Thursday, January 27, 2011

[一個人的桌遊] Thunderstone Solo Play

最近這幾天晚上都在自個兒玩Thunderstone,
小山豬在樓下努力織毛衣,我一個人在樓上跟一群Monsters搏鬥,
還挺享受這種「無腦放空」的時光,
我只要專心洗牌、算Attack點數、打Monster、賺XP、英雄升級,
我不知道Thunderstone一堆人玩得感覺如何,一個人玩還真是有意思。
(唯一覺得不痛快的是,到了後期,隨便就是超過10元,卻不知道買啥好!)
現在就是要試著調整一些遊戲的一些設定,來讓整個遊戲更有意思一點!

不知道大家的Thunderstone的牌是不是都是這樣?
有些牌印的有點歪歪的,或是同一牌組顏色不一致,(很確定我的是正版!)
昨天在BGG上看到,Thunderstone有Original版跟Repaint版,還有比對表!
Repaint版在一些牌面上的文字有做一些修正與調整,
結果在我的SPEAR牌堆中,發現兩張不一樣的牌,
剛好一張是Original的、一張是Repaint版的!(這是...............?)

(你沒看錯!現在自己玩的牌都不上牌套了!即使需要一直洗牌!)

Tuesday, January 18, 2011

[桌遊] Timestreams

我很喜歡Card Game,尤其是像Blue Moon那種類型的卡牌遊戲,
它不會像LCG類的遊戲,會讓你要買上許多擴充來加強自己的牌組能力,
如果有擴充,多半是不同類型的「牌組」,可以讓你換個類型嘗試,
但你還是可以用基本組的牌組來玩,擴充並不會影響牌組的強弱。
如果不是「收集狂」的話,只有基本組是不會花上太多錢!
(仔細想想,我的Blue Moon還是比較常玩「基本組」!)



而Timestreams正是像Blue Moon一類的卡牌遊戲,
照遊戲的設定,只會出六組牌組,而一組遊戲盒裡面就有兩組牌組,
目前已經出了兩組遊戲。(不過我有點懷疑第三組會不會出!)
而特別的是牌組除了增加類型之外,也輔助增加遊戲人數,
也就是說,隨著牌組的增加,可以加入同時參與遊戲的人數也就更多。
基本組的兩人遊戲,變成到三組到齊的六人遊戲。

Timestreams的遊戲背景是,每位玩家分別代表不同時代的時間旅遊者,
(Stone Age, Medieval, Modern Day, Future Tech, ... , ...)
玩家必須在每個時代深植(Seed)各自的發明(Invention)與文明,
等到時間開始流動的時候,確保自己那個年代的文明優勢。
因此遊戲的進行,就會一個年代一個年代(Era)依序玩下來,
玩家各自使用不同的年代牌組,裡面區分為Invention卡跟Action卡,
將這些卡牌放進不同的年代中,到最後贏得最高的分數。

整場遊戲主要分成兩大階段:Play階段與Scoring階段。
在Play階段中:
每個年代進行時,每位玩家依序打出手上的Invention卡與Action卡,
牌打出來之後就執行牌上面的Play效應,然後換另一位玩家出牌,
持續到每位玩家都Pass之後,就進入到下個年代。
等到六個年代都完成之後,時間開始流動,就進入Scoring階段。

在Scoring階段中:
從Stone Age開始,依順序執行前六張牌上面的Score效應,並且累積每位玩家的分數,
也是一個年代一個年代下來,最後分數最高的玩家就贏得遊戲。


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如果要我評價這款遊戲的話,姑且無論遊戲背景是否合理。
(石器時代也造得出來時光機!?)
我會認為Timestreams是一款遊戲機制非常好,但是還不算完成的遊戲。

大部分的這類型卡牌遊戲,效果多半比較單純且直線,
以Blue Moon為例,出牌多半就是解決之前的結果或是產生新的效應。
但是Timestreams不同,
出牌的結果除了影響在這個年代(也是當下這回合)中的其他牌之外,
有的牌還會影響到你上一個年代或是下一個年代的佈局,
比如說有的牌的效果是把上一個年代的Invention移到這個年代,
或是把這個年代的Invention移往未來年代。
這意味了你必須同時要考慮不同面向的佈局,牌的效果是交織相互影響的,
這點我倒是非常喜歡,具有相當的策略深度,會讓你在出牌的時候有更多的琢磨。

另外,遊戲的抽牌機制讓運氣成分降低了許多,或是說只稍微出現在一開始。
每一個年代結束,無論手牌有幾張,玩家都再補六張牌,
而到最後一個年代,幾乎把所有的牌都翻出來,
這樣就減少了因為運氣遲遲抽不到想要的牌,牌遲早都一定會出現,
你可以把你的策略依照牌的出現順序調整。
(但缺點就是到後來你會一大堆手牌,像上圖中到了最後一個階段,
我的手牌已經接近二十張。)
上面這兩點是我覺得這個遊戲很棒的部分。

但是這個遊戲也有許多令人詬病的缺點,讓人覺得這是個還沒完成的遊戲!

首先當然就是規則說明書過於簡單,薄薄小小的幾頁,沒有例子說明,
這樣造成了遊戲有很多不明確的地方,不知道該怎麼運作才合理。
例如:Scoring階段到底是計算前六張牌,還是前六個Invention?
部分React的使用時機與方式?
Move卡片的定義?是直接移到就算?還是間接被移動到也算?
Score的機制也很怪,有的Action卡上面也有分數,甚至還有一張是寫+1。
整個遊戲因為規則過於簡單而存在很多模糊未明的地方。

另外Score的部分實在是太過於複雜,遊戲也沒有提供標示用的token指示物,
有的牌組在Play階段會讓某些牌的功能失效,
但是到了Scoring階段可能就忘了這些效果的存在,
因為失效的牌還在桌上,也沒有特別標示出來,
如果多人的話,那分數加總更是複雜。

另一個會讓你覺得這是個還沒完成的遊戲是在卡片的印刷,
有同樣一張牌同時出現在石器時代跟未來時代!
另外Android那張牌,雖然是未來時代的牌,
但是它的標題背景顏色是石器時代的顏色,
整個就是讓人覺得印刷出了問題是吧?

但整個來說,我喜歡它的遊戲機制與概念,不是單純直線式的策略佈局,
甚至於覺得可以改編成類似像是「冷戰熱鬥」那樣的國際局勢主題。
紙牌的質感也不錯,美術部分見仁見智,我還可以接受,
牌數量不多,易於攜帶,
遊戲時間會稍微長一點,約45到60分鐘,但都還在可以接受的範圍。

所以如果你不反對這個遊戲略帶點不完整與模糊的話,
倒是非常建議可以試看看這款遊戲!

Wednesday, January 12, 2011

[桌遊] Thunderstone

說老實話,之前我從來沒有考慮過Thunderstone這款遊戲,
原因是最先玩過Dominion,我喜歡它簡潔快速的遊戲風格,
當時雖然Thunderstone已經出來了,但是聽說它玩起來比較複雜,
雖然遊戲主題性濃厚,卻還是沒有考慮找來玩。
之後又有了Ascension: Chronicle of the Godslayer,
即使我個人沒有很推崇Ascension,不過有兩款同樣類型的遊戲也差不多了!

只是最近陸續在找一些可以單人玩、也可以多人玩的遊戲,
BGG上的Solitaire Game List就大喇喇地列著 Thunderstone,
而上面竟然有人寫到他幾乎都是Solo Play在玩Thunderstone。
Wow.......可以這樣玩,想必在單人規則設計上應該是不錯!
所以在看過官網上的Solo Play的規則之後就下手了!
不過怪的是,雖然是很知名的遊戲,但是卻很難找到完整的中文規則,
只好又花了幾天硬K,一直到前天晚上才真正開了幾局來玩!


基本上,所有的玩法與設定方式都跟多人遊戲一樣,(光這點就值得稱讚)
只有在地下城怪物的安排上,不是一開始就將三隻怪物擺出來,
而是在玩家每回合結束後,一隻一隻陸續翻出來,
由 Rank 3進到 Rank 2 再到 Rank 1,最後進到城鎮內,
遊戲的最後就是計算你所得到的VP值與進到城鎮的所有怪物的VP值比較,
如果是你的VP值高就算是守住城鎮,否則就是被怪物攻佔成功輸了!
其他就跟本來的遊戲方式沒兩樣!

而玩到現在,
在對所有的牌的熟悉度以及牌可以產生的組合技不完全瞭解的情況下,
我根本沒贏過半局,幾乎都是極懸殊的比數敗北。
(唯一差距最小的是因為我計算錯Light Penalty,砍了很多不該砍的怪物!)
不過這種怪物漸進的設計,的確具有十足的緊張感,
具有單人遊戲所缺乏的特性。(我不喜歡挑戰高分的遊戲方式。)

而且相較於Dominion來說,主題性果然非常強烈,
至少打怪、升級、城鎮買配備、英雄配武器,讓人覺得真的是在玩RPG一般,
這點我認為是Dominion極度缺乏的。
這個遊戲的確也是複雜了許多,相較於Dominion的簡潔易上手,
讓我花了點時間熟悉,但熟悉之後就是享受遊戲了。

所以你想找卡牌類的單人遊戲,
主題性強、帶有緊湊感、遊戲時間不算長、再玩性高。
推薦可以考慮Thunderstone。

最後附帶推薦 App Store上的iThunderstone,
可以幫你隨機挑選每一回合所需要的怪物卡、城鎮卡、英雄卡,
且經由一些設定之後挑選起來,
卡片之間的關連性相當好,可以帶來比較好的遊玩效果!