Tuesday, December 29, 2015

Boardgames that Tell Stories 2

聖誕節前收到Ignacy Trzewiczek的新書:「Boardgames that Tell Stories 2」,
剛好這幾天有點時間可以看閒書,就帶著這本書出門看。

雖然這次書的厚度與裡面的文章篇幅都明顯薄了點、短了點,但還是一樣好看。
只是我真覺得出這兩本書真的是Portal Games公司的詭計,好吧!該說是「促銷手法」。

看第一本的時候,讓我千辛萬苦把51st State後來的擴充Ruins給收齊了,
還壓下了買Stronghold跟Neuroshima Hex的衝動。
這一集看了讓我很想買Legacy: The Testament of Duke de Crecy和Theseus: The Dark Orbit,
而重點是我才看了前十篇,所以我該繼續看完它嗎?

雖然如此還是很推薦大家去找來看,
因為連我這種英文不算好的都看的津津有味,
(Trzewiczek先生明明就是波蘭人耶。)

PS: Ignacy Trzewiczek就是知名遊戲 Stronghold, Neuroshima Hex, Robinson Crusoe等遊戲的設計者,

Thursday, December 24, 2015

[一個人的桌遊] 幾個遊戲的簡短感想 (2015/12)

[Castle of Mad King Ludwig]
在多人模式下,這款遊戲跟他的老大哥 Suburbia相比,多了許多玩家間的互動,每個回合由一個玩家決定每個板塊的價格,這讓玩的過程不只專注在自己的城堡建構,也要持續觀察別人的。不過這個在單人模式完全沒有,每回合翻出來的板塊照翻出順序就是固定的價格,當然也沒有其他玩家付款給你的情況。如果你想享受的是遊戲結束排出來的奇形怪狀城堡,那也還好,因為單人只有11回合進行,城堡再大也大不到哪裡去。所以還是會比較建議單人的話,還是玩Suburbia比較有意思一點。

[Yardmaster Express]
我用的是BGG上玩家所提供的單人變體規則,不過說實話玩起來有點蠢,「輪抽」機制在單人模式的確是比較難實現。這款遊戲本來就是輪抽小品遊戲,我覺得比Sushi Go!還小品,大概也是因為這樣,一整個遊戲玩起來就很輕飄飄的。

[Dice City]
之前開來玩,雖然也是擲骰遊戲,但是沒有其他遊戲(Eight Epics)對骰子點數的高要求,所以玩起來頗為輕鬆自在的。

每個回合玩家擲五顆不同顏色的骰子, 依據顏色與點數放置在自己的版圖上,每個位置都有其作用,玩家可以決定執行該行動或是將骰子用作他用。也因為可以藉由犧牲骰子來移動其他骰子,所以對於骰 出來的結果不是絕對的影響關鍵。過程當中也能藉由建築來改變版圖上不同格子內的功能,佈局成容易得分的結果。

每一回合一擲骰,你就必須依據骰子所佔的位置來調整你這一回合的得分策略。得分路線主要就是武力流打盜賊、收集資源換分、蓋建築、要不然就是攻擊對手來賺分 (單人沒這個機會)。我覺得好玩的就是在這邊,每回合依態勢調整成你所想要的得分策略,要用哪個骰子、怎麼用才能有機會賺分,要小動點腦筋但成功之後頗有成就感的。

我玩過單人模式,也玩過多人模式。多人模式多了玩家間的牽制與得分,明顯有意思一點,但四人玩不免down time稍長,幾乎輪到每個人的時候還要重新小小思考上一下,因為很難說其他玩家沒有對你做出攻擊等動作而影響你一開始的決策。單人模式就單純一點,玩家得在 12-15回合內盡可能地搶高分,蠻適合單獨練習 (有點像玩格鬥遊戲練功...哈!!),說明書上的50分其實不難,很容易就能打破的。

不錯!我還蠻喜歡的,這款遊戲最近應該會常出現在我的遊戲桌上。

[Wombat Recures]
這是一款造型很可愛的遊戲,一開始也是衝著袋熊(Wombat)主題跟可愛的圖案入手的,雖然圖案跟實際的Wombat還是有點落差,那可愛度不減。遊戲的主題也挺棒的,套用Wombat的嗅覺能力以及利用Poop來建構自己移動範圍的特點,來構築整個遊戲機制。

遊 戲的目的就是玩家要邊躲避澳洲野犬(Dingo)的攻擊、邊建立自己的移動範圍,以拯救自己的四個袋熊寶貝回家。過程中你得在Poop的氣味範圍內移動, 再不然就是靠食物或是袋熊寶貝的吸引移動,再再不然就是翻牌隨機移動。除了要利用Poop來構築自己移動範圍外,Poop的產生就要靠吃東西消化產生,所 以吃東西的時機與消化速度要稍微考量一下。(請原諒我使用Poop,而不直接翻譯。)

多人的時候,玩家操縱Dingo來阻止其他玩家的袋熊移動,可是單人的玩法就不一樣,設定Dingo和母袋熊距離袋熊寶貝一樣,Dingo不再只是阻擾母袋熊,而是直接朝向袋熊寶貝下手,只要荼毒到一個袋 熊寶貝,玩家就輸了。不過母袋熊可以朝向Dingo衝撞,將其趕回出發點,但是每多拯救一隻,Dingo就可以多擲一次骰增加移動距離。

老實說,第一次玩單人模式,真覺得太簡單了,Dingo的移動模式很單純,只會朝著最接近的袋熊寶貝前進,玩家很容易就可以操控母袋熊衝撞Dingo,阻止 Dingo的荼毒。規則有提供了不少增加難度的變體(像是增加兩隻Dingo),不過主要都是針對多人模式。後來才覺得這應該跟玩戰棋時,左手打右手一 樣,Dingo的移動不該這麼直線,需要繞路甚至於退後以避免進入袋熊的移動範圍和被衝撞。

[W1815]
這是之前Tou Mu一直推坑的戰棋遊戲,因為遊戲時間短,衝著這個原因就決定跳這個坑。對不是戰棋/軍事玩家的人來說,這款遊戲規則真的非常簡單,非常容易上手,遊戲流程非常地簡潔,不用記得太多的軍種或是標誌 (要深入瞭解也是可以),就能夠有兩軍對峙的緊張感。如果對這段戰史或是這些軍種熟悉的話,相信更有代入感。好玩!大推。

[Light Lines]
在網路上找不到這款遊戲的規則,很久以前就知道它可以單人玩,但接水管的主題總是讓人好奇它單人的玩法,偶然在某家店看到且價格也還OK就入手。但老實說還蠻後悔的,因為單人的部分實在不能稱作是遊戲,應該是說遊戲的單人玩法簡單到像是.....好吧!......我覺得就像是拼圖一樣,有很多遊戲也是類似的玩法,像是Ambagibus,但都比這款遊戲好玩太多了。所以如果是為了單人而想入手,那建議還是買其他款,除非你是對「水管」主題有興趣。

[Ambagibus]
講到Light Line就讓我想起這款PnP的小遊戲,因為是小遊戲,做好了是可以隨時隨地就可以玩上一兩場的。

遊戲中玩家每次抽取一個板塊,在遵循擺放規則的情況下,放置板塊在原有迷宮的端點,遊戲最終是要把整個迷宮給封閉起來。進階玩法就是看你能在板塊抽完之前,完成幾座迷宮的封閉。也因此每次擺放板塊的方向與位置、整個板塊堆的使用狀況以及運氣就變得很重要。

擺放規則是每個迷宮端點都會有個羅馬數字,放置板塊時必須先放置在數字小的端點,若是多個相同數字,則就任選。所以當你想要有多個放置選擇時,就必須盡量把 端點的數字弄一致,這樣很多端點都有放置機會;可是當你需要一些特殊板塊來擺放時,就盡量設置數字小的端點,因為如果板塊沒有合適的放置位置時,可以重抽。當然這一切都還是要靠運氣,但是對牌組的熟悉與放置位置的選擇,可以彌補不少運氣成分。

遊戲時間不長 (糟糕!這快變成我的單人好遊戲的標準之一了!),非常適合打發只有五分鐘長的空閒時間,規則簡單上手,遊戲體積不大,不怕板塊變形的話,塞在牛仔褲口袋都行,倒是玩的時候會需要稍大一點的桌面,畢竟你不會知道最終迷宮會怎麼發展延伸。

[Alchemidus] <-注意!跟上一款的名字接近但不相同喔!
因為慢了一步沒在網購買到,所以乾脆自己PnP一套來玩。骰子家裡很多,牌的一覽表網路上找得到,自己做難度不高,還可以順便中文化,只差在本來鍊金主題的美術設計全部看不到了。

而就像小柴在部落格內說的,這就是款「單人解謎遊戲」,你必須用每回合翻出的15張功能卡,將骰子轉換成特定的點數與顆數。骰子決定每次要達成的目標,從 四十五張牌翻出十五張作為達成目標的工具,這樣一來營造每回合不同的變化。只是我很好奇是不是每次翻出那15張一定能解呢?仔細地玩了幾場還真的都有,只差在解的多寡,所以其實好玩的不是找出第一解,而是找出最佳解。

還不錯的單人小遊戲,非常適合消磨一點點時間,所以如果有機會可以入手的話,我應該會收一套。

[Progress: Evolution of Technology ]
嗯....這基本上就是一款 multi-player solitaire games,如果有看過網路上其他評論,應該都認為多人時的Down Time長、玩家少互動是個缺點,不過如果作為一款單人遊戲來看,這些就不是缺點。

只是對於我這種不是把遊戲玩精的玩家而言,剛玩這遊戲有點痛苦,不熟悉Tech Tree,發展科技時的決策就會變得很差也沒有意義,似乎要玩熟了,才能有效決定該發展哪一條路線。另外這也影響到我該發展哪一種能力好,是要快速研發還 是增加行動,雖然這些都會影響最後的VP,但總是會有先後順序。

另外遊戲中牌運是個重點,有時候會怎麼都得不到想要的科技卡,行動中雖然提供了三種抽牌方式,可減少抽不到想要科技的機率,但還是吃牌運;不過單人模式還特別提供了一個免費行動,可以用手牌交換一張Time Deck中的一張牌,算是又多了一個得到想要的牌的方式(但僅限於非升級的科技卡)。

總之喜歡這種科技發展、Tech Tree的應該會喜歡玩這款遊戲。但偏好其他類型的玩家,就自動跳過它吧。

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這次大推的遊戲:
W1815, Dice City, Alchemidus

Thursday, November 12, 2015

[一個人的桌遊] 幾個遊戲的簡短感想 (2015/11)


很久沒在這邊發表遊戲心得了,就簡短地說說最近玩的幾款遊戲的感想?

[Eight Epics]
在情書之前的作品比較讓人驚艷 (像是R 或是 R.R.R.),也許是Love Letter的地位太經典了,就像Kindom Builder無法超過Dominion的經典地位。Eight Epics怎麼看、怎麼玩就覺得還好,重點是實在是太吃骰運了,我不喜歡reroll之後沒有得到預期結果的失望感,特別是我玩這款遊戲時,這種失落感特重,所以再玩過一次全破之後,就暫時不想開來虐待自己。

[Run, Fight or Die]
終於狠下來入手這款遊戲,雖然也是擲骰子的遊戲,但是沒有Eight Epics來得虐心,面對不斷進犯的喪屍,頗有緊張感的,能夠解除進犯危機的方法很多,事件卡、地點卡等變化與策略運用,讓遊戲不是單純擲骰,也就不用非得要擲出某種結果才行。骰子組合出來可進行的動作非常多,相對地遊戲參考卡得跟在旁邊,隨時拿來比對什麼組合可以有什麼動作,這一點倒是頗討厭的,不是說玩得熟就通通會記住,至少短時間不行。

[The Captain is Dead]
很早就想入手,無奈的是從Game Crafter入手的價格頗高,之前剛好有人二手出脫,想都沒多想就買了。是屬於合作類型 + Action Point Allowance System類型遊戲,看完「絕地救援」之後玩更有感覺,我在玩了之後非常確定,我非常喜歡這一類型的遊戲。雖然不能保證一定能找出最佳解,但是很享受那種斤斤計較每個動作先後順序的抉擇。 (目前持續挑戰中......)

[Star Realms]
之前非常熱門受歡迎的遊戲,國外一開始還大缺貨,也不知道哪根筋不對,花了雙倍的價錢入手。遊戲隨著擴充包的推出有提供單人挑戰的規則,不過網路上可以找到圖,不需要為了單人而入手擴充包。Solo 的玩法就是對手會依據翻出不同派系的卡片執行不同的動作,除了一開始老是會忘記執行對手的動作之外,單人玩起來相當順暢的,和APP內的AI一樣,隨著回合數的增加,對手的攻擊力也就越強大,基本上都是要以快打快,不容許你拖上太多回合。這款遊戲可以隨身攜帶,耐玩性也頗高,完全是我心目中能帶出門自行SOLO的好遊戲。

[Valeria: Card Kingdoms]
遊戲還沒真正推出,不過因為我是贊助KS版的,所以早早就把200多張牌印好才切好等著玩。每個回合玩家透過擲骰的組合來獲得資源,也因此要搭配什麼樣點數的英雄就由玩家自行召募。單人模式像Nation: The Dice Game一樣會擲一顆骰來決定怪物進犯的路線,這個機制在兩個遊戲上的表現都挺不錯的,玩家得在一定的回合內,搶到足夠高的分數,算是有一定的緊張感。只是到後來賺錢或是賺武力,有可能一次進帳很多,我的指示物都不夠用!哈哈!

我覺得這個遊戲多人玩會更棒。

[Cosmic Run]
同樣也是擲骰類型的太空探險遊戲,由Biblios的作者設計的。在玩過Eight Epics之後,都覺得這種擲骰遊戲算容易且不虐心。遊戲的目的是要組合不同數量相同點數的骰子,來達成五個星球的殖民目標,只是在過程當中還要在抵禦流星群,或是在流星群摧毀前完成殖民。只能說很可惜這幾款擲骰遊戲剛好同時出現在我的遊戲桌上,讓我對擲骰遊戲有點恐懼。

[The Bloody Inn]
這款遊戲真的是時候出來解救我的,在連續玩過「Run, Fight, or Die」「Eight Epics」、「Cosmic Run」之後,我陷入了無限擲骰的夢魘,發現後面還有「Dice City」等著讓我害怕。

The Bloody Inn的單人玩法就是「beating your own score」的類型,雖然我不愛,但一開始很難不被它的美術風格與主題所吸引。玩了幾輪之後,對其簡潔的遊戲流程,以及與主題契合印象深刻。我每一回合玩 起來,彷彿就像真是急著殺旅客搜刮的旅店老闆一般想著:「嗯....這一回合先做點準備、下一回合等著肥羊上門」、「啊!有警察住宿小心點」、「還沒準備好,先放過這一批肥羊好了」、「一次先殺兩個,賭下一批客人中沒有警察」。

它本質就是手牌管理、資源轉換、以及有限行動點行動類型的遊戲,但搭配上這個主題還真是讓人感覺有意思許多。就像是The Captain is Dead一樣需要細細精算的遊戲 (當然多人玩可以很歡樂)。在這個遊戲中,每個細節都會有所影響,包括要把旅客迎到哪個房間、賄賂對象的順序、建築物的建築選擇、洗錢的時機等等。

總之我挺喜歡這款遊戲的!

[Tiny Epic Defenders ]
史詩小帝國系列作品,規則簡單且遊戲時間短的奇幻主題合作類型遊戲,玩家共同對抗敵人的進攻(由Enemy Deck組成)。但我覺得還頗難的,即使是挑戰最簡單的等級,原因大概是因為玩家的回合是抽到Ally Card或是Group Ally Card時才觸發,所以牌出現的時機相對重要,就算你再怎麼有效分配行動點數,沒有在對的時間抽到Ally Card就很難成功遏止Enemy的入侵。

玩了幾次覺得遊戲好像少設計一組玩家行動:「建築防禦工事」。既然是Defenders,那應該允許英雄們先到各個Region去預做準備,而不是等到Enemy來的時候才防禦或是去降低威脅指數。會這樣想是因為,已經很多次都在遊戲一開始就抽到Ally Card,但此時英雄們什麼事都不能做,根本是浪費掉行動點數。

遊戲的關鍵應該是「從頭幾回合去瞭解Enemy Deck的組成」,你可以逐漸掌握敵人進攻的方向以及估算攻擊次數,但是由於玩家的動作取決於Ally Card出來的時機,所以運氣成分還是不小。

[The Game: Spiel... so lange du kannst! ]
本來是想要買原版遊戲的,不過看了一下規則,發現用「誰是牛頭王」的牌組就可以玩,那就暫時不考慮要多花錢。

這雖然是一款多人合作遊戲, 跟Hanabi一樣,玩家間在不透露數字的情況下,要共同完成任務,將98張牌分別放進四個照序列大小排列的牌堆內,老實說我很難想像多人的情況下怎麼可能達成任務,這個默契要超級好才有機會吧!?不過就單人來說是挺好玩的,所有的決策都是自己決定的,每次放牌都很掙扎,不知道再來有沒有機會可以抽到想要的牌放進去、能不能來得及抽到關鍵牌、也不知道會不會因為這樣一放,斷了之後的絕路。很掙扎也很糾結,不過相當有意思。簡單的規則但是卻營造出相當棒的遊戲機制。

[Gravwell: Escape from the 9th Dimension]
這款遊戲我是自己製作的,26張牌加上一張地圖,因為想玩的時候買不到,結果做完就看到好幾組在賣。
這是一款單人玩跟多人玩,感覺都一樣隨機的遊戲。一開始我是單人玩,對手的牌是隨機抽出,所以是很難預期對手的太空船會怎麼移動,本來是想是因為單人玩才造成結果這麼隨機的。沒想到後來我玩了幾場兩人局,發現也是一樣隨機,算得再怎麼精,還是無可避免會陷入無預期的窘境,太空船被黑洞越吸越回去。好吧!這也是樂趣之一。



Wednesday, November 04, 2015

20151104雜記

  • 因為去了金澤一趟,所以找了「泉鏡花」的作品來看,國內現在也只買得到一本,也正好是在我出去的那個月再版。有時候經典之所以是經典在於,你很難想像這些故事或是描述,是那個年代的人寫出來的,泉鏡花是1873-1939。下一次去金澤,我應該要去泉鏡花紀念館一趟的。

Saturday, October 31, 2015

20151030雜記

  • 自從確定收集遊戲要以單人可玩為前提時,遊戲的進貨量反而有增無減。
  • 只是最近真的只有進貨,開箱來玩與讀規則的興致降低很多,可能進入短暫的倦怠期。 
  • 不過另一個開心的是,閱讀倦怠逐漸消失了,累積好幾本書想看。

Sunday, October 25, 2015

20151025雜記

  • 去了一趟金澤回來感覺很好,比起東京或京都一大堆觀光客的場景,這裡讓我很放鬆。
  • 這次帶回來的戰利品很少,我真覺得我犯傻了,回來才發現一堆想買的東西沒買。
  • 玩回來代表要開始整理照片了! 
  • 在旅途中從忙地下單W1815,結果回來才發現買的時候已經「Stock Out」了。
  • 看到某所大學打出桌遊設計課程來吸引招生,感覺很奇怪。

Thursday, August 27, 2015

20150826雜記

  • 有豬一般的隊友真是令人傻眼,不幫忙就算了,還給我捅蔞子。
  • 不知不覺單人遊戲的GeekList,竟然已經列到300多筆了,還有一大堆遊戲都還沒列上去。以前覺得單人遊戲很少,真的是井底之蛙的想法啊。
  • 這幾天在看一款遊戲的中文化規則,看之前是很開心的,因為英文規則搞得我昏頭轉向的。沒想到看了中文化規則更火大,沒標點符號分段就算了,不到三句話就能找到一個錯字。少許錯字是難免,但是一堆錯字就不大能原諒。雖然說是出中文化規則是要造福玩家,但是品質也不能太差吧?而且我很肯定這是台灣人翻的,因為幾乎都是注音選字的問題。(所以我又回頭去看英文規則了)
  • 最近玩覺得還不錯的幾款小遊戲,真的都是小遊戲:
    • Galaxy Commands
    • Gravwell: Escape from the 9th Dimension
    • The Game: Spiel... so lange du kannst!

Wednesday, August 05, 2015

[桌遊] 遊戲過程的縮時攝影

不知道是不是所有的人都有這個經驗?
玩遊戲玩下來,總會有幾場是讓你大呼過癮或是覺得很精彩的,
有可能是得到超高分、也許是精彩的逆轉勝、再不然就是經歷了很完整的劇情。
有的人可能就會把它寫成「戰報」記錄下來,
而像我們這種記性不好、文筆也不好的,大概只能在遊戲結束時拍張照片,
記錄下最高分或最精彩的一刻,然後幾個禮拜後就忘了這張照片是什麼了。

iPhone上的縮時攝影算是我挺愛玩的功能,前幾天剛好也入手了便宜的手機架,
於是乎就把手機架在遊戲桌旁,拍了幾場遊戲過程來玩。

但除非每次玩都開,要不然怎麼可能那麼容易拍到精彩的一局?縮時攝影的速度那麼快,更別說可以重新體驗或細細回憶遊戲過程。
所以都是自己看爽的成分居多啦!^_____^

另外說起來,應該有人是掛著GoPro玩遊戲的吧?

這是一場只拿到30VPs的Nations: The Dice Game!

Monday, July 20, 2015

是我對「設計」的認知錯誤了嗎?

這個週末很湊巧看到兩三款國內學生自行設計的桌遊作品,
這些作品都已經是成品,而且在學校的書店內小量販售,
一開始我是挺開心的,想說已經能販售,那表示水準應該不會太差。

後來仔細閱讀說明書就一整個傻眼,
因為整個遊戲幾乎就是國外某個遊戲的影子,
頂多就是美術與主題換了,然後把遊戲格局弄得大一點 (至於平衡否就不知道了)。
再看了一下遊戲盒子,大喇喇地寫著「某某某」設計,
說明書也沒有寫「改編自XXX遊戲」、「靈感來自於XXX遊戲」、「像XXX遊戲致敬」,
當下我開始懷疑起能掛「設計」之名的資格。
如果是自己做給自己玩的就還好,但已經做來販售,我就覺得這樣很不應該,
是覺得買的人玩得不夠多,不會發現嗎?(或許會買的是都沒玩過原來的遊戲吧!)

當然「桌遊機制」的抄襲定義,有時候很難拿捏,
如果一玩就讓人直接聯想到該遊戲,且感覺不到太多差異的話,
換成是我,是絕對沒有臉敢掛上是我設計的作品,了不起只敢說是「retheme」。
更何況有沒有抄襲,或是機制改變多少,自己應該最清楚,
如果本身是設計相關科系的學生或是桌遊社團成員,對於這個應該要更有警覺與認知才是。

其實自我判斷有沒有抄襲很簡單,
換個角度來看,如果你是遊戲的原設計者,
當你看到這些作品時,
是可以接受這個新作品?還是會覺得這根本就是仿照的?
如此想想應該就不難判斷吧!

Friday, July 10, 2015

[一個人的桌遊] 就是想一個人玩,怎樣?

最近我有點受夠了一個狀況,
每當跟其他人說,我是以玩「單人遊戲」為主,
之後總是會聽到對方說:
「一個人玩不會很奇怪?」
「桌遊不都是很多人一起玩才好玩嗎?」
「桌遊可貴的就是在人與人之間面對面的交流」
「怎麼有股淡淡的哀傷?」
「幹嘛不乾脆打電動或玩手遊就好?」

一開始聽還能笑笑地回應,
但是聽多了,就開始有股火冒出來!

我不知道為什麼大家主觀認為,玩桌遊就是要人多?
對我來說,「桌遊」好玩的組成因素很多,單看你著重的是哪一塊,
但如果你認為玩桌遊主要因素是「人」,那我會覺得你有點看輕了桌遊,
因為那種感覺像是,你只是藉由「桌遊」這個媒介來達到與人之間的交流,
桌遊只是個工具,今天換成其他東西可能也會達到同樣效果的話。
桌遊這玩意應該不只是這樣吧?

而且不好意思啊,
我可不是人緣不好、找不到伴才跑來一個人玩桌遊,
我純粹就是「想要一個人玩」!「想要一個人玩」!「想要一個人玩」!
所以從頭到尾我都沒有覺得自己很可憐、或是很委屈。

我很享受一個人坐在桌前、看著遊戲規則、面對著遊戲版、投入遊戲情境,
我很享受想玩多久、就玩多久,隨時可以抽身再投入 (我本人專注力不高),
我很享受想玩哪一款遊戲就換哪一款,不囉唆 (我本人很容易三心二意),
我很享受贏了很棒、輸了就算了 (我本人對輸贏沒很在意),
我很享受一個人獨處的時光。(我本人愛耍孤僻)。
對我來說,
一個人的桌遊,是我舒壓與轉移心情的方式之一。

說真的在我周圍不是沒有桌遊團在進行,我要自己揪個團也不是個大問題,
但是我沒有很想要一直跟團。

我不喜歡每次都有新手來,然後就得一直開Party Games、
我不喜歡每次開遊戲,還要詢問每個玩家的意見;
我不喜歡過程當中還要顧及其他玩家的反應,我只是想單純地玩遊戲;
我不喜歡得一直跟其他玩家Social,那讓我不能專心在遊戲上;
我更不喜歡看到不把玩遊戲當一回事的玩家、非常執著一定要贏的玩家、規則要讓我提醒十幾遍的玩家、或是邊玩遊戲邊滑手機的玩家。

當然我也希望有機會可以組個Geek團,大家都是很熟的朋友,
大家可以自在地玩遊戲、有人幫忙研究遊戲規則、有人可以教我玩新的遊戲,
就像國外影集裡演的,結了婚的男士每週的某一天晚上,可以來個Poker Night !!

但即使是這樣,
我還是會想要一個人玩遊戲。

20150706雜記

  • 天氣實在是太熱了,完全處在沒辦法作任何事的狀態。小說看不下去、規則看不下去、美漫看不下去、就連遊戲也都玩不下去。
  • 感謝吳明益的「單車失竊記」,治療了我最近的閱讀倦怠症。

Thursday, July 02, 2015

[一個人的桌遊] Limes

很奇怪!這明明是去年的得獎作品之一 (2014 International Gamers Award - General Strategy: Two-players Winner),但很奇怪國內卻沒什麼名氣,沒看到什麼人在討論。也因為這樣我直到前幾個月才有機會入手,就連遊戲的Promo都還比較早拿到勒。

遊戲機制很類似卡卡頌,每個回合由一位玩家負責抽一張版塊卡片,另一個玩家也拿取一樣編號的卡片,接著放置在各自的區域內,建立各自的領土,也就是雙方條件相同下會建構出不同的版圖。

放完卡片之後就像卡卡頌一樣,玩家決定要不要放置米寶在該張卡片上,每個玩家有七個米寶。放置的位置不同,米寶所代表的職業也不同,等到遊戲結束時,不同的職業有各自分數結算的規則。但是和卡卡頌不同的是,在你的回合當中,你也可以移動已經放置過的米寶,也就是「轉職」啦。這樣讓你有更大的彈性,可以依據板塊後期的發展來調整得分的策略。

遊戲的版圖範圍不大(4x4),也就是16個回合,所以遊戲時間不長。也由於回合數有限,到遊戲後半段,有時就會在米寶的放置和米寶的移動上做選擇,移動可以得更多分,但是米寶來不及放置的話,又會少掉該米寶所能帶來的分數。抽取板塊的確是很吃運氣,不過因為每個玩家的板塊卡片數量不算多,哪些板塊還沒出現?是不是有符合的板塊可以擺成預定的形狀?我覺得這是玩到精的玩家克服或降低運氣成分可以做的盤算,當然我是沒那個瘋啦。

單人玩要拿到一定水準的分數應該不難,像我幾乎都可以超過40分以上,一兩次掉到40以下。不過這樣看來兩人玩的時候,兩者之間分數差距就變得很關鍵,也許這是兩人玩刺激的地方。怎麼盡可能地拿高分,而不錯過一分兩分的差距,倒也是可以成為單人玩的挑戰之一。(不過這好像又違背我玩遊戲想放鬆、不要太認真的原則!哈哈!)

這雖然是兩人遊戲,但根本可以說是單人模式的多人玩法,單人玩完全沒有任何問題啊!

我最近還蠻愛這類型的遊戲,像是Card City、Aquaducts等等,規則簡單,帶點決策卻不會燒掉我的腦袋,遊戲時間極短,真的是想到就玩一下,遊戲最後的成果擺起來看也小有成就感,這是我今年最快玩超過十場的遊戲,因為光是入手的那幾天晚上,都是一口氣連玩了十幾場。





Monday, June 29, 2015

[一個人的桌遊] Nations: The Dice Game

我很喜歡Nations這個遊戲,雖然我玩的次數不多,但它讓我這個不喜歡太複雜或太龐大遊戲的玩家,有機會可以嚐嚐文明發展類型的遊戲,尤其遊戲在四個時期各提供了幾十張發展卡,讓遊戲的可玩性提供不少。而Nations: The Dice Game 則讓整個文明發展遊戲過程更精簡,雖然發展板塊的數量少了很多,但卻更適合我這個懶得開長時間遊戲的玩家,我也的確玩了超多場次的。

姑且不論這個遊戲的策略性高不高,既然變成骰子遊戲,自然沒有它的老大哥Nations高。遊戲透過不同文明板塊的購買建置,你可以取得不同類型的骰子,進而你得決定要走哪一種得分路線來得分。紅色骰子是武力(Strength)、藍色骰子是知識(Book)、而黃色骰子則是食物(Food),骰子的選擇就會影響你發展的難易程度,當然骰運也是啦,不過遊戲過程就不是單純地擲骰、擲骰、擲骰了!你得要選擇板塊、取得特定路線的骰子、然後根據擲骰結果進行行動,想辦法盡可能地搶分。

在單人模式中,每回合一開始要依據不同年代,擲骰決定虛擬對手的Book數量,而在每個動作完成後,要擲一顆d4骰,來決定要移除場上的哪個板塊。這個模擬虛擬對手行動的機制,我覺得設計得相當好,這個機制彷彿就是一個真實的對手在牽制你,你得在對手之前取得你要的板塊,要考慮先做哪個動作,做了可能之後要的板塊就被拿走了。不知道是不是我運氣太好還是太差,接連幾場我都被這個機制所牽制,想要的板塊因為慢了一步就拿不到了,這個設計我非常讚賞。(非常有競爭感)

有一點很瞎的是,剛開始玩到第二三場時,我的Victory Points分數都破40分,已經快要接近Trajan的等級了,我就覺得這個遊戲未免也太簡單了吧?(每次都拿到那麼高分,那就沒啥好玩了!)後來才發現當我購置新的板塊放在本來的遊戲圖版上,我沒有把遊戲一開始的白骰還回去,等於是用更多的資源來玩,難怪分數能衝到那麼高。

這幾天晚上又連玩了幾場,規則正確之後,分數果然很正常,分別是16, 15, 29。骰子遊戲的確還是吃骰運,運氣好的話搭順風車分數就容易上去;運氣不好,即使你手上有好的資源,沒有合適的建築板塊也是無濟於事,更不要說骰運不好連資源都沒有。

週末又玩了幾場,不僅玩的速度越來越快,分數總算有突破30分,分別是30, 28, 34, 35, 37,看來是有可能在每個年代都兼顧到Book, Strength以及 Famine的發展,不過也是要靠一點骰運啦!而且遊戲真的是要越玩才會越精,之前玩很多遊戲幾乎都是沾一下沾一下,感覺沒玩到遊戲的精髓就想玩別的了,這款遊戲也的確讓我會想多玩個幾場,甚至於我又把好一陣子沒有玩的Nations給拿了出來玩。

雖然這款遊戲沒有它的老大哥來得受矚目,但是光是設置容易、遊戲時間短、文明主題,就讓我對它愛不釋手。(今年這大概是除了Limes之外,我最快玩超過10場的遊戲)

Nations: The Dice Game (37 VPs)

Tuesday, June 02, 2015

20150525雜記

  • 整理GeekLists時發現,PnP的遊戲那麼多,好像可以不用花錢買遊戲來玩喔!
  • 此外,超多遊戲都有Solo Variant,那是不是又代表不用只收單人才可以玩的遊戲?
  • 今天的心在淌血~~~~~~
  • 錢不夠用的時候,就會驚覺遊戲買太多了,也許我應該像FB上的大輝桌遊出清,來個大出清換現金?

Monday, May 18, 2015

20150517雜記

  • 看「遊戲規則」真的改變我一直以來的閱讀方式。以前就算讀論文,我都很少一字一句仔細地讀,大多都是很快速瀏覽過去,自己想像彌補中間漏看的部分。但是看遊戲規則完全沒辦法,像這兩天看Aquaducts這款遊戲的規則,其實只有一頁,但是我完全想不透為什麼會有一個玩家動作需要執行,結果耐下心一行一行看,才看到其中一個條件解釋了這個行動是幹嘛用的,僅僅一行就影響整個遊戲不知道該怎麼進行,有時候甚至於是一個字。
  • 無奈~~只能說無奈,我已經不知道該怎麼做才對!

Friday, May 15, 2015

20150515雜記

  • 那天在河堤散步時,恰巧撞見一個隔壁部門的離職同事在跑步,對向撞見的當下,我們都和對方打了個招呼,然後他就跑離開了。奇怪的是,以前和這個同事碰到面時,其實我們都不會打招呼,甚至於連點頭致意都沒有,所以這次碰面兩人不約而同地打招呼讓我覺得很神奇。會不會其實我們本來就很想跟對方打招呼,只是都忍著沒有做,這次碰面因為太突然了,就很自動地做了那個彼此都很想做的動作。

Wednesday, May 13, 2015

20150513雜記

  • 「敗家、開箱、做手工、獨自玩遊戲」儼然變成我個人抒壓的方式。
  • 為了整理GeekList,開始把一些沒開箱過的遊戲規則給拿出來看。
  • 碰到一直在狀況外的廠商,實在會讓人腦細胞死掉很多,說真的我只想悶著頭寫程式,不想去跟這些人打交道。

Wednesday, April 22, 2015

[一個人的桌遊] My BGG Geeklist

我在BGG上開了一個單人桌遊相關的Geeklist,
陸陸續續會整理一下手邊玩過的單人遊戲、打算要玩的單人遊戲以及
收集單人遊戲相關的資料,以免我之後忘記了。

之所以放在那邊,而不是放在我的Blog內,
是因為大部分的資訊都是來自BGG,在BGG上面整理其實蠻方便又容易的,
更重要的是,在那邊我不用每一篇都寫很多,反正只是個整理,有時一兩句話就打發了。

有興趣的人歡迎去逛逛:

Show Me The Solitaire Games!!

Tuesday, April 14, 2015

20150414雜記

  • 看來做手工藝是最近自我舒壓的方式之一。
  • 發現光是PnP的遊戲就多的玩不完了,好像不用再多花錢買遊戲了喔?
  • 真難想像會有一對父母對自己兒女其中之一偏心成這個樣子,可以想見日後他的兄弟姊妹心裡會有多麼不平衡。
  • 開始入坑看DC的The Flash系列,應該沒有向其他如Green Lantern或是Batman系列那麼複雜吧?


Friday, April 10, 2015

20150410雜記

  • 曾經考過日文四級檢定的我,已經全部忘光到只剩下第一冊前五課的水準。
  • 日文老師會不會太可愛了啊?
  • 我知道打呼是沒有辦法控制的,但是會打呼的人未免也太多了吧?
  • BookDepository的寄送速度,差不多就是10-14個工作天,不過還要多加上寄送前的處理時間。最近這一筆訂單花了4天處理才真正寄送出來。 
  • 完成書單
    • 東野圭吾:魔球

Wednesday, April 08, 2015

20150406雜記

  • 又過了一次比上班還要累的假期。
  • 看來我們已經到了不能隨便找家便宜民宿住的年紀了!怎麼會連隔壁打呼的聲音都聽得到啊?
  • 看來租書業在竹科附近應該是不大容易生存,前天經過看到已經有一間要收了。沒辦法「厲害」的工程師都是直接上網看,不會花錢的!
  • 收集東西要能只堅持一個方向來收集,還真是挺難的一件事。 
  •  
  • 完成書單:
    • 整個假期沒有看完半本書,只看了些許的漫畫

Tuesday, March 31, 2015

[一個人的桌遊] District-Z

這款遊戲當初在KS的時候,並沒有受到國內同好太多的關注,
但因為是喪屍 (Zombie)主題、卡片遊戲,再加上有單人模式可以玩,
所以我就贊助下去了,不過只有贊助基本版,沒有額外多買擴充。
(擴充加一加比遊戲本體還貴!)

這個遊戲簡單地說,就是玩家要穿梭在不同的地點,搜尋到目標物,
帶著這個目標物到達城市的邊緣,就算贏得遊戲。

每次停留在一個地點,必須先解決卡片上的事件,
通常是先擲骰決定該地點出現幾隻喪屍,(少部分是可以拿到物品)
接著同時丟出與喪屍相同數量的黑骰,以及與玩家攻擊數值相同的紅骰,
分配紅骰與黑骰,只要紅骰點數大於黑骰,一隻Zombie就被解決,
否則就要承受一點傷害,這樣進行到喪屍全滅或是玩家掛掉。
如果喪屍全滅,而卡片上有其他後續事件發生的話,那就繼續擲骰做檢定。

所以挑個攻擊力高的角色、或是配備比較威的武器就很重要,
否則走沒幾個地點,角色的生命值就會很快歸零。
當然你也可以逃,不過大部分我都是選擇砍喪屍。

遊戲過程中,有些地點會觸發BOSS的出現,
BOSS出現後,一個回合都必須擲骰來決定BOSS的行進方向,
當你遇到BOSS時,就得跟BOSS做個對決。
我昨天玩了幾場,BOSS都躲著沒有出來,不過我還是被大批喪屍給圍剿到死。

另外一方面,玩家之間也有對決的機會,對決方式和面對BOSS一樣。
所以有可能你拿到目標物時,就會發現其他玩家站在你的目的地等你,
我想這是多人一起玩時,另一種有趣的互動。
(畢竟有時候要小心的不是喪屍,而是一般人!)


該怎麼評論這個遊戲呢?
也許是基本版的關係,卡片上的事件變化不大,所以覺得一直在砍喪屍,
當然搭配遊戲,出了不少小擴充,例如增加火力的物品、更多的地點等,應該增加更多變化。
如果你享受砍殺喪屍,或是要那種在末世界四處闖蕩的感覺,那這款遊戲還蠻適合的。

但是我認為這款遊戲有意思的地方在: 它提供了不少自創玩法與場景的可能性
這點其實在遊戲有多附了一本New Dawn的劇本書可以略見一二,
這本好像就是設計者把遊戲拿給朋友試玩之後,朋友寫出來的故事劇本跟場景設置。

所以根據眾多地點卡以及可以任意擺放地點卡的設計,
遊戲提供了眾多的地點與物品,提供給我們很多現成的素材可以用。
你可以自行創造你的劇本與情境,然後將地點卡依劇本排成不同的形式,
讓你在遊戲過程中,更有故事性,也更有代入感。

此外雖然一開始說了基本版的卡片事件變化不大,但也因為這樣,
在遊玩過程中,你會有不同事件的想法冒出來,(畢竟喪屍主題的電影跟影集看了那麼多)
你可以想像並設計出更多的事件,讓遊戲過程中不是只有砍Zombie,
還能增添更多故事支線或是自創任務。
(光是這一點就讓我很躍躍欲試,想要編寫一些不同故事或事件出來。)

最後就是遊戲提供了一個很基本的運作機制,但其實很容易加入House Rules進去。
例如BOSS的移動是擲骰決定,但這樣有點不合理吧?
Zombie怎麼可能明明看到你,但是卻往其他方向走?
我就很想把Zombicide中,Zombie移動的規則拿進來用。
另外像是遊戲過程中,物品的取得途徑,我覺得不多也不大容易,
就會想增加Search的動作在玩家行動中。(當然可能會導致遊戲不平衡)

我認為這遊戲有某種程度的彈性,可以讓你用自己的玩法讓遊戲更有意思。
--

聽起來好像這個遊戲有很多的改進空間?
其實該歸咎我對喪屍主題的遊戲有不少想法,也一直想要設計個簡單的Zombie遊戲來自娛。
所以我會覺得這個遊戲是一個很好的觸媒,讓我有很多點子想要加上去的。

如果你也喜歡喪屍主題,不妨試看看這款遊戲,
地點卡的隨機設置,讓每次玩的場景都不一樣,整體遊戲的美術設計也很符合主題。
遊戲機制非常簡單,不用五分鐘就可以將規則解說完畢,玩家行動也單純不會讓玩家困惑。
沒有太多微縮模型,遊戲的起始設置也相當容易,在規則中就提供了兩種單人模式的玩法。

雖然玩到後來,會突然覺得明明我是在砍喪屍,怎麼是一直在擲骰?
(也許骰子上直接畫喪屍或是刀的圖案會比較有Fu。)
不過反觀Zombicide、或是Eldritch Horror (全球驚慄)不也是狂擲骰狂檢定。
它雖然不能算是個相當棒的喪屍主題遊戲,
但是如前面所說,如果有House Rule或自創劇本的加入,應該會讓你玩起來更有感覺。

最後對這個遊戲小小抱怨兩點:
  1. 因為KS的Stretch Goal的緣故,產生一大堆的角色,光是角色卡片的數量就快要佔1/3了。但我想要多一點事件卡跟物品卡,而不是角色啊!
  2. 遊戲內的卡片組有不同包裝,有的是某一個小擴充,有的則是遊戲本身的。結果卡片的彎曲方向就不大一致,導致整付牌疊合在一起的時候,有的向上凹,有的向下凹,有點醜。

Tuesday, March 24, 2015

Avengers VS X-men Companion

都是Dice Master AvX害的!
之前看到這款很受歡迎的遊戲,在買不到,就算買也要很貴的情況下,
就在好奇到底是什麼事件,造成Avengers跟 X-men的對決?

於是就買了 Avengers VS X-men的精裝本來看,
結果一看就想看更多,把之前的Siege, Feat Itself, Original Sin都找回來看,
誇張的是,連這一本 Avengers vs. X-Men Companion 都找回來看了,
這一本大概是我買過最貴且最厚的美漫,厚達1112頁。

實在是太厚了,我得整個人窩在沙發上,屈著雙腳踩著前面的桌子,
把書整本擱在大腿上才比較輕鬆。放在桌上看很怕把書的測邊給折到了。
這大概就是我這一陣子的休閒娛樂之一了!

說到這一類的厚精裝本、Omnibus、或是Collection,其實我還蠻喜歡的!
把整個事件或是系列都收錄在一本內,不用專程去找其他零散的部分。
看一本大概就可以瞭解整個事件的主軸,其他次要的部分就看有沒有興趣進一步瞭解。

最近我應該都會以這類作為收來看的目標,暫時不考慮買TPB版本。(不過也很難說!)


完成書單
  • 胡杰:我是漫畫大王

Monday, March 23, 2015

20150323雜記

  • 最近確定會先從桌遊抽身出來,改成看美漫跟美國影集。因為很明顯地沒法乖乖坐在桌前開遊戲來玩,這幾天連規則也看不大下去了。
  • 天啊!想看的影集實在是太多了,漫畫也是一樣。害我看漫畫的時候,就想看影集;看影集的時候,又想去看漫畫。
  • 前幾天屋子真的是潮濕到不行,這是我第一次真正擔心架上的遊戲會發霉,趕緊開除濕機死命地除濕。
  • 職位或是身份越高,能聽到真話或建言的機會就變小很多。
  • 完成書單
    • Original Sin
    • Siege
    • New Avengers: Break Out
    • 向達倫:闇影夫人
    • 陳浩基:遺忘 刑警

Thursday, March 12, 2015

20150312雜記

用DHL寄送很快,但是營業稅果然是免不了

Tuesday, March 10, 2015

20150309雜記

  • 好幾年沒打保齡球了,沒想到昨天的部門比賽還可以打到171分,特別記錄一下。
  • 沒想到這一批書,Amazon竟然給我用DHL寄送,看來那5%的營業稅是跑不了了。
  • 暫時把生活消遣從桌遊轉到美漫,感覺上是把錢改往另一個方向送。
  • 完成書單
    • Age of Ultron
    • Avengers: The Heroic Age 


Friday, March 06, 2015

20150305雜記

  • 新聞不能太常看,要不然越看會越火大。似乎所有的黑暗面都濃縮在這一個鐘頭內。
  • 最近看了幾本美漫的感覺:「內行的看門道、外行的看熱鬧」。而我一直都是處於看熱鬧的階段。
  • 當你一口氣連看好幾本之後,就會覺得這些超級英雄真是可憐,怎麼那麼多問題要解決啊?好像都沒法休息一下。難怪美國隊長在Avenger Prime中淪落到異世界時,會對東尼. 史塔克說他一直想休個長假,史塔克還消遣他說,你不是在冰下睡了好幾年。
  • 奇怪!我到底是招誰惹誰了啊?我對人都是很客氣的,唉~怎麼會這麼不好鬥陣!?
  • 完成書單
    • Fear Itself

Monday, March 02, 2015

20150302雜記

不知道是不是Amazon真得很會做生意?懂得施點小惠來吸引顧客?

一月底我在Amazon買了一本美漫,選的是「Standard International Shipping - No tracking」。
本來以為會很久,因為預計送到的時間是二月底,
沒想到是用DHL寄送的,只花了五天就收到了。

於是我就想既然寄送這麼快,趁書才看了一半還沒看完的時候,趕快下訂另一本,
這樣等我看完的時候,差不多就可以收到第二本,就能夠接著繼續看。
結果過了三個禮拜還沒有收到,我前一本書已經看完了。
這次沒有Tracking Information 可以查詢,應該也不是DHL寄送了。
所以只能呆呆地等。

我算不算是著了他的道呢?呵呵........

--
完成書單:
  • 陳浩基:1367
    • 好看到不行!做人果然不能有先入為主的想法。當初書剛出的時候,看到是華人推理作品,就覺得可以放後面一點才看。沒想到,差點錯過了一部很棒的作品!為了要跟作者說聲抱歉,二話不說,加買了他的其他作品來看。

Sunday, March 01, 2015

20150301雜記

  • 兩個笨蛋在晚上八九點時,想要在台南市區找牛肉清湯的店吃晚餐,結果找到的每一家都沒開,還以為是店家跟著連假放假。孰不知,牛肉清湯都是清晨才開店的,當地人是當早餐吃的。
  • 台南真是個不錯玩的城市,就是熱了點。只是現在才二月,那七八月不就熱死人了?
  • 怎麼會連續兩個假期的收假日,都是這種陰沈沈、讓人不開心的天氣呢?
  • 記錄一下這幾天的軌跡:
Day 1: 在台南市區的閒逛

Day 2: 在安平附近的單車之旅

Day 3: 在成大附近的閒晃

Wednesday, February 25, 2015

[一個人的桌遊] Imperial Settlers 規則摘要


Imperial Settlers剛被玩家票選為2014 BoardGameGeek Solo Game Winner,
看來也是有不少玩家跟我一樣,一個人躲在角落默默玩它的。:P
大家有機會可以試試!


起始設定
·       玩家從Common Deck2張牌,自己的種族牌堆抽2張牌,以這4張牌作為起始手牌
·       遊戲結束時,最多VP的玩家獲勝,若平手則依據貨物數量、手牌數量來決定贏家。
遊戲流程
整場遊戲分成5個回合,每個回合分成4個階段:
1.     Lookout Phase:  玩家沒有手牌上限
o   每個玩家從自己的種族牌堆抽1張牌
o   Common Deck翻開玩家人數+1張數牌,由起始玩家開始順時針,每人挑選一張
o   Common Deck翻開玩家人數+1張數牌,由尾家玩家開始逆時針,每人挑選一張
2.     Production Phase: 生產貨物 (Resources, Workers, tokens, cards, VPs)
o   依照Faction Board (種族板)所標示的,取得相對應的貨物
o   依照Deals取得相對應的貨物
o   Production Locations取得相對應的貨物
3.     Action Phase: 由起始玩家開始,順時針執行以下任一動作,直到所有玩家都Pass
o   Build a Location: 打出手牌(Common/Faction Card),付出建設所需費用,放置在對應的位置,若是有Building Bonus,則馬上取得。如果是Production Location類型的話,馬上可以得到其生產資源。(建築Faction Card還必須要取代在其他原有的建築物上)
o   Make a Deal: 選擇一張手牌,丟棄1 Food,把牌倒放在種族板上方,並立刻得到該貨物
o   Raze(夷平): 玩家可夷平自己的手牌 (耗費1 Raze)或是對手領地內的牌(耗費 2 Raze),拿取夷平可得到的貨物,移除該張牌或是把把該張牌翻轉成Foundation (對手取得對應貨物)
o   Activate an Action Location: 選擇要啟用的Action Location ,將啟用費用放在卡片上,然後執行其行動。(一回合只能執行一次)
o   Spend 2 Workers to Get 1 Resource or 1 Card
4.     Cleanup Phase: 除了最後一回合不用清理
o   玩家使用storage abilities儲存指定類型的貨物
o   丟棄所有用過與沒用過的貨物
o   將起始玩家指示物交給下一位玩家 (順時針),並移動回合指示物到下一回合
o   開始新的回合
其他補充
·       Gold指示物可以代替Wood, Stone, Food的支出
·       手牌是保密的,但是玩家的資源、工人與指示物是公開的
·       允許抽牌時,你可以選擇從Common Deck或是Faction Deck抽牌

------------------------------------------------------------------------------
單人規則
起始:準備16Attack Cards,翻開最上面一張。(用來決定什麼Location被對手夷平)
1.     Lookout Phase: Faction Deck1張、從Common Deck翻開4張牌,玩家選擇1張,將3張洗牌後,替虛擬玩家抽1張,放置在其領土。剩下2張,玩家選1張,另1張放在對手領土內。
2.     Production, Action, Cleanup Phase: 剩下階段同一般玩法
·       當玩家夷平虛擬玩家的Location時,無須將其翻轉成Foundation,而是直接丟棄。
3.     Virtual Player Attack Phase: 虛擬玩家攻擊階段 (以下流程進行2次,每次最多夷平1 Location)
·       將虛擬玩家的Location集合成一個牌堆 (遊戲結束時計分用)
·       翻開一張Attack Card,重疊在原先已翻開的Attack Card牌堆,檢查自己領地的LocationRaze區域是否有相同的圖案
a.    沒有,則沒有事情發生
b.    有,持續檢查該卡片是否有符合第二張、第三張、Attack Cards上圖案,直到有符合或是沒有。若有符合,就是需要被夷平的Location。(Defense指示物無法保護攻擊)
·      如果有超過一張以上符合被夷平的條件,則以(1) Action (2) Feature (3) Production順序挑選一張Location 夷平,若仍是有多張,則是以Building Cost最高優先。
·     把符合圖示的兩張Attack Cards移到已翻開的Attack Card牌堆最下方
4.     使用Japanese Faction時,當被翻開的第一張Attack CardVP圖案,且其他Attack CardVP圖案時,Faction Location被攻擊夷平。若有多張,則依照出現在Deal區域、具有RazeGoldVPStoneWorkerFoodWood圖示的順序選擇,最後以Building Cost決定。
5.     遊戲結束,如果虛擬玩家的Location牌堆多於你領土中的Location 數量,則你輸掉這場競賽。你還可以進一步計算你的VP數量,以作為下次單人遊戲時的自我挑戰成績。

Tuesday, February 24, 2015

20150224雜記

  • 真慘!六天的年假中,有四天是身體「極度」不舒服,那幹嘛放年假啊?
  • 果然上班第一天完全恢復正常,頭也不痛了!
  • 真慶幸不用再看主管所轉載的FB訊息,然後揣測他到底是想說什麼。
  • 搞不懂為什麼有人出國遊玩,可以耗費近三個小時,只為了處理購物退稅的事。出國玩的時間不是很寶貴嗎? 
  • 完成書單:
    • 馬利、鄭問:阿鼻劍
    • 鄭問:東周英雄傳

Sunday, February 22, 2015

20150222雜記

  • 買3C產品,果然還是得做好功課才下手。太衝動行事就會買錯。
  • 美漫的評論還真是兩極。不過現在對我來說,看得懂的就是好看的作品。
  • 過年最累的事就是要應付家人跟親友,一直到初三晚上我才有放假的感覺。
  • 媽啊!怎麼今年過年我又掛病號了?

Monday, February 16, 2015

20150216雜記

  • 我一定是失心瘋了!才會決定買Eldritch Horror回來,準備過年玩。
  • 但說真的,Eldritch Horror還是要玩中文版才玩得動。
  • 糟糕!又瞎買了好幾本美漫!
  • 怎麼搞的?同樣的錯誤竟然又再發生一次!是我的問題嗎?
  • 看了一位朋友這幾天在FB上的澳洲行紀錄,通篇幾乎都在説省了多少錢、花了多少錢!God!出去玩還要一直想這些,不會覺得很累嗎?
  • 完成書單:
    • Avengers vs X-men (Hardcover)

20150211雜記

  • 不管是騎車或是走路,還是可以看到很多人沈溺在自己的世界當中。
  • 我們家還是適合開小巧、外加隨時可以上訴的遊戲啊。
  • 深深地感覺到,人只要能夠平平安安,就是最幸福的一件事。其他真的就不要強求了,如果有,都是賺到的。

Tuesday, February 10, 2015

[一個人的桌遊] Doodle City

玩過了Rolling Japan,
又發現Doodle City這款可以一個人玩的骰子遊戲。
單人擲骰可是夾雜著快感跟落寞兩種感覺啊!哈哈!

就像Rolling Japan一樣,只要搞定了骰子,剩下來的只是花點時間修圖。
Doodle City的骰子更好解決,所幸我就直接開iPhone上的擲骰軟體來使用。
(沒辦法,買不到只好自己做、自己找配件湊合) 

和Rolling Japan比較起來,Doodle City相形之下比較具體。
每個格子的功能很清楚明白、玩家做的選擇會導致什麼狀況的發展,一連線就知道,
可以達成的得分目標也很明確,遊戲紙對於這些也標示得非常詳細。

遊戲過程中,你不是只看著數字在盤算該填在哪個位置,
而是評估著這條線該怎麼連接,該選哪顆骰子來佈局,什麼時候該把佈局完成,
當然也是要剛好有適當的骰子數出現。

和多人遊戲比起來,單人可以選擇的骰子數較多(三顆白骰),
不會有其他人搶骰子的情況,當然就更容易達成高分。
不過碰到骰子,很多事很難說得不是嗎?

和Rolling Japan比較起來,我比較喜歡Doodle City這款遊戲。
除了策略性稍微高一點之外,遊戲過程所帶來的成就感也比較高。
另外玩家之間所產生的牽制與互動,我倒蠻期待玩玩這款遊戲的多人模式。 

玩了幾場Rolling Japan,甚至於Rolling Tokyo之後,
感覺要完封的難度不高,
只要適當地觀察已經抽到的骰子種類,跟每個顏色剩下的格子數,
適時地使用Color Exchange的能力,好像就這樣。
填數字的位置跟骰運比較有關,稍微控制,應該就可以取得平衡。

我會不會覺得好險沒花錢買Rolling Japan嗎?
好吧!真得有一點點。

Doodle City
Rolling Japan

Monday, February 09, 2015

20150208雜記

  • 只有Tony Stark才有本事說:Testing is for suckers.
  • 我還是很不爭氣地把Legendary的兩個小擴給收齊了,還好目前對Dark City Expansion沒有感覺。
  • 沒想到那家咖啡店的女店員英文這麼好。
  • 完成書單:
    • 休豪伊:異星記

Sunday, February 08, 2015

[一個人的桌遊] 我的10x10單人桌遊清單

  • Imperial Settlers
    • Roman Faction 39 VPs
    • Roman Faction 47 VPs
    • Barbarian Faction 30 VPs
    • Barbarian Faction 38 VPs
  • Legendary: A Marvel Deck Building Game 
    • 挑戰 Magneto & Weave a Web of Lies (輸)
    • 挑戰 Magneto & Weave a Web of Lies (輸)
    • 挑戰 Magneto & Weave a Web of Lies (輸) 
      • 一定是我選的英雄不夠威
    • 挑戰 Magneto & Weave a Web of Lies (贏,但沒贏得Final Showdown)
    • 挑戰 Loki & Replace Earth's Leaders with Killbots (贏,沒贏得Final Showdown)
      • 只能說Hulk實在太厲害了,用了他之後,其他英雄出來都無感。 
    • 挑戰 Dr. Doom & Super Hero Civil War (贏,但沒贏得Final Showdown)
      • 選很威的角色,感覺威過頭了
  • Suburbia
    • The Lone Architect, 88 VPs
    • The Lone Architect, 88 VPs (一點進步都沒有) 
    • The Lone Architect, 87 VPs 
  • Eldritch Horror
    • 吉姆・卡爾弗 挑戰「阿撒托斯」失敗
    • 莉莉・陳 挑戰「阿撒托斯」失敗
    • 莉莉・陳 & 吉姆・卡爾弗 挑戰「阿撒托斯」失敗
    • 莉莉・陳 & 吉姆・卡爾弗 挑戰「阿撒托斯」失敗 
      • 才第一張異世界遭遇就死掉一位調查員
    • 莉莉・陳 & 吉姆・卡爾弗 挑戰「阿撒托斯」失敗
      • 卡爾弗太遜了,下一場決定換人
    • 莉莉・陳 & 利奧・安德森 挑戰「阿撒托斯」成功
      • 果然換個人有差,雖然莉莉最後被吞噬了,不過成功完成三件神秘事件
  • Freedom: The Underground Railroad
    • ......
  • Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island
  • Carnival Zombie
  • Zombicide 2 & 3
  • Firefly 
  • ...... 


  • Rolling Japan (太容易玩超過10次,所以不算在10x10名單內)
    • 3 Color Change, 3X, Japan Map
    • 3 Color Change, 2X, Japan Map 
    • 3 Color Change, 2X, Tokyo Map
    • 3 Color Change, 3X, Tokyo Map 
    • 1 Color Change, 0X, Tokyo Map
    • 1 Color Change, 0X, Japan Map

[一個人的桌遊] Rolling Japan

買不到Rolling Japan, 而且就內容物來說,有一點點小貴,
所以乾脆自己做。
印出標籤紙貼在空白的骰子上,
然後用Photoshop稍微修一下網路上玩家放出來的圖檔。

下午就來玩一把吧!
(還可以下載 Tokyo地圖 來玩喔!)


Thursday, February 05, 2015

[一個人的桌遊] Freedom: The Underground Railroad

先前跟小山豬玩了幾場「Campaign Manager 2008」,
後來自己又開了幾場「 Freedom: The Underground Railroad 」來玩,
發現這兩種遊戲是很類似的。

這裡所指的「類似」,可不是指主題或是遊戲機制相同,
而是這兩款遊戲都把本來簡單且抽象的玩家動作與概念,結合歷史事件、賦予新的主題。
讓本來德式桌遊的本質變得很生動,增添了遊戲的代入感,
更棒的是,我認為這兩款遊戲遊戲機制的設計與選用的主題結合得很好。

以Campaign Manager 2008為例,
遊戲目的就是兩個玩家在不同的州內,在經濟與國防議題上相互角力,
看誰先在特定的議題上,佔有絕對多數就能贏得該州,得到支持率,
最後透過支持率的加總來決定誰是贏家,贏得總統大選。

過程中玩家要透過打出事件牌來主導議題,擺放或是移除代表雙方顏色的指示物,
左右議題的走向、增加己方的數量、減少對手的數量、或是改變關鍵選民的族群等等。
但牌上若只是標明這些指示物的操作,那未免就無聊了點,
一旦賦予了歐巴馬與麥肯的競選對決,每個操作都結合一個對味的事件。
整個遊戲就具體、鮮活了許多,(特別是對美國玩家)
從原本的指示物擺放變成兩個競選團隊的角力,
再搭配支持率變成分數計算,整個就是一款紮紮實實的選戰!
但前提是,你有去注意牌上的事件文字,當然你也可以只注意牌下方的動作單純執行。

在進階的玩法中,改由玩家自選15張牌,自行決定事件的操弄,
每一場遊戲就從基本版的五五波的局勢,變得很不一樣。
一開始事件卡的選用,就會完完全全地影響到你之後遊戲的進行,
你是否有考慮對手可能的策略,有準備好防備動作?而不是一個兒勁地被挨打?
雖然這些事件卡是要抽牌來取得,不一定當下遇到就有機會使用,
但有準備總是有機會用到的。
Campaign Manager 2008


而Freedom: The Underground Railaord (簡稱 F:UR)也是一樣。
遊戲就像下棋一樣,你必須在一定的回合內,移動一定數量的棋子到某個區域來取得勝利,
過程當中有其他的旗子會阻擋或吃掉你的棋子。
如果只是移動棋子、棋子被吃掉,那絕對是很單調,因為就是下棋嘛。
可是加上了「拯救黑奴」的主題,
整個遊戲機制就變得很生動,動作都變得很真實又直觀。

你主導黑奴 (你的眾多方塊),要逃過緝捕者的追緝 (要阻礙你的棋子),
如果被抓到了,就回到黑奴市場 (Slave Market)。
過程當中除了利用指揮標示物來指揮黑奴的行動外,
你也可以購買事件卡來輔助你,
每張事件卡都結合了不同的人事時地物,提供不同的動作,
而且除了好的事件之外,也會有壞的事件出現,
不同壞的事件會在不同的時機觸發,
 (可能是卡片移除時,可能是一翻出卡片作用,以不同的方式干擾你),
一回合只能買一張,該怎麼搭配本來的指揮標示物來使用就要小燃燒腦袋一下。

F:UR 我是玩單人模式的,
一開始看到勝利目標只需要成功運送五個黑奴,我還想好像不會很難喔!
可是除了第一次是玩錯有成功外,(玩錯怎麼可以算是成功啊?)
到現在還沒真正成功過。
常常到了第三、四回合,農場就被黑奴市場的黑奴給塞滿了。

但這真的是一款相當有意思的單人遊戲,
就像最近常玩的Legendary: Marvel Deck Building Game一樣,
自己得要想方設法解決某些狀況,對抗某個虛擬對手。
對單人遊戲來說,對抗一個如同真人一般的敵人,是一件很棒的事!
(那幹嘛不玩兩人對戰呢?就是沒辦法才選單人玩嘛!)

Freedom: The Underground Railroad


F:UR 有幾個我覺得算是小缺點的地方:
  1. 遊戲版圖實在是太大了,幾乎佔滿了我的遊戲桌。版圖左邊的部份我覺得真的是太多餘了。
  2. 黑奴指示物實在是不像黑奴,如果是黑色方塊,或是黑色米寶就好了
  3. 黑奴指示物應該做點標誌在上面,要不然很容易忘記移動過哪些黑奴。
  4. 遊戲裡面緝捕者是用紙板指示物,太沒Fu也太不顯眼了。還好我是KS版的,所以緝捕者是立體的方塊。

幾個地方提醒自己會玩錯的地方:
  1. 停在該地點才能得到該地點所標示的金額,而不是經過就可以拿。
  2. 可以跨越其他黑奴,但是不能跨越緝捕者。
  3. No effect除了不會吸引緝捕者之外,也不會得到金錢。
  4. 灰色的指示標記使用完之後,放回圖板上可以再次購買使用。
  5. 被抓到的黑奴,由下而上依序循環地放在Slave Market牌上。
  6. 購買事件卡也算是「移除 remove 」的一種
Freedom: The Underground Railroad

20150204雜記

  • 身旁白目的人好像不少,我不想也跟著變得那麼白目。
  • 找到和另一位S超過十年以前寫的對話,只是現在看來都已人事全非了。這些年自己也學會了,很多事過去就過去,當成是看故事就好。別人是不會像你一樣這麼地在乎的。
  • 等待放榜之前的時刻是最難熬的,要說服自己不要太在意也是很難的一件事。得到的結果還是不如人意,不過至少那一刻是放鬆的。
  • 完成書單
    • 湊佳苗:望鄉

Tuesday, February 03, 2015

20150202雜記

  • 跟團的好處就是,規則有人幫你看好了,你只要聽、發問跟玩就可以了。
  • 出差派車的司機跟車跟得有夠近,車也開得爆快。我們沒有在趕時間啊!
  • Amazon送貨的速度有夠快的!28號下單,今天就收到書了。
  • 完成書單:
    • 貴志祐介:來自新世界
    • 呂世浩:秦始皇︰一場歷史的思辨之旅

Friday, January 30, 2015

20150130雜記

  • 跟Queen Games相比,TMG的效率跟服務實在是好太多了。
  • 英文能力不好的結果,就是每次把美漫再拿出來看時,都會看到新東西。(昨晚看House of M有感)
  • 因為玩不到Marvel Dice Master: AvX,只好怒看Avengers vs. X-Men漫畫。
  • 唉~~~實在不能怪其他人之前在你面前爆發,老實說我現在也在忍耐邊緣,不知道哪一天換我對你爆發。
  • 突然想找一位以前在學校的朋友。但是回頭想想,這些年來我的電話、電子郵件、地址都沒有變,如果他也想要找我的話,應該比我找她還要容易許多吧!只是這些年來都沒有,那應該就表示,對方其實沒有想到你吧!?

Wednesday, January 28, 2015

[一個人的桌遊] Imperial Settlers

Ignacy Trzewiczek在去年推出了這款遊戲:Imperial Settlers,
推出之後評價似乎不錯,至少BGG的排名衝得比51st State還快,也還更前面。

初閱規則的過程真的是跟讀51st State則有著天壤之別,
可能是因為規則簡化、圖案可愛、規則大本的緣故吧?(哈)
但不可否認規則搭配遊戲範例說明,讓整個閱讀過程舒服、也加快了不少時間,
少了許多模糊不清的定義與玩法。
請容我再抱怨一次,51st State的規則真的寫得很爛。

這款遊戲延續51st State的遊戲機制,但是簡化了不少限制與動作,
像是Three Slot Rule的限制 (例:Make a Deal的動作,是不能超過3項)
在Imperial Settlers被拿掉了,玩家獲取資源的速度加快很多,也不用作太多取捨。
另外玩家可以執行的動作也減少了,像本來改建的動作直接變成現在建築的條件之一,
流程複雜度減低也直覺了許多。

這個遊戲套用了可愛的美術畫風以及建國的主題,清楚的圖示與說明文字,
所有建築物的屬性(Production, Feature & Action)很清楚。
也因此比起51st State,玩家更容易上手、也更吸引人。

玩家間的互動,在51st State 是可以派工人到Open Production去生產資源,
在Imperial Settlers則是改成使用Raze動作,夷平對手的建築物,直接取得資源,
相較於本來讓人詬病的低玩家互動,新的動作顯得直覺且互動感提升。
(幹掉對手的建築物總是特別有快感!)

遊戲的指示物,從The New Era之後,就改成用小木塊,
比起本來的小紙板指示物,放在卡片上標示明顯許多。
而在Imperial Settlers內也用了木頭、石頭、食物等造型的小木塊,
只是為什麼不連Gold, Raze, Defense 這些指示物都改成木塊,而還是用小片紙板,
這點倒是讓我覺得很疑惑。

玩的場次還不夠多,還不能有效地決定抽取Common Deck與Faction Deck的時機,
也還沒有產生什麼很威的Combo技出來。
多數的情況還是處於「見卡拆卡」的情況,還是要多玩幾場才比較有Fu啊!

整場遊戲由原先的積分到了就結束遊戲,改成了5回合內看得分定勝負,
遊戲時間或許可以大幅壓縮,畢竟本來可能要超過六七回合,但分數好像不會比較低。
限制減少了,獲取資源的來源就增加很多,
以前往往是資源不足,現在好像變成資源太多,要思考怎麼不要浪費掉。

而在單人模式上,目前我只有使用Roman這個種族玩過幾場。
遊戲提供了攻擊卡的設計,每個回合會產生特定的符號組合,
藉此作為虛擬玩家剷除你建築物的條件。
本來Defense指示物是可以抵擋對手的Raze攻擊,但是在單人模式是無效的,
所以後來在Production階段,我都不拿Defense指示物了。(應該沒玩錯)

另外使用Roman玩單人模式,難度很低,
依照規則說明,與虛擬玩家決定勝負的第一條件,是比誰的建築物多。
Roman種族的特點之一就是可以儲存任意數量的Raze指示物,
沒意外的話,幾乎每個回合你都可以有足夠的Raze指示物剷掉對方的建築,
好像要不贏很難,拼高分變成是目標。(找機會試看看其他的種族) 

總而言之,
Imperial Settlers是一款容易上手又吸引人的遊戲,
精美的美術設計、可愛的人物圖案、清楚的圖示說明、精緻的木塊指示物,
簡化(或許說是精簡過)的遊戲流程、不同種族具備不同的取分策略,
看著不同種類的資源進進出出,建築物一棟一棟建出來,是頗有成就感。
(唉......我好不容易才把51st State系列給收齊了說.......)

相較於51st State,單人規則的設定明確許多,
攻擊卡的設計,讓單人的遊戲彌補了沒有玩家攻擊的互動性,不再只是自個兒呆呆地在那邊建國。
如果你喜歡那種資源換過來換過去,思考如何有效利用資源,
那可以試試這款遊戲。
 



補充:
後來我看了一下擴充「Why Can't We Be Friends」的規則,
在擴充裡面增加Open Production Location的卡片,讓玩家間增加新的互動。
(算是沿襲51st State本來舊有的機制,慢慢增加複雜度是吧?)

此外,也增加了單人規則的難度,
當設定虛擬玩家是Roman或是Barbarian種族時,
本來翻開兩張攻擊卡會增加成翻成三張、或是在抽牌階段多增加建設一棟建築物。 看來不是只有我覺得本來的設計太簡單?