人為主的遊戲,
        此外相較於Race for the Galaxy等加入單人玩法的遊戲,
        Onirim的配件更是簡單易於設定。
        另一個值得推薦的就是以這個遊戲價格,裡面還包含了三個擴充,
        分別是 The Book Of Steps Lost And Found、The Towers和
        Dark Premonitions and Happy Dreams,
        等於是多了三種玩法,非常超值不是嗎?



        --------------------------------------------------------------------------------
        -- Onirim 基本版單人規則 --

        基本版包含:8張Door卡、58張Labyrinth卡以及10張Dream(Nightmare)卡




        起始設定
        先將76張牌洗牌後,抽取5張作為手牌,若其中有抽到Door卡或是Dream卡,則先置於一旁(所謂的Limbo pile)再抽,直到手上5張都是Labyrinth卡後,再將剛置於一旁的Door卡與Dream卡放為牌堆中洗牌。

        遊戲流程
        每回合包含三個階段:
        (1) 出牌或棄牌
        (2) 抽牌
        (3) 洗牌
        各階段動作說明如下。

        (1) 出牌或棄牌
        出牌:
        出一張Labyrinth牌,並與之前出的排成一橫列。
        所出的牌上的符號必須與上一次所出的牌符號不同,顏色不計!
        (符號有三種:太陽Sun、月亮Moon、鑰匙Key)
        如出牌後,同顏色三張牌連在一起,則表示找到門了!
        此時由牌堆中,找到一張同顏色的Door卡,放置在玩家面前,重洗牌堆。

        棄牌:
        丟棄一張牌到棄牌堆。
        若丟棄的是Sun與Moon符號的牌,則進到第二階段的抽牌。
        若丟棄的是Key符號的牌,則先啟動預言(Prophecy)能力,再進到第二階段。

        預言能力即是可以翻開牌堆上面的5張牌,挑選1張丟棄,再把剩餘4張牌依照你想要的順序放回牌堆內。

        (2) 抽牌
        你必須抽牌到手牌有5張。

        抽到Labyrinth卡,沒任何作用,只是補充你前一階段打出或是丟棄的牌。
        抽到Door卡,你可以馬上丟棄手上同顏色的Key卡,得到這張Door卡,並將其置於玩家面前;
        否則,則將Door卡先置於一旁,等第三階段洗牌。
        若抽到Dream卡(在基本版只有Nightmare卡),則必須選擇下列一個動作完成:
        • 由手牌中丟棄一張Key卡。
        • 把一張你已經得到的Door卡置於一旁。
        • 翻開牌堆的頭5張牌,若其中有Door或Dream卡則先置於一旁,剩下的棄置於棄牌堆。
        • 丟棄手上所有手牌,然後重抽5張,此時的抽牌程序同起始設定。
        抽牌後,如果手上已經有5張牌時,則進到第三階段,否則重複第二階段動作。

        (3) 洗牌
        將剛剛置於一旁(Limbo pile)的牌,放回牌堆中重洗洗過。完成這個回合。

        遊戲結束條件
        勝利:
        當你取得所有的Door卡(8張),則立即結束遊戲取得勝利。

        失敗:
        把牌堆抽完則結束遊戲,而你也輸了這場遊戲。


        擴充版規則請參考這一篇:點我

        --------------------------------------------------------------------------------
        心得:
        頗有難度的!取得Door卡的方式不能只侷限於一種,
        要決定捨棄哪一張牌是很重要的,丟錯了就沒機會拿到Door卡,
        目前最好的戰績就是下面這一場,
        左邊的牌堆幾乎剩下Door卡,是因為丟了很多Key卡,造成沒機會取得。



        又玩了幾次,下面是最接近目標的一次。
        只可惜最後運氣不好,接連出現一堆Nightmare卡,
        而最需要的一張紅色Door卡是壓在牌堆的最後一張!

        Friday, September 17, 2010

        [桌遊] Ascension: Chronicle of the Godslayer 開箱試玩

        Ascension: Chronicle of the Godslayer 終於到手了,
        很迫不及待地就開了箱裝上卡套,跟小山豬試玩了起來。
        但不知道是不是卡套品管不好,還是卡片材質的關係,
        非常難把卡片塞進卡套內,一不小心小折到兩張卡片,讓我很心疼。


        ★ 遊玩時間
        雖然是標榜著fast-paced的遊戲,盒上標示的遊玩時間是三十分鐘,
        不過第一次玩,邊講解邊熟悉卡片文字的過程,硬是玩了一個半鐘頭。
        更熟悉流程跟卡片功能,一定可以更快的!
        卡片上雖然是英文,但用的文字不難,
        只要知道幾個關鍵字,大概就可以知道牌的作用是什麼,
        幾乎可以說不用中文化就可以上手。

        ★ 難度、運氣成分
        也因為Ascension採用Dominion的洗牌機制,
        所以玩的過程不免會拿Dominion來做比較。
        相較於Dominion將十張功能卡放在中間,玩家可以自行購買產生自己的組合技,
        運氣的成分似乎只會集中在玩家洗牌堆後、抽手牌的機會上,
        而Ascension除了Heavy Infantry、Mystic和Cultist三種基本卡片是已經陳列可購買外,
        其他的牌就得看中央列(Center Row)翻出來的六張牌來決定,
        也因此購牌與打怪物也成為運氣成分之一。

        昨晚就發生一大堆怪物一開始就出來了,且被一一解決;
        後半段就只能買Hero與Construct。
        很顯然中央牌堆的洗牌也是很重要的,會影響到遊戲的前後期的平衡,
        甚至會影響到玩家使用組合技的機會,
        也許自己在玩的時候可以稍微調整一下不同類型卡牌的出現順序。
        (比如說把怪物牌跟英雄牌分成兩堆,一半一半出現在中央牌堆。)

        而且到了後期,明顯地感受到難度整個降下來的感覺,
        突然想起其他玩家說過的,後期怪物的後繼無力,就是這樣!
        玩Dominion這麼多次,都沒有覺得難度整個減低得這麼明顯。

        ★ 主題成分
        相較於Dominion,Ascension給我的主題性較強烈,
        至少我可以讓自己融入花Rune雇Hero、買Construct,
        驅使Hero並使用Construct,然後殺Monster,賺取Honor的動作。
        反而Dominion倒是沒有給我這麼強烈,即使主題是「建國」,
        唯一比較有感覺的大概就是Dominion的行動卡名稱跟它的效果相符時,
        這也是我當初想找Ascension來玩的原因之一,
        凸顯主題來減少制式化遊戲流程。

        只是喔.................
        我本來以為Ascension裡面的Hero、Construct、Monster是不會有重複的,
        可以看到各式各樣的角色或設備。
        畢竟200張卡片扣掉基本的近100張牌,會這樣想應該是說的過去的。
        但很可惜沒有。

        ★ 遊戲機制
        與Dominion一個很大的不同是:
        玩家的每一回合行動,不再受限於行動幾次或是購買幾次,
        只要你的Rune夠、Power夠,你高興砍幾支怪物都行,
        所以玩家組合技除了取決於自己手牌或是補充牌堆(藉由抽牌)之外,
        所砍殺的怪物與新補充的怪物也會成為組合技的來源之一。

        另外在遊戲裡面,Construct的效用是持續的,
        常會發生的情況就是,你已經有好幾張的Construct正在運作了,
        但你忘了哪一張的Construct還沒使用或是已經使用了。
        我認為這是一個快節奏遊戲比較不好的地方,
        能快節奏地出牌應該是帶點直覺以及不須橫量太久的策略,
        不過這也可能是第一次玩,對於牌功能不熟,所以忘了,多玩幾次應該會不一樣。

        遊戲中取Honor指示物,其實就如同Dominion中買分數卡的效果,
        但常常會忘了取,昨晚小山豬常問我的就是:我拿了Honor沒有!?
        在Ascension內,取Honor指示物的動作不如在Dominion買分數卡來得自然。
        此外,Hero卡跟Construct卡都有其Honor點數,
        但這也意味著,自己要盤算買了多少Honor就不是那麼容易,
        你可能只會知道我買了很多,但切確是多少,不知道!

        ★ 中文化
        就如同我一開始說的,卡牌上的英文很淺顯,
        只要知道幾個關鍵字,大概就可以瞭解所有的卡片效果,
        只是昨晚玩著玩著,卻還是想到「中文化」的問題!
        之前我們在玩Dominion中文版的時候,模式大概是:

        『這一回合,我先使用「義勇軍」,你必須丟掉到剩三張牌,
        然後我加2元,連我手上加起來有6元,買一張金幣。結束這個回合。』


        很順,所有流程也交代得很清楚,動作明確。
        尤其是一口氣使出一連串動作,那種感覺更是痛快!
        但是玩Ascension時,就會發生卡卡的情況。

        『這一回合我先用六點Rune,買!不!雇用這個Emri, one with the Void!
        然後,再使用這個Rocket Courier X-99,然後我打這隻Earth Tyrant』

        用打字的沒感覺,這些詞念起來還真是挺繞舌的,
        或是不知道該怎麼發音好,中英文穿插也是不順的地方。
        這裡想要的中文化,就是要那種喊出大絕招的感覺,
        尤其是在使用組合技的時候,能夠很順地念出來,感覺一定是超棒的!

        ★ 總結
        總結來說,這款遊戲還算是不錯,我對它的主題性印象比較深刻,
        規則簡單、容易上手、牌數不算太多 (沒到300張),
        卡牌的美術設計非常好看,令我相當喜愛。
        但是說實話,玩這款遊戲沒有給我初玩Dominion時的震撼感覺,
        也許在怪物出現頻率以及難度上做些調整會來的更好。(這就是運氣嘛!)

        只是昨晚玩著玩著,突然想念起玩Dominioin時的直覺流暢。

        Tuesday, September 14, 2010

        [一個人的桌遊] Race for the Galaxy Solo Play 單人規則

        起始設定
        • 拿出24分的VP
        • 設定難度,拿取相對應數量的價格6開發標記
          (簡單: 一個6分標記;中等:二個6分標記;困難:三個9分標記)
        • 將起始星球牌洗牌,幫機器人跟自己各抽一張。
        • 拿出機器人圖版出來, 依據機器人的起始星球編號,放置相對應的板塊在上面。
        • 將信用標記(credit track)放在左上角1的位置。(依據起始星球不同會有不一樣)
        • 將經濟規模標記(economy size track) 放在右上角0的位置。(依據起始星球不同會有不一樣)
        • 發給機器人四張牌。(設定好的樣子會如同下圖。)
        • 玩家抽六張牌留四張牌。
        遊戲流程
        • 玩家先選好兩個動作 (比照基本版的experienced 2-player的方式)
        • 擲兩顆骰子,幫機器人決定兩個動作。


          • 若為星號,則由後面的動作倒推回來,與第一個碰到玩家的動作相同。
          • 若為機器人圖樣,則照遊戲板塊中間左方所示的動作進行。
        • 依階段完成玩家與機器人的動作。(機器人的動作比照下表,玩家則同基本規則。)
        • 所有動作完成後,玩家手牌棄置到剩下十張,而機器人無手牌數量限制。
        • 檢查遊戲是否滿足結束條件,若無,則從新開始新的回合。

        遊戲結束條件
        • 玩家或是機器人已經建立超過12張牌 (價格6的開發標記也算一個),或是24點的VP被取完。結束則開始計算雙方的VP點數,較多者勝。

        機器人動作
          階段
          機器人選 (Action)
          機器人反應(Response)
          I.
          探索
          選到一次:
          1張牌、並增加信用額度1
          選到兩次:
          3張牌、並增加信用額度1
          1張牌
          II.
          開發
          若還有「價格6的開發標記」且有2點以上的信用額度:
          2點開發額度,將開發標記移至板塊上結束
          若還有「價格6的開發標記」且有3點以上的信用額度:
          3點開發額度,將開發標記移至板塊上結束
          沒有「價格6的開發標記」或沒有2點以上的信用額度:
          抽一張牌,並翻找一張價值6的開發卡,花費一點信用額度開發。
          如果沒有信用額度
          則不動作。
          若有信用額度,則翻找機器人的牌堆找到一張開發(Developement)卡,花費1點信用額度開發。
          III.
          殖民
          3張牌,並翻找一張非武力星球(Non-military world)殖民。
          如果沒有信用額度
          就不動作。
          有信用額度的話,
          2張牌翻找一張非武力星球(Non-military world),花費1點信用額度殖民。
          IV.
          消費/
          交易
          選交易(Trade)
          增加2點信用額度,並給予和經濟額度(economy size)相當的VP
          選消費(Consume)
          給予經濟額度2倍的VP,並增加1點經濟額度。
          兩者都選:
          增加2點信用額度,給予經濟額度2倍的VP,並增加1點經濟額度。
          給予和經濟額度(economy size)相當的VP
          V.
          生產
          增加1點經濟額度。
          不動作

            Saturday, September 11, 2010

            [桌遊] 自製Agricola Express

            自己想做農家骰的骰子,找了貼紙材質的印表紙,
            也做了對應的圖案列印出來。
            不過說實在的,對於成品實在不甚滿意,
            剛印出來還不錯看,只是稍微磨了幾次,就開始掉色,
            看來要考慮上保護漆來避免磨損。

            而上了保護漆果然比較耐磨,
            十三顆骰子拿起來也很有份量,
            過幾天再把規則整理一下放上來!