Monday, February 29, 2016

[一個人的桌遊] 幾個遊戲的簡短感想 (2016/02)

這個月有人陪我玩,所以我單人遊戲玩得比較少,倒是用APP玩桌遊比較多一點。
不得不承認,有APP或是像Vassal這一類的軟體,真的減少了很多找不到伴的機會。
不過我玩APP還有一個原因是,之前買了不少款桌遊APP (像Agricola, Forbidden Island, ... ...),
但都只有下載,沒有好好地玩,所以仿效桌遊 10x10的概念,是時候再找出來好好玩一下,
至少拿來瞭解規則也是不錯的。

[Tiny Epic Galaxies]
自從玩過Nations: The Dice Game之後,有點喜歡上這種擲骰分配骰子行動的機制,Tiny Epic Galaxies就是這種機制的小品遊戲。多人模式是玩家間彼此間看誰殖民的速度快,最後計算勝利點數;單人模式則是對抗邪惡的Dummy Player,輪到Dummy Player的時候,你幫忙一顆一顆擲骰做動作,不同難度的對手,主要差別是攻擊你的方式不同。我覺得這款遊戲的單人模式設計的還不錯,頗有對抗競爭的感覺,尤其一旦對手進到遊戲後期,發展的速度就快得不得了。當然對手也是有骰運的問題 (沒有到任何一星球前,骰到其他動作都沒意義),不過對玩家本身而言又何嘗不是有骰運,所以讓我感覺雙方很對等。

對照之前在Lanterm那一篇所說的,這種對抗型的遊戲設計,Tiny Epic Galaxies設計的相當不錯,對手的動作合理,透過一點點規則上的差異來達到優勢(畢竟不是真人),不同難度也透過不同的攻擊方式來營造,讓玩家覺得是對抗不同型態的對手,而不只是單純絕對地增加對手優勢。



[Sentinels of Multiverse]
這款遊戲我已經有基本版+兩個擴充 (擴充都還沒開),但是距離上一次開已經很久了,最近因為這款遊戲在Kickstarter上推出大全套,很掙扎要不要跳下去這個坑,趁機會把所有的擴充都集滿。所以我就把iOS上的APP又拿出來玩個幾遍,然後決定放棄跳這個坑。

放棄跳這個坑不是覺得遊戲不好玩,剛好相反,真的是很好玩,尤其是喜歡超級英雄和美漫的我,可以操作數位不同能力的英雄,對抗大壞蛋,看著英雄使用Power的特效,是個過癮。

可是.....玩了APP才發現,整個場面上要計算的效果比我想像的還要多,之前為了標記還自製指示物,但實際上玩了幾場,很多攻擊時的攻擊力加成與防禦,都是等到APP結算給我的時候,我才驚覺漏計算了。我其實不是很喜歡遊戲時花太多時間在做「確認」的動作,那讓人覺得少了一半的遊戲樂趣。

另一個放棄跳坑的原因是,我很懷疑會不會真的玩到全部的擴充,目前有APP的情況下,我用APP玩的比例會高很多很多,所以我參照某人給我的建議,還是以iOS為主了,實體遊戲我有基本版就夠了。

[Harbour]
TMG的這款遊戲雖然有附單人規則,但是看了規則之後真覺得太蠢了。你不但要幫Dummy Player操作,而且是照著一定的順序放置,基本上所有玩家的行動都變成可預期的。

不過BGG上有玩家提供了另一種單人變體規則,同樣也是放置工人來觸發建築物的行動,這次就不是操作Dummy Player卡你的位置,而是你要利用這些建築物的行動在20步內買到四棟建築物。扣除掉有幾棟跟其他玩家互動的建築物與角色卡要事前抽掉外,整個遊戲變得相當不一樣,有別於原先對抗Dummy Player的遊戲,單純直接不複雜。

新的單人變體規則,在步數的設定上也相當具有挑戰性,除非你資源轉換得效率很高、沒做太多餘的動作、或是遇到效果非常好的建築物,否則蠻難在20步內買下四棟建築物,有的話多半也是買比較便宜(6元、7元)的建築物。不過整個遊戲的時間加快許多,大概十幾分鐘就可以玩上一局,我常常自己一玩就是兩三場。



[Snowdonia] 
這是款一開始以為是個大且複雜的遊戲,實際看完規則下去玩過之後才發現,一點也不複雜,遊戲時間也不長,單人每局只要大約三十分鐘就結束,但卻是一個與鐵路主題結合相當貼切的歐式桌遊。

工人放置類型的遊戲,玩家必須在有限的行動中,藉由挖掘、建設、達成合約的方式來得到分數,得分路線不少,但是主要還是以滿足合約卡條件為主。過程中,天氣因素會影響你行動的效果,天氣好可以多挖掘一點,天氣不好甚至不能工作;另外每回合也會抽資源來放置,抽到白色方塊就會觸發事件,阻止你的挖掘與建設工作,也進而讓遊戲加速進行。

我覺得好的遊戲,在設計細節上會讓玩家覺得不會太多餘,每個動作都該是直覺的,而且是有意義的。 Snowdonia就是給我這種感覺,每個動作的選擇都會影響你的得分方式,除了需要決定動作外,順序也是個重要關鍵,而任何外在的因素也會連帶影響你的決定,沒辦法從一開始就規劃到最後,每個階段得不時檢討中長期的方向是否正確,當然也摻雜著運氣成分,但卻又不是非得無可避免地接受。這些動作又都很直覺,你蓋鐵路就是要挖掘、蓋鐵路就是要有鋼鐵,鋼鐵就是要鐵礦來轉換,建設車站有的會需要石頭或是鋼鐵,被建設過的就是沒法再建設。而遊戲的擺放設計也像是真實的鐵路跟車站一樣,一站接一站,中間是鐵路,堆積著泥沙等著你挖掘清理。

遊戲的缺點除了遊戲起始設定比較麻煩一點外,大概就是版圖實在是太占空間了,多人玩可能還好,但是單人玩實在是不需要那麼多閒置空間。 所幸BGG上有玩家自製了比較小的版圖,大概少掉一半以上的。

老實說,玩了之後我一直不能理解為什麼國內很少人討論這款外國討論很熱絡的遊戲,無論是單人或是多人,這款遊戲的評價都很好。我真慶幸自己二手買到這款遊戲,還是沒玩過都上好牌套的。

我覺得玩得還不錯的一局,事件控制到沒發生到最後,在前半段就把個人的指示物用完,提前結束遊戲。



Friday, February 26, 2016

[一個人的桌遊] Lanterns: The Harvest Festival

一知道這款遊戲有玩家自製的單人變體規則,馬上就下定決心入手。
這一款雙人遊戲我也玩了不少場,可以說是單人或是多人表現都很好的一款遊戲。

在單人模式中,只用到12個板塊,每次放置板塊,Dummy Player拿取另外三個方向的顏色,
只要檢查符合能換取分數條件,就立刻換取,並且以高分的優先換取。
這是最基本的難度,再難一點的話,Dummy Player可以拿到指示物,進一步換取想要的顏色。
個人覺得相當有挑戰性,很難輕易獲勝,這個單人變體規則設計的相當不錯。
不僅僅保留了原本遊戲的機制,也很成功地營造出強勁對手的競爭。
每次放置板塊前的糾結,該放哪一塊?該怎麼放置?有沒有機會比對手早一步換到分數?
分數之間些微的差距更是遊戲中,不斷地要觀察對手的,多人模式是如此,單人模式亦是如此。

這類對抗型的遊戲,
在單人變體規則上,往往都是經由某種設計來建立出對手優勢,藉此來讓單人玩家挑戰。
一旦設計不好,失去了挑戰性,或是被玩家找到機制無法彌補的漏洞,那這個規則就廢了。
但也不能只是單純為了建立對手優勢,卻讓玩家沒有反制的機會。
無論是玩家間的互動、遊戲平衡以及遊戲機制,這款遊戲本身就非常優,
再加上有這麼不錯的單人變體規則,真不知道我之前為什麼遲疑這麼久才入手。

Monday, February 22, 2016

20160222雜記

  • 大部分的桌遊人執念都很深:非要入手什麼遊戲、非要收齊所有擴充、非要買到某個版本,卻很少聽到要把什麼遊戲玩到很精熟。我討厭自己執念這麼深,所以也努力要求自己不要變成這樣,沒有非玩不可的遊戲,收到所有擴充也不一定有機會能全部玩到,更不要說收到的遊戲都能全部玩完,連全部開箱都還不一定辦得到。
  • 你的第一款桌遊是什麼?
    扣除掉大富翁、陸軍棋這一類,我回想到在我小學的時候,家裡有一套不知道哪裡來的遊戲,那應該是我的第一套桌遊。花了點時間找了一下,終於讓我找到那款遊戲的名稱:「Malefiz」(或 Barricade),而且應該是1970年代Ravensburger Spieleverlag所出版的版本。我還蠻開心的,因為那是一小段深藏已久的記憶啊。