後來自己又開了幾場「 Freedom: The Underground Railroad 」來玩,
發現這兩種遊戲是很類似的。
這裡所指的「類似」,可不是指主題或是遊戲機制相同,
而是這兩款遊戲都把本來簡單且抽象的玩家動作與概念,結合歷史事件、賦予新的主題。
讓本來德式桌遊的本質變得很生動,增添了遊戲的代入感,
更棒的是,我認為這兩款遊戲遊戲機制的設計與選用的主題結合得很好。
以Campaign Manager 2008為例,
遊戲目的就是兩個玩家在不同的州內,在經濟與國防議題上相互角力,
看誰先在特定的議題上,佔有絕對多數就能贏得該州,得到支持率,
最後透過支持率的加總來決定誰是贏家,贏得總統大選。
過程中玩家要透過打出事件牌來主導議題,擺放或是移除代表雙方顏色的指示物,
左右議題的走向、增加己方的數量、減少對手的數量、或是改變關鍵選民的族群等等。
但牌上若只是標明這些指示物的操作,那未免就無聊了點,
一旦賦予了歐巴馬與麥肯的競選對決,每個操作都結合一個對味的事件。
整個遊戲就具體、鮮活了許多,(特別是對美國玩家)
從原本的指示物擺放變成兩個競選團隊的角力,
再搭配支持率變成分數計算,整個就是一款紮紮實實的選戰!
但前提是,你有去注意牌上的事件文字,當然你也可以只注意牌下方的動作單純執行。
在進階的玩法中,改由玩家自選15張牌,自行決定事件的操弄,
每一場遊戲就從基本版的五五波的局勢,變得很不一樣。
一開始事件卡的選用,就會完完全全地影響到你之後遊戲的進行,
你是否有考慮對手可能的策略,有準備好防備動作?而不是一個兒勁地被挨打?
雖然這些事件卡是要抽牌來取得,不一定當下遇到就有機會使用,
但有準備總是有機會用到的。
Campaign Manager 2008
而Freedom: The Underground Railaord (簡稱 F:UR)也是一樣。
遊戲就像下棋一樣,你必須在一定的回合內,移動一定數量的棋子到某個區域來取得勝利,
過程當中有其他的旗子會阻擋或吃掉你的棋子。
如果只是移動棋子、棋子被吃掉,那絕對是很單調,因為就是下棋嘛。
可是加上了「拯救黑奴」的主題,
整個遊戲機制就變得很生動,動作都變得很真實又直觀。
你主導黑奴 (你的眾多方塊),要逃過緝捕者的追緝 (要阻礙你的棋子),
如果被抓到了,就回到黑奴市場 (Slave Market)。
過程當中除了利用指揮標示物來指揮黑奴的行動外,
你也可以購買事件卡來輔助你,
每張事件卡都結合了不同的人事時地物,提供不同的動作,
而且除了好的事件之外,也會有壞的事件出現,
不同壞的事件會在不同的時機觸發,
(可能是卡片移除時,可能是一翻出卡片作用,以不同的方式干擾你),
一回合只能買一張,該怎麼搭配本來的指揮標示物來使用就要小燃燒腦袋一下。
F:UR 我是玩單人模式的,
一開始看到勝利目標只需要成功運送五個黑奴,我還想好像不會很難喔!
可是除了第一次是玩錯有成功外,(玩錯怎麼可以算是成功啊?)
到現在還沒真正成功過。
常常到了第三、四回合,農場就被黑奴市場的黑奴給塞滿了。
但這真的是一款相當有意思的單人遊戲,
就像最近常玩的Legendary: Marvel Deck Building Game一樣,
自己得要想方設法解決某些狀況,對抗某個虛擬對手。
對單人遊戲來說,對抗一個如同真人一般的敵人,是一件很棒的事!
(那幹嘛不玩兩人對戰呢?就是沒辦法才選單人玩嘛!)
Freedom: The Underground Railroad
F:UR 有幾個我覺得算是小缺點的地方:
- 遊戲版圖實在是太大了,幾乎佔滿了我的遊戲桌。版圖左邊的部份我覺得真的是太多餘了。
- 黑奴指示物實在是不像黑奴,如果是黑色方塊,或是黑色米寶就好了
- 黑奴指示物應該做點標誌在上面,要不然很容易忘記移動過哪些黑奴。
- 遊戲裡面緝捕者是用紙板指示物,太沒Fu也太不顯眼了。還好我是KS版的,所以緝捕者是立體的方塊。
幾個地方提醒自己會玩錯的地方:
- 停在該地點才能得到該地點所標示的金額,而不是經過就可以拿。
- 可以跨越其他黑奴,但是不能跨越緝捕者。
- No effect除了不會吸引緝捕者之外,也不會得到金錢。
- 灰色的指示標記使用完之後,放回圖板上可以再次購買使用。
- 被抓到的黑奴,由下而上依序循環地放在Slave Market牌上。
- 購買事件卡也算是「移除 remove 」的一種
Freedom: The Underground Railroad |
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