Wednesday, January 28, 2015

[一個人的桌遊] Imperial Settlers

Ignacy Trzewiczek在去年推出了這款遊戲:Imperial Settlers,
推出之後評價似乎不錯,至少BGG的排名衝得比51st State還快,也還更前面。

初閱規則的過程真的是跟讀51st State則有著天壤之別,
可能是因為規則簡化、圖案可愛、規則大本的緣故吧?(哈)
但不可否認規則搭配遊戲範例說明,讓整個閱讀過程舒服、也加快了不少時間,
少了許多模糊不清的定義與玩法。
請容我再抱怨一次,51st State的規則真的寫得很爛。

這款遊戲延續51st State的遊戲機制,但是簡化了不少限制與動作,
像是Three Slot Rule的限制 (例:Make a Deal的動作,是不能超過3項)
在Imperial Settlers被拿掉了,玩家獲取資源的速度加快很多,也不用作太多取捨。
另外玩家可以執行的動作也減少了,像本來改建的動作直接變成現在建築的條件之一,
流程複雜度減低也直覺了許多。

這個遊戲套用了可愛的美術畫風以及建國的主題,清楚的圖示與說明文字,
所有建築物的屬性(Production, Feature & Action)很清楚。
也因此比起51st State,玩家更容易上手、也更吸引人。

玩家間的互動,在51st State 是可以派工人到Open Production去生產資源,
在Imperial Settlers則是改成使用Raze動作,夷平對手的建築物,直接取得資源,
相較於本來讓人詬病的低玩家互動,新的動作顯得直覺且互動感提升。
(幹掉對手的建築物總是特別有快感!)

遊戲的指示物,從The New Era之後,就改成用小木塊,
比起本來的小紙板指示物,放在卡片上標示明顯許多。
而在Imperial Settlers內也用了木頭、石頭、食物等造型的小木塊,
只是為什麼不連Gold, Raze, Defense 這些指示物都改成木塊,而還是用小片紙板,
這點倒是讓我覺得很疑惑。

玩的場次還不夠多,還不能有效地決定抽取Common Deck與Faction Deck的時機,
也還沒有產生什麼很威的Combo技出來。
多數的情況還是處於「見卡拆卡」的情況,還是要多玩幾場才比較有Fu啊!

整場遊戲由原先的積分到了就結束遊戲,改成了5回合內看得分定勝負,
遊戲時間或許可以大幅壓縮,畢竟本來可能要超過六七回合,但分數好像不會比較低。
限制減少了,獲取資源的來源就增加很多,
以前往往是資源不足,現在好像變成資源太多,要思考怎麼不要浪費掉。

而在單人模式上,目前我只有使用Roman這個種族玩過幾場。
遊戲提供了攻擊卡的設計,每個回合會產生特定的符號組合,
藉此作為虛擬玩家剷除你建築物的條件。
本來Defense指示物是可以抵擋對手的Raze攻擊,但是在單人模式是無效的,
所以後來在Production階段,我都不拿Defense指示物了。(應該沒玩錯)

另外使用Roman玩單人模式,難度很低,
依照規則說明,與虛擬玩家決定勝負的第一條件,是比誰的建築物多。
Roman種族的特點之一就是可以儲存任意數量的Raze指示物,
沒意外的話,幾乎每個回合你都可以有足夠的Raze指示物剷掉對方的建築,
好像要不贏很難,拼高分變成是目標。(找機會試看看其他的種族) 

總而言之,
Imperial Settlers是一款容易上手又吸引人的遊戲,
精美的美術設計、可愛的人物圖案、清楚的圖示說明、精緻的木塊指示物,
簡化(或許說是精簡過)的遊戲流程、不同種族具備不同的取分策略,
看著不同種類的資源進進出出,建築物一棟一棟建出來,是頗有成就感。
(唉......我好不容易才把51st State系列給收齊了說.......)

相較於51st State,單人規則的設定明確許多,
攻擊卡的設計,讓單人的遊戲彌補了沒有玩家攻擊的互動性,不再只是自個兒呆呆地在那邊建國。
如果你喜歡那種資源換過來換過去,思考如何有效利用資源,
那可以試試這款遊戲。
 



補充:
後來我看了一下擴充「Why Can't We Be Friends」的規則,
在擴充裡面增加Open Production Location的卡片,讓玩家間增加新的互動。
(算是沿襲51st State本來舊有的機制,慢慢增加複雜度是吧?)

此外,也增加了單人規則的難度,
當設定虛擬玩家是Roman或是Barbarian種族時,
本來翻開兩張攻擊卡會增加成翻成三張、或是在抽牌階段多增加建設一棟建築物。 看來不是只有我覺得本來的設計太簡單?

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