今年終於在年底前達到500 Plays!
但其實離年初所設定的目標差距甚大,
原本預期今年可以達到1000 Plays,
而今年上半年也的確將近400 Plays,
不過因為七月起私人因素的緣故,連帶著下半年的進度嚴重緩慢。
因為多半是單人模式,再加上大多是不複雜的遊戲,
500 Plays也不算難,甚至於也快25x10 (25款遊戲玩10遍),
Pandemic: Reign of Cthulhu 再來個一場就達成了!
稍微總結一下幾款單人遊戲的感想:
[The Castles of Burgundy: Card Game]
我很喜歡玩這款遊戲,看我玩了超過10場就可以知道,扣除掉每次玩都要挪出不小的桌面外,我個人對於遊戲的機制以及單人模式非常買單,原始的The Castles of Burgundy我玩得不多,所以沒有兩遊戲比較上的影響。
虛擬玩家的設置相當簡單,隨著回合數增加虛擬玩家的抽牌數量,進而增加虛擬玩家的分數,讓原先單純拼個人高分的同時,你還必須維持每個階段有一定的分數水準,這也是我喜歡這款遊戲單人模式的地方,簡單設定但不時會有不同難度出現。
[Dead Men Tell No Tales]
和FlashPoint很像的遊戲,都是Action Point Allowance的遊戲機制,透過骰子或是卡牌來產生連鎖反應,玩家就是對抗這樣的遊戲機制,玩起來就像是海盜主題的Flash Point,但是多了「戰鬥」與「疲勞」的元素在裡面。
相較於FlashPoint,板塊拼放的設計,比之Flash Point的固定場景,變化要多了許多。
只是同樣都是火災的連鎖效應,FP的機制感覺起來比較刺激,FP常常在不該出現的地方就是冒起火來,或是產生一連串的連鎖效應。而DMTNT這款,雖然也有塵爆以及爆炸的效果,但是連鎖的效果沒那麼顯著,只能從房間板塊的放置、每個房間的敵人設定以及水手蔓延機制來變化。
算是「中規中矩」的遊戲啦!
[The Manhattan Project: Chain Reaction]
本來沒有預期我會喜歡這個遊戲,甚至是看了規則之後,還有點後悔自己Back得太快!
不過玩了以後,雖然沒有出現很令人大呼過癮的Combo,但是過程中這些小小的Combo組合起來,倒是讓我一而再、再而三地玩了好幾場,特別是沒什麼時間的時候,玩上一場,小小的Combo也令人開心。(其實Star Realms或是Hero Realms也是讓人開心在Combo出現,只是這款遊戲沒有那麼華麗就是了)
[Pandemic: Reign of Cthulhu]
不得不承認Pandemic系列還真適合一個人獨樂樂。看看Forbidden Island或是 Forbidden Dessert 都是單人遊戲名單上一定會出現的遊戲,我因為先有了Forbidden Island,所以就沒有收類似玩法的Pandemic(元祖),後來看到Cthulhu的主題,就毫不猶豫地收了這一款。
搭配Cthulhu的主題,果然令我玩得很投入,在陰暗背景色調的地圖版圖上移動,每一回合的召喚階段,看到場上異教徒的不斷增加以及Shoggoth的移動、一張一張的古老邪神被翻出來,就恨自己的角色怎麼不能跑快一點,總之我很享受這款遊戲帶來的詭譎氣氛。
[Hero Realms] (文章Po出的同時,已經超過10場了)
其實我有一點點小失望,玩起來感覺就像是Star Realms,只是換了個主題,有玩過Star Realms的話,連說明書都不用仔細看就可以直接開來玩。當然我還沒有試過其他職業的牌組,只是先單純地玩基本版。不過Star Realms所發展出來的Solo Challenge算是新的單人機制,連後來Ascension都有玩家提供了類似的單人玩法,比起原先所提供的還要好玩。而我雖然是小失望,但是還真的蠻喜歡單人開來玩,簡單設定、遊戲快速、遊玩過程的Combo令人過癮、Solo Challenge的設計有變化也有一定難度,希望可以多出一點不同的Solo Challenge !!
[Snowdonia]
簡單地說,這款遊戲絕對可以進入我單人遊戲清單的前十名!
[Deep Space D6]
其實只有玩過一次,但我還蠻失望的。也許是玩最基本的船艦能力比較平衡,也或許是因為骰運太好,總覺得遊戲過程出現的威脅,都沒造成什麼太大威脅,就變成從頭到尾都沒有什麼緊張感。
Monday, December 19, 2016
Monday, October 17, 2016
[雜記] 戒敗家中........
因為某個大計劃,我得開始戒狂買遊戲來存錢,
撐了一小段時間,才體悟到我真的都是藉由買遊戲來抒解壓力。
特別是忍耐的這段時間,期間雖然有先前KS的遊戲寄來,拿到新遊戲卻沒有降低絲毫的壓力,
三不五時還是狂逛露天的賣場、狂看FB或PTT上的二手交易文章,(不買手還會抖....:P)
還好這次Spiel Essen 2016期間有忍住沒有下手,
現在只能希望大計劃可以成功,要不然怕到時候我會崩潰開始掃貨。
撐了一小段時間,才體悟到我真的都是藉由買遊戲來抒解壓力。
特別是忍耐的這段時間,期間雖然有先前KS的遊戲寄來,拿到新遊戲卻沒有降低絲毫的壓力,
三不五時還是狂逛露天的賣場、狂看FB或PTT上的二手交易文章,(不買手還會抖....:P)
還好這次Spiel Essen 2016期間有忍住沒有下手,
現在只能希望大計劃可以成功,要不然怕到時候我會崩潰開始掃貨。
Wednesday, September 28, 2016
[一個人的桌遊] Hit Z Road
這一陣子因為家裡有點事,連帶著玩遊戲的時間變少了!
玩遊戲都來不及了,哪還會有時間更新部落格呢?對吧? :P
---
[Hit Z Road]
沒想到Martin Wallace也會設計這種類型的小品遊戲,
想像一下,大概某天他玩到某款遊戲或是遊戲機制,
靈光乍現覺得:嗯~我也可以來設計一款類似風格的,然後這款遊戲就出現了!
這就好比 A Few Acres of Snow之於 Deck Building機制吧?
而必須老實承認,我不是因為Martin Wallace才買這款遊戲的,
純粹只是因為它是Zombie主題,在Route 66公路馳騁砍Zombie的劇情,
令我眼睛亮了一下就入手了。(我的夢想之一是在Route 66開車橫越美國!)
遊戲本身的美術也很吸引我,從外盒的復古風格,到遊戲內的卡牌和卡背風格,
一直到Zombie造型的米寶。
這裡要特別提一下,每張卡牌的背面其實是不一樣的,仿舊帶著血跡有著末世荒廢的味道。
更好玩的是,其中有四張牌還是仿照別款遊戲的卡背(Dixit, 7 Wonder, Ticket to Ride, Cold War: CIA vs KGB),非常有意思。
遊戲的部分倒是還好,絕對不會是Martin的代表作,也不會是這類型遊戲的翹楚。
多人玩時,一開始利用手頭資源來競標行駛的路段,
標到後就是拿資源、解決該路段上的事件、砍喪屍,看誰能夠順利撐過八個回合 (16個事件)。
砍僵屍的過程也不複雜,一開始可以耗費彈藥先做遠距離攻擊,之後才近身搏鬥。
擲骰有擲到標靶標記就砍死一個喪屍,擲到喪屍標記就死掉一個人,
其他就看你要不要多花點腎上腺素多砍喪屍。
簡單判別沒有Run, Fight, or Die那麼多組合,所以超級容易上手,
但也因為這麼簡單,沒什麼策略,更不要說有什麼砍喪屍的感覺,競標部分還比較有意思點。
相較於多人玩比拼誰能活到最後,單人模式除了撐到最後外,還要挑戰自己每次的高分,
除了原先的Planning階段不一樣,提供三條路徑讓你選擇,
不同的路徑有的要花費資源、有的則是可以獲得資源但有風險,其他的都跟多人模式是一樣的。
你得斟酌是要挑有分數的路線前進,還是撐到遊戲結束就好。
但沒有太多糾結或是緊張感,相較於其他Zombie類型的遊戲真的不算太出眾。
不過有時候很奇怪,你就是想要玩點擲骰遊戲,即使你知道Dice Hate Me!
我這陣子玩了FUSE, Star Trek: Five Year Mission等等擲骰類遊戲,
Hit Z Road也是這樣,無聊擲骰,沒特別就是擲骰,對骰出結果也無須思考太多。
總之,這款遊戲除了美術吸引人外,剩下的大概就是玩家訝異這是款Martin Wallace的遊戲。
我倒是想嘗試把所有的牌排成一直線,一路玩下去看能生還到什麼時候。
玩遊戲都來不及了,哪還會有時間更新部落格呢?對吧? :P
---
[Hit Z Road]
沒想到Martin Wallace也會設計這種類型的小品遊戲,
想像一下,大概某天他玩到某款遊戲或是遊戲機制,
靈光乍現覺得:嗯~我也可以來設計一款類似風格的,然後這款遊戲就出現了!
這就好比 A Few Acres of Snow之於 Deck Building機制吧?
而必須老實承認,我不是因為Martin Wallace才買這款遊戲的,
純粹只是因為它是Zombie主題,在Route 66公路馳騁砍Zombie的劇情,
令我眼睛亮了一下就入手了。(我的夢想之一是在Route 66開車橫越美國!)
遊戲本身的美術也很吸引我,從外盒的復古風格,到遊戲內的卡牌和卡背風格,
一直到Zombie造型的米寶。
這裡要特別提一下,每張卡牌的背面其實是不一樣的,仿舊帶著血跡有著末世荒廢的味道。
更好玩的是,其中有四張牌還是仿照別款遊戲的卡背(Dixit, 7 Wonder, Ticket to Ride, Cold War: CIA vs KGB),非常有意思。
遊戲的部分倒是還好,絕對不會是Martin的代表作,也不會是這類型遊戲的翹楚。
多人玩時,一開始利用手頭資源來競標行駛的路段,
標到後就是拿資源、解決該路段上的事件、砍喪屍,看誰能夠順利撐過八個回合 (16個事件)。
砍僵屍的過程也不複雜,一開始可以耗費彈藥先做遠距離攻擊,之後才近身搏鬥。
擲骰有擲到標靶標記就砍死一個喪屍,擲到喪屍標記就死掉一個人,
其他就看你要不要多花點腎上腺素多砍喪屍。
簡單判別沒有Run, Fight, or Die那麼多組合,所以超級容易上手,
但也因為這麼簡單,沒什麼策略,更不要說有什麼砍喪屍的感覺,競標部分還比較有意思點。
相較於多人玩比拼誰能活到最後,單人模式除了撐到最後外,還要挑戰自己每次的高分,
除了原先的Planning階段不一樣,提供三條路徑讓你選擇,
不同的路徑有的要花費資源、有的則是可以獲得資源但有風險,其他的都跟多人模式是一樣的。
你得斟酌是要挑有分數的路線前進,還是撐到遊戲結束就好。
但沒有太多糾結或是緊張感,相較於其他Zombie類型的遊戲真的不算太出眾。
不過有時候很奇怪,你就是想要玩點擲骰遊戲,即使你知道Dice Hate Me!
我這陣子玩了FUSE, Star Trek: Five Year Mission等等擲骰類遊戲,
Hit Z Road也是這樣,無聊擲骰,沒特別就是擲骰,對骰出結果也無須思考太多。
總之,這款遊戲除了美術吸引人外,剩下的大概就是玩家訝異這是款Martin Wallace的遊戲。
我倒是想嘗試把所有的牌排成一直線,一路玩下去看能生還到什麼時候。
Friday, June 03, 2016
[一個人的桌遊] 幾個遊戲的簡短感想 (2016/05)
[Historia]
除了Nations之外,我沒有玩過太多文明發展類的遊戲,而Historia屬於這一類型,但相較起來,應該算是小品,但我個人覺得還不錯的。
尤其相較於同時間推出的Progress,我喜歡這一款多很多。
遊戲提供了CivBot當作你的競爭對手,不僅是單人玩可以用,多人時也可以增加場上人數。
單人的時候玩家同時操作5個CivBot,
每次輪到CivBot時,就幫忙抽牌(CivBot專屬的牌庫),然後依據牌面來進行動作。
(不少遊戲的單人模式採用這種方式,例如Viticulture)
抽牌的動作看起來很隨機,不過整場玩起來,營造出不同文明間此消彼長的感覺,
CivBot所操控的文明,不僅會在軍事或是科技發展,也會擴張,與其他文明交戰。
於是乎,有的文明會在遊戲中途就出局了,
在發展版圖上停留於一點,但在世界地圖上卻是完全被消滅了。
整體而言,CivBot的牌庫設計相當不錯,還可以藉由抽牌數量來設定難度,
就單人模式而言,營造出非常好的競爭局面。
[Baseball Highlight: 2045]
我不是棒球迷,所以本來預期這款遊戲會很複雜,但是卻出乎意料地簡單,而且好玩!
原本是和Bottom of 9th兩款遊戲在做開箱的選擇,都是棒球類型的遊戲。
只是既然排名這麼前面,我幹嘛先去開排名比較後面的遊戲呢?
如果你想像這遊戲是像棒球比賽一般一局局進行的話,那可能會失望。
遊戲過程其實比較像是「球隊經理」的角色,藉由球員的買賣來充實自己的球隊(15張牌),
每場比賽前,都有球員買賣的動作,藉此來下放不要的球員,買進新球員。
每場比賽抽取6張牌,當作是整場比賽的關鍵球員,
雙方則利用各自的6位球員來得分以及化解對方攻勢。
每場比賽節奏也很快,時間很短,很快就可以玩上好幾場單場比賽,或是來個季後賽。
單人模式則是對抗虛擬玩家的「專業」球隊,所謂「專業」就是15張牌都是職業球員,而非菜鳥。
而且不知道是不是運氣太差?還是在牌的組合有設計過?
常常在比賽過程中,我所建立的攻勢就是會被虛擬玩家隨機的出牌給化解;
要不然就是對手的攻勢就是出現在我無法反擊的時候。
就因為這樣的「巧合」,陸續玩了十幾場比賽,
虛擬玩家的動作不會因為抽牌的隨機性而顯得攻勢分散或沒有意義,反而覺得比賽既過癮又驚險。
我手上是基本版,不是五擴豪華版,或是七擴超級豪華版。
本來玩完之後有股衝動想要把擴充全收齊了,
後來看到BGG上有玩家分享擴充的單人心得,
提到加了擴充反倒降低了比賽的難度,玩家變強了。
這倒是讓我放棄了把擴充收齊的念頭。
[Coffee Roaster]
製作非常精美的日本單人遊戲,將咖啡烘焙的主題與Pool-building機制結合得非常好,光是看到令人舒服的美術風格,再加上算厚實的指示物,就對這個遊戲大加分。
遊戲其實非常簡單,就是要想盡辦法將袋中預先放進與中途放進的指示物,
在遊戲最後盡可能的達到所要烘焙咖啡的標準,
要有足夠的烘焙度,風味,並且要去除水分、雜質等成分。
遊戲準備了幾十款不同等級的咖啡種類,供玩家挑戰。
運氣成分不低,但是也有很大一部分是在考驗你的記性,以及咖啡成分組成的處理。
我初級還勉強可以拿到不錯的分數,中級就完全不行,老是烘過頭。
據說之後會出中文版(雖然遊戲過程完全不需要),而且中文版的價格會漂亮一點。
要不然雖然遊戲精美也好玩,但老實說以入手的價格,總覺得應該拿去買更Heavy一點的遊戲。
Wednesday, May 11, 2016
20160510雜記
- 我一定是瘋了,從英國的購物網站買日文遊戲回來。
- 最近有點倦怠,完全沒有開大遊戲的慾望,只想玩不動腦的遊戲,一定是天氣太熱了。
- 自己又嚇了自己一次,以為遊戲一定很複雜、規則一定會看很久、第一次一定要試玩很久,結果沒想到這麼簡單,而且出乎意料得好玩。人對事物果然不能帶著太多既有概念,否則很容易錯失或是造成誤解。(要時時提醒自己)
- 要開始進行遊戲搬家工作了............應該可以趁機思考新的放置方式!
Wednesday, May 04, 2016
[一個人的桌遊] 幾個遊戲的簡短感想 (2016/04)
本來打算四月底出來的,拖到趁51勞動節在家,加減整理一些出來寫。
[La Granja]
終於玩到這款遊戲的單人模式了,本來是連碰都不敢碰,但其實沒那麼難!
每種卡片都有四種功能可以選擇,但其實也不會難選到很糾結,
虛擬對手卡位或是減少拿分的設計還不錯,雖然遊戲最後不是與之比分,
但是在過程當中,算是增加一些阻礙,而不是讓單人玩家一昧衝高分。
只是整個遊戲的得分路線,乍看起來好像很多,
但到後來覺得,還是送貨到市場拿的分數才是主要來源,
其他只是加點零頭或是增加一些優勢而已。
玩到後來分數一直卡在一個瓶頸就有點讓人灰心,還是說卡片能力發揮的還不夠好?
[Troyes]
如果沒搞錯的話,本來應該是BGG上玩家自製的單人規則,之後被官方採用。
虛擬對手起始有12顆骰可以用,每一回合幫虛擬對手擲兩顆骰決定其動作跟骰子消耗數,
一直進行到對手骰子用盡。對手動作包含了所有動作,甚至於還會用你的骰子。
除了每次擲骰需要看對應表有點麻煩外,其他的運作上面都很順暢。
虛擬對手很強,每一場遊戲幾乎都是以負分收場,可以說是被巴假的,
不過這樣玩起來卻是蠻過癮的,因為你不知道能善用手上的骰子到什麼程度,
這種超強的對手,反而讓你覺得有機會可以贏。(雖然對我來說是很難!)
[Firefly: Shiny Dice]
即使它的評價不算很好, 但是看到有人賣,那衝著Nathan Fillion就閉著眼買下去了。
如果你是Firefly迷的話,每個圖示所代表的角色以及能力對你來說會比較鮮明一點,
骰子上的每個圖示是不同的角色,運用角色的能力來對付壞人,
如何在壞人的攻勢下(壞人圖示也有其能力),反擊並且盡可能地保留實力,
以剩下的骰子來決定是要繼續接任務,還是就此打住先拿到獎賞。
剛開始玩,在遊戲程序上會覺得有點複雜,雖然乍看之下好像程序階段很清楚,
擲骰、抽事件卡、解決壞人、最後決定是否繼續,
但是過程當中都有不少例外需要額外處理,像是角色能力、事件卡的效果,
尤其是事件卡,往往會把你本來計劃的局面完全打壞。
我覺得,擲骰結果的運氣反而沒有比翻事件卡的運氣來的重要。
總的來說,遊戲配件精美、遊戲主題吸引人,但是遊戲機制差強人意。
玩完一場沒有痛快感,反而常常落到「啊?這樣就又三回合結束」的窘境。
[Famiglia]
就遊戲大小來看,Famiglia絕對是非常容易攜帶,一疊牌帶出門單人、兩人玩皆可,
它就像Bloody Inn一樣,擁有相同類型的牌可以減少花費,進而拿到價值更高的牌。
只是對單人模式來說,我是對遊戲的規則說明頗有微詞,
單看英文規則,規則描述無法把所有的狀況包含進去,造成看規則的人有不同的解讀。
這一點光看國內的兩份中文規則翻譯就可以知道,兩份的描述也不盡相同,
所以到最後我乾脆整理成自己可以接受的版本來玩,反正一個人玩開心就好。
但不管哪一個版本,對手到後期的得分速度非常快,
購買哪些牌除了自己使用之外,也要考慮虛擬對手會拿走。
這點和實際上兩人對戰很像,所以也不失為一般練習用。
[La Granja]
終於玩到這款遊戲的單人模式了,本來是連碰都不敢碰,但其實沒那麼難!
每種卡片都有四種功能可以選擇,但其實也不會難選到很糾結,
虛擬對手卡位或是減少拿分的設計還不錯,雖然遊戲最後不是與之比分,
但是在過程當中,算是增加一些阻礙,而不是讓單人玩家一昧衝高分。
只是整個遊戲的得分路線,乍看起來好像很多,
但到後來覺得,還是送貨到市場拿的分數才是主要來源,
其他只是加點零頭或是增加一些優勢而已。
玩到後來分數一直卡在一個瓶頸就有點讓人灰心,還是說卡片能力發揮的還不夠好?
[Troyes]
如果沒搞錯的話,本來應該是BGG上玩家自製的單人規則,之後被官方採用。
虛擬對手起始有12顆骰可以用,每一回合幫虛擬對手擲兩顆骰決定其動作跟骰子消耗數,
一直進行到對手骰子用盡。對手動作包含了所有動作,甚至於還會用你的骰子。
除了每次擲骰需要看對應表有點麻煩外,其他的運作上面都很順暢。
虛擬對手很強,每一場遊戲幾乎都是以負分收場,可以說是被巴假的,
不過這樣玩起來卻是蠻過癮的,因為你不知道能善用手上的骰子到什麼程度,
這種超強的對手,反而讓你覺得有機會可以贏。(雖然對我來說是很難!)
[Firefly: Shiny Dice]
即使它的評價不算很好, 但是看到有人賣,那衝著Nathan Fillion就閉著眼買下去了。
如果你是Firefly迷的話,每個圖示所代表的角色以及能力對你來說會比較鮮明一點,
骰子上的每個圖示是不同的角色,運用角色的能力來對付壞人,
如何在壞人的攻勢下(壞人圖示也有其能力),反擊並且盡可能地保留實力,
以剩下的骰子來決定是要繼續接任務,還是就此打住先拿到獎賞。
剛開始玩,在遊戲程序上會覺得有點複雜,雖然乍看之下好像程序階段很清楚,
擲骰、抽事件卡、解決壞人、最後決定是否繼續,
但是過程當中都有不少例外需要額外處理,像是角色能力、事件卡的效果,
尤其是事件卡,往往會把你本來計劃的局面完全打壞。
我覺得,擲骰結果的運氣反而沒有比翻事件卡的運氣來的重要。
總的來說,遊戲配件精美、遊戲主題吸引人,但是遊戲機制差強人意。
玩完一場沒有痛快感,反而常常落到「啊?這樣就又三回合結束」的窘境。
[Famiglia]
就遊戲大小來看,Famiglia絕對是非常容易攜帶,一疊牌帶出門單人、兩人玩皆可,
它就像Bloody Inn一樣,擁有相同類型的牌可以減少花費,進而拿到價值更高的牌。
只是對單人模式來說,我是對遊戲的規則說明頗有微詞,
單看英文規則,規則描述無法把所有的狀況包含進去,造成看規則的人有不同的解讀。
這一點光看國內的兩份中文規則翻譯就可以知道,兩份的描述也不盡相同,
所以到最後我乾脆整理成自己可以接受的版本來玩,反正一個人玩開心就好。
但不管哪一個版本,對手到後期的得分速度非常快,
購買哪些牌除了自己使用之外,也要考慮虛擬對手會拿走。
這點和實際上兩人對戰很像,所以也不失為一般練習用。
Wednesday, April 27, 2016
[一個人的桌遊] Les Taxis de la Marne
在連續兩週經歷La Granja和Troyes的嚴重荼毒之後,
玩Les Taxis de la Marne,一整個就是超放鬆的狀態。
遊戲背景就不用多說了(小柴那邊介紹得很詳細),
就像Forbidden Island、Forbidden Desert合作類型遊戲一樣,
遊戲中玩家必須合作快速指派出租車,盡可能地運送所有的士兵,
以避免因為廣場擁擠而導致遊戲結束。因為是合作,所以單人可以玩。
這種合作類型遊戲和對抗虛擬對手的類型不同,
遊戲機制畢竟是遊戲的主軸,所以在運作上與難度控制上都不會太差,
也比較不會有虛擬對手的設計太強或是太弱的情況出現。
而且機制往往都會搭配適合的主題,讓玩家有身歷其境的感覺,
這點對於單人玩家來說,比較有玩遊戲的感覺。
本來我不算很愛合作類型的遊戲,但是因為這類型遊戲機制都設計得很好,
算是彌補了多人玩時對手(其他玩家)的互動。
另外有限的行動點配置,也是我喜歡的遊戲機制,
那種捉襟見肘、做任何動作都需要考慮再三的局面,特喜愛這種糾結。
這款遊戲難度不算太高,特別是相較於Forbidden系列遊戲,
單人玩基本上還算容易拿到中上偏高以上的分數。
我總是玩得很放鬆,沒有特別去規劃或是記憶還有什麼顏色的士兵卡排在後面,
但其實遊戲要玩得不這麼運氣的話,每張出租車卡的背面其實都有標注出租車的顏色,
翻牌之前約略可以估計車子會出現在哪個地點,會不會造成壅塞,
讓你可以決定應該要先疏散哪個地點的士兵。
大概因為是這樣吧?遊戲只有附了七個指示物來標是因為壅塞所增加的士兵數量,
下圖就是壅塞到我得另外拿銅板來當作指示物。
遊戲的美術不用多說,像是故事書的封面,光是衝著鐵盒上的設計,我就會直接掏出錢包付錢。
這種小遊戲,雖然稱不上超級好玩或是不入手不可,但是簡潔、饒負趣味、賞心悅目,
穿插在其他大遊戲之間,偶爾玩上一兩場,格外讓人回味無窮。
玩Les Taxis de la Marne,一整個就是超放鬆的狀態。
遊戲背景就不用多說了(小柴那邊介紹得很詳細),
就像Forbidden Island、Forbidden Desert合作類型遊戲一樣,
遊戲中玩家必須合作快速指派出租車,盡可能地運送所有的士兵,
以避免因為廣場擁擠而導致遊戲結束。因為是合作,所以單人可以玩。
這種合作類型遊戲和對抗虛擬對手的類型不同,
遊戲機制畢竟是遊戲的主軸,所以在運作上與難度控制上都不會太差,
也比較不會有虛擬對手的設計太強或是太弱的情況出現。
而且機制往往都會搭配適合的主題,讓玩家有身歷其境的感覺,
這點對於單人玩家來說,比較有玩遊戲的感覺。
本來我不算很愛合作類型的遊戲,但是因為這類型遊戲機制都設計得很好,
算是彌補了多人玩時對手(其他玩家)的互動。
另外有限的行動點配置,也是我喜歡的遊戲機制,
那種捉襟見肘、做任何動作都需要考慮再三的局面,特喜愛這種糾結。
這款遊戲難度不算太高,特別是相較於Forbidden系列遊戲,
單人玩基本上還算容易拿到中上偏高以上的分數。
我總是玩得很放鬆,沒有特別去規劃或是記憶還有什麼顏色的士兵卡排在後面,
但其實遊戲要玩得不這麼運氣的話,每張出租車卡的背面其實都有標注出租車的顏色,
翻牌之前約略可以估計車子會出現在哪個地點,會不會造成壅塞,
讓你可以決定應該要先疏散哪個地點的士兵。
大概因為是這樣吧?遊戲只有附了七個指示物來標是因為壅塞所增加的士兵數量,
下圖就是壅塞到我得另外拿銅板來當作指示物。
遊戲的美術不用多說,像是故事書的封面,光是衝著鐵盒上的設計,我就會直接掏出錢包付錢。
這種小遊戲,雖然稱不上超級好玩或是不入手不可,但是簡潔、饒負趣味、賞心悅目,
穿插在其他大遊戲之間,偶爾玩上一兩場,格外讓人回味無窮。
Thursday, April 07, 2016
[一個人的桌遊] Castellion
[Castellion]
這是Onirim的作者在同一個Oniverse世界觀的另外一款遊戲,
其他款還包括了Onirim, Urbion, & Sylvion。
一反之前幾款都是卡牌,這一次變成了板塊,遊戲美術還是一樣地吸引人,
但我不得不說,玩了幾次的感覺實在沒有前幾款來的好。
Oniverser系列的遊戲,老實說運氣成分都不小,可是玩Castellion的時候實在是太誇張了,
遊戲機制是要在抽到一定數量的特殊板塊前,將板塊擺放成Ordeal卡上所要求的形式。
不過超級誇張的是,我連續好幾場都是在一般板塊抽不到10張的情況下,就抽滿5張特殊板塊。
剛開始一兩次,我還很努力地在洗板塊,18/72的機率應該還好吧?
但就是一樣的情況,連最底下一排的都還沒放好,就輸掉了。
好吧!我承認這是抽板塊的運氣不好,只是10場有超過一半是這樣的結果,
我再怎麼說服自己,也還是決定默默地收起來,先玩其他的。
這是Onirim的作者在同一個Oniverse世界觀的另外一款遊戲,
其他款還包括了Onirim, Urbion, & Sylvion。
一反之前幾款都是卡牌,這一次變成了板塊,遊戲美術還是一樣地吸引人,
但我不得不說,玩了幾次的感覺實在沒有前幾款來的好。
Oniverser系列的遊戲,老實說運氣成分都不小,可是玩Castellion的時候實在是太誇張了,
遊戲機制是要在抽到一定數量的特殊板塊前,將板塊擺放成Ordeal卡上所要求的形式。
不過超級誇張的是,我連續好幾場都是在一般板塊抽不到10張的情況下,就抽滿5張特殊板塊。
剛開始一兩次,我還很努力地在洗板塊,18/72的機率應該還好吧?
但就是一樣的情況,連最底下一排的都還沒放好,就輸掉了。
好吧!我承認這是抽板塊的運氣不好,只是10場有超過一半是這樣的結果,
我再怎麼說服自己,也還是決定默默地收起來,先玩其他的。
這是唯一一次能有機會擺滿6X6,但擺滿也不一定是好。 |
Thursday, March 31, 2016
[一個人的桌遊] Perspective 和 Sun, Moon, & Stars
三月份玩的遊戲,沒時間一一寫出來,只好先把有寫的丟出來。
不過明明想要簡短寫,卻寫得廢話一堆。唉~~~~
[Perspective]、[Sun, Moon, & Stars]
這兩款由同一家公司、同一個時間推上KS、同一批送進印刷、以及同一時間出貨。
兩款遊戲很類似,透過少量的牌(不到20張)來進行遊戲,
玩家之間運用一些運氣 (賭牌翻過來是自己要的)、記憶 (記得翻過來之前是什麼顏色)、推敲(對方這樣做,難道是因為他的目標是?)等等方式,來達成遊戲一開始所取得的目標設定。
兩個遊戲也都有單人規則,而且不約而同地都變成了簡單的Puzzle Game,
要在最少的步數,達到場上所有的目標 (本來只要完成自己的,現在是所有的目標),
時間長度都很短,其實也沒什麼難度,運氣還是比較重要。
這兩款遊戲其實很尷尬,多人模式其實沒有Love Letter那麼吸引人,至少沒那麼心機;
而單人模式,又單薄到拿來打發時間會覺得不夠,拿出來玩,刷刷刷不到五分鐘就結束了。
兩款遊戲本身的美術很棒,但是玩起來總是覺得虛虛的,或許該說玩完像是沒有玩得感覺。
不過明明想要簡短寫,卻寫得廢話一堆。唉~~~~
[Perspective]、[Sun, Moon, & Stars]
這兩款由同一家公司、同一個時間推上KS、同一批送進印刷、以及同一時間出貨。
兩款遊戲很類似,透過少量的牌(不到20張)來進行遊戲,
玩家之間運用一些運氣 (賭牌翻過來是自己要的)、記憶 (記得翻過來之前是什麼顏色)、推敲(對方這樣做,難道是因為他的目標是?)等等方式,來達成遊戲一開始所取得的目標設定。
兩個遊戲也都有單人規則,而且不約而同地都變成了簡單的Puzzle Game,
要在最少的步數,達到場上所有的目標 (本來只要完成自己的,現在是所有的目標),
時間長度都很短,其實也沒什麼難度,運氣還是比較重要。
這兩款遊戲其實很尷尬,多人模式其實沒有Love Letter那麼吸引人,至少沒那麼心機;
而單人模式,又單薄到拿來打發時間會覺得不夠,拿出來玩,刷刷刷不到五分鐘就結束了。
兩款遊戲本身的美術很棒,但是玩起來總是覺得虛虛的,或許該說玩完像是沒有玩得感覺。
Friday, March 25, 2016
破200場了
今年開始,除了要求自己把遊戲多玩幾遍之外,
我也下載了BG Stats APP來做自己的遊玩記錄,
每次記錄著,三不五時看著記錄,其實還挺有成就感的。
而自己一個人玩的好處就是,隨時想要玩都可以,開什麼遊戲也自己決定。
今年開始,三月底不到,就累積超過200場。
(200場聽起來就是有盛大的感覺.......)
當然其中包含了不少十分鐘不到就結束的遊戲,但是大部分也都是半個鐘頭左右的,
而我盡可能地挑選時間長一點的來玩,不過總還是需要時間短的遊戲來串場。
只是這樣子玩下來發現,即使是很簡單的遊戲,
單人在沒有人教導,靠自己看規則來學習玩一款遊戲的情況下,
很難一開始就玩對遊戲,真的要多玩幾場後才能確認很多細節。
以Legacy: The Testament of Duke de Crecy這款遊戲來說,
我實在是搞不懂,明明很簡單的遊戲進行方式,為什麼可以寫到這麼多頁的規則。
而我則是玩到第三場才發覺每個回合計分的規則只限於下一代的小孩,
玩到第七場才知道原來第三世代抽任務卡,是用來觸發贊助卡上的次要目標,
先前都自動把次要目標的分數都算進去了
一直到最後兩場才覺得,嗯......差不多是玩對了。
但是誰知道呢?只能再多玩幾場去驗證機制與平衡度。
(好吧!沒看仔細規則或是看不懂也都是個大問題。)
重複玩的過程,像是在確認某些機制是否正確,或是盡可能地涵蓋整個遊戲的範圍,
只玩幾次要去評論一個遊戲還真是有點虛,更不要說搞不好打一開始就是玩錯的。
我也下載了BG Stats APP來做自己的遊玩記錄,
每次記錄著,三不五時看著記錄,其實還挺有成就感的。
而自己一個人玩的好處就是,隨時想要玩都可以,開什麼遊戲也自己決定。
今年開始,三月底不到,就累積超過200場。
(200場聽起來就是有盛大的感覺.......)
當然其中包含了不少十分鐘不到就結束的遊戲,但是大部分也都是半個鐘頭左右的,
而我盡可能地挑選時間長一點的來玩,不過總還是需要時間短的遊戲來串場。
只是這樣子玩下來發現,即使是很簡單的遊戲,
單人在沒有人教導,靠自己看規則來學習玩一款遊戲的情況下,
很難一開始就玩對遊戲,真的要多玩幾場後才能確認很多細節。
以Legacy: The Testament of Duke de Crecy這款遊戲來說,
我實在是搞不懂,明明很簡單的遊戲進行方式,為什麼可以寫到這麼多頁的規則。
而我則是玩到第三場才發覺每個回合計分的規則只限於下一代的小孩,
玩到第七場才知道原來第三世代抽任務卡,是用來觸發贊助卡上的次要目標,
先前都自動把次要目標的分數都算進去了
一直到最後兩場才覺得,嗯......差不多是玩對了。
但是誰知道呢?只能再多玩幾場去驗證機制與平衡度。
(好吧!沒看仔細規則或是看不懂也都是個大問題。)
重複玩的過程,像是在確認某些機制是否正確,或是盡可能地涵蓋整個遊戲的範圍,
只玩幾次要去評論一個遊戲還真是有點虛,更不要說搞不好打一開始就是玩錯的。
Monday, February 29, 2016
[一個人的桌遊] 幾個遊戲的簡短感想 (2016/02)
這個月有人陪我玩,所以我單人遊戲玩得比較少,倒是用APP玩桌遊比較多一點。
不得不承認,有APP或是像Vassal這一類的軟體,真的減少了很多找不到伴的機會。
不過我玩APP還有一個原因是,之前買了不少款桌遊APP (像Agricola, Forbidden Island, ... ...),
但都只有下載,沒有好好地玩,所以仿效桌遊 10x10的概念,是時候再找出來好好玩一下,
至少拿來瞭解規則也是不錯的。
[Tiny Epic Galaxies]
自從玩過Nations: The Dice Game之後,有點喜歡上這種擲骰分配骰子行動的機制,Tiny Epic Galaxies就是這種機制的小品遊戲。多人模式是玩家間彼此間看誰殖民的速度快,最後計算勝利點數;單人模式則是對抗邪惡的Dummy Player,輪到Dummy Player的時候,你幫忙一顆一顆擲骰做動作,不同難度的對手,主要差別是攻擊你的方式不同。我覺得這款遊戲的單人模式設計的還不錯,頗有對抗競爭的感覺,尤其一旦對手進到遊戲後期,發展的速度就快得不得了。當然對手也是有骰運的問題 (沒有到任何一星球前,骰到其他動作都沒意義),不過對玩家本身而言又何嘗不是有骰運,所以讓我感覺雙方很對等。
對照之前在Lanterm那一篇所說的,這種對抗型的遊戲設計,Tiny Epic Galaxies設計的相當不錯,對手的動作合理,透過一點點規則上的差異來達到優勢(畢竟不是真人),不同難度也透過不同的攻擊方式來營造,讓玩家覺得是對抗不同型態的對手,而不只是單純絕對地增加對手優勢。
[Sentinels of Multiverse]
這款遊戲我已經有基本版+兩個擴充 (擴充都還沒開),但是距離上一次開已經很久了,最近因為這款遊戲在Kickstarter上推出大全套,很掙扎要不要跳下去這個坑,趁機會把所有的擴充都集滿。所以我就把iOS上的APP又拿出來玩個幾遍,然後決定放棄跳這個坑。
放棄跳這個坑不是覺得遊戲不好玩,剛好相反,真的是很好玩,尤其是喜歡超級英雄和美漫的我,可以操作數位不同能力的英雄,對抗大壞蛋,看著英雄使用Power的特效,是個過癮。
可是.....玩了APP才發現,整個場面上要計算的效果比我想像的還要多,之前為了標記還自製指示物,但實際上玩了幾場,很多攻擊時的攻擊力加成與防禦,都是等到APP結算給我的時候,我才驚覺漏計算了。我其實不是很喜歡遊戲時花太多時間在做「確認」的動作,那讓人覺得少了一半的遊戲樂趣。
另一個放棄跳坑的原因是,我很懷疑會不會真的玩到全部的擴充,目前有APP的情況下,我用APP玩的比例會高很多很多,所以我參照某人給我的建議,還是以iOS為主了,實體遊戲我有基本版就夠了。
[Harbour]
TMG的這款遊戲雖然有附單人規則,但是看了規則之後真覺得太蠢了。你不但要幫Dummy Player操作,而且是照著一定的順序放置,基本上所有玩家的行動都變成可預期的。
不過BGG上有玩家提供了另一種單人變體規則,同樣也是放置工人來觸發建築物的行動,這次就不是操作Dummy Player卡你的位置,而是你要利用這些建築物的行動在20步內買到四棟建築物。扣除掉有幾棟跟其他玩家互動的建築物與角色卡要事前抽掉外,整個遊戲變得相當不一樣,有別於原先對抗Dummy Player的遊戲,單純直接不複雜。
新的單人變體規則,在步數的設定上也相當具有挑戰性,除非你資源轉換得效率很高、沒做太多餘的動作、或是遇到效果非常好的建築物,否則蠻難在20步內買下四棟建築物,有的話多半也是買比較便宜(6元、7元)的建築物。不過整個遊戲的時間加快許多,大概十幾分鐘就可以玩上一局,我常常自己一玩就是兩三場。
[Snowdonia]
這是款一開始以為是個大且複雜的遊戲,實際看完規則下去玩過之後才發現,一點也不複雜,遊戲時間也不長,單人每局只要大約三十分鐘就結束,但卻是一個與鐵路主題結合相當貼切的歐式桌遊。
工人放置類型的遊戲,玩家必須在有限的行動中,藉由挖掘、建設、達成合約的方式來得到分數,得分路線不少,但是主要還是以滿足合約卡條件為主。過程中,天氣因素會影響你行動的效果,天氣好可以多挖掘一點,天氣不好甚至不能工作;另外每回合也會抽資源來放置,抽到白色方塊就會觸發事件,阻止你的挖掘與建設工作,也進而讓遊戲加速進行。
我覺得好的遊戲,在設計細節上會讓玩家覺得不會太多餘,每個動作都該是直覺的,而且是有意義的。 Snowdonia就是給我這種感覺,每個動作的選擇都會影響你的得分方式,除了需要決定動作外,順序也是個重要關鍵,而任何外在的因素也會連帶影響你的決定,沒辦法從一開始就規劃到最後,每個階段得不時檢討中長期的方向是否正確,當然也摻雜著運氣成分,但卻又不是非得無可避免地接受。這些動作又都很直覺,你蓋鐵路就是要挖掘、蓋鐵路就是要有鋼鐵,鋼鐵就是要鐵礦來轉換,建設車站有的會需要石頭或是鋼鐵,被建設過的就是沒法再建設。而遊戲的擺放設計也像是真實的鐵路跟車站一樣,一站接一站,中間是鐵路,堆積著泥沙等著你挖掘清理。
遊戲的缺點除了遊戲起始設定比較麻煩一點外,大概就是版圖實在是太占空間了,多人玩可能還好,但是單人玩實在是不需要那麼多閒置空間。 所幸BGG上有玩家自製了比較小的版圖,大概少掉一半以上的。
老實說,玩了之後我一直不能理解為什麼國內很少人討論這款外國討論很熱絡的遊戲,無論是單人或是多人,這款遊戲的評價都很好。我真慶幸自己二手買到這款遊戲,還是沒玩過都上好牌套的。
不得不承認,有APP或是像Vassal這一類的軟體,真的減少了很多找不到伴的機會。
不過我玩APP還有一個原因是,之前買了不少款桌遊APP (像Agricola, Forbidden Island, ... ...),
但都只有下載,沒有好好地玩,所以仿效桌遊 10x10的概念,是時候再找出來好好玩一下,
至少拿來瞭解規則也是不錯的。
[Tiny Epic Galaxies]
自從玩過Nations: The Dice Game之後,有點喜歡上這種擲骰分配骰子行動的機制,Tiny Epic Galaxies就是這種機制的小品遊戲。多人模式是玩家間彼此間看誰殖民的速度快,最後計算勝利點數;單人模式則是對抗邪惡的Dummy Player,輪到Dummy Player的時候,你幫忙一顆一顆擲骰做動作,不同難度的對手,主要差別是攻擊你的方式不同。我覺得這款遊戲的單人模式設計的還不錯,頗有對抗競爭的感覺,尤其一旦對手進到遊戲後期,發展的速度就快得不得了。當然對手也是有骰運的問題 (沒有到任何一星球前,骰到其他動作都沒意義),不過對玩家本身而言又何嘗不是有骰運,所以讓我感覺雙方很對等。
對照之前在Lanterm那一篇所說的,這種對抗型的遊戲設計,Tiny Epic Galaxies設計的相當不錯,對手的動作合理,透過一點點規則上的差異來達到優勢(畢竟不是真人),不同難度也透過不同的攻擊方式來營造,讓玩家覺得是對抗不同型態的對手,而不只是單純絕對地增加對手優勢。
[Sentinels of Multiverse]
這款遊戲我已經有基本版+兩個擴充 (擴充都還沒開),但是距離上一次開已經很久了,最近因為這款遊戲在Kickstarter上推出大全套,很掙扎要不要跳下去這個坑,趁機會把所有的擴充都集滿。所以我就把iOS上的APP又拿出來玩個幾遍,然後決定放棄跳這個坑。
放棄跳這個坑不是覺得遊戲不好玩,剛好相反,真的是很好玩,尤其是喜歡超級英雄和美漫的我,可以操作數位不同能力的英雄,對抗大壞蛋,看著英雄使用Power的特效,是個過癮。
可是.....玩了APP才發現,整個場面上要計算的效果比我想像的還要多,之前為了標記還自製指示物,但實際上玩了幾場,很多攻擊時的攻擊力加成與防禦,都是等到APP結算給我的時候,我才驚覺漏計算了。我其實不是很喜歡遊戲時花太多時間在做「確認」的動作,那讓人覺得少了一半的遊戲樂趣。
另一個放棄跳坑的原因是,我很懷疑會不會真的玩到全部的擴充,目前有APP的情況下,我用APP玩的比例會高很多很多,所以我參照某人給我的建議,還是以iOS為主了,實體遊戲我有基本版就夠了。
[Harbour]
TMG的這款遊戲雖然有附單人規則,但是看了規則之後真覺得太蠢了。你不但要幫Dummy Player操作,而且是照著一定的順序放置,基本上所有玩家的行動都變成可預期的。
不過BGG上有玩家提供了另一種單人變體規則,同樣也是放置工人來觸發建築物的行動,這次就不是操作Dummy Player卡你的位置,而是你要利用這些建築物的行動在20步內買到四棟建築物。扣除掉有幾棟跟其他玩家互動的建築物與角色卡要事前抽掉外,整個遊戲變得相當不一樣,有別於原先對抗Dummy Player的遊戲,單純直接不複雜。
新的單人變體規則,在步數的設定上也相當具有挑戰性,除非你資源轉換得效率很高、沒做太多餘的動作、或是遇到效果非常好的建築物,否則蠻難在20步內買下四棟建築物,有的話多半也是買比較便宜(6元、7元)的建築物。不過整個遊戲的時間加快許多,大概十幾分鐘就可以玩上一局,我常常自己一玩就是兩三場。
[Snowdonia]
這是款一開始以為是個大且複雜的遊戲,實際看完規則下去玩過之後才發現,一點也不複雜,遊戲時間也不長,單人每局只要大約三十分鐘就結束,但卻是一個與鐵路主題結合相當貼切的歐式桌遊。
工人放置類型的遊戲,玩家必須在有限的行動中,藉由挖掘、建設、達成合約的方式來得到分數,得分路線不少,但是主要還是以滿足合約卡條件為主。過程中,天氣因素會影響你行動的效果,天氣好可以多挖掘一點,天氣不好甚至不能工作;另外每回合也會抽資源來放置,抽到白色方塊就會觸發事件,阻止你的挖掘與建設工作,也進而讓遊戲加速進行。
我覺得好的遊戲,在設計細節上會讓玩家覺得不會太多餘,每個動作都該是直覺的,而且是有意義的。 Snowdonia就是給我這種感覺,每個動作的選擇都會影響你的得分方式,除了需要決定動作外,順序也是個重要關鍵,而任何外在的因素也會連帶影響你的決定,沒辦法從一開始就規劃到最後,每個階段得不時檢討中長期的方向是否正確,當然也摻雜著運氣成分,但卻又不是非得無可避免地接受。這些動作又都很直覺,你蓋鐵路就是要挖掘、蓋鐵路就是要有鋼鐵,鋼鐵就是要鐵礦來轉換,建設車站有的會需要石頭或是鋼鐵,被建設過的就是沒法再建設。而遊戲的擺放設計也像是真實的鐵路跟車站一樣,一站接一站,中間是鐵路,堆積著泥沙等著你挖掘清理。
遊戲的缺點除了遊戲起始設定比較麻煩一點外,大概就是版圖實在是太占空間了,多人玩可能還好,但是單人玩實在是不需要那麼多閒置空間。 所幸BGG上有玩家自製了比較小的版圖,大概少掉一半以上的。
老實說,玩了之後我一直不能理解為什麼國內很少人討論這款外國討論很熱絡的遊戲,無論是單人或是多人,這款遊戲的評價都很好。我真慶幸自己二手買到這款遊戲,還是沒玩過都上好牌套的。
我覺得玩得還不錯的一局,事件控制到沒發生到最後,在前半段就把個人的指示物用完,提前結束遊戲。 |
Friday, February 26, 2016
[一個人的桌遊] Lanterns: The Harvest Festival
一知道這款遊戲有玩家自製的單人變體規則,馬上就下定決心入手。
這一款雙人遊戲我也玩了不少場,可以說是單人或是多人表現都很好的一款遊戲。
在單人模式中,只用到12個板塊,每次放置板塊,Dummy Player拿取另外三個方向的顏色,
只要檢查符合能換取分數條件,就立刻換取,並且以高分的優先換取。
這是最基本的難度,再難一點的話,Dummy Player可以拿到指示物,進一步換取想要的顏色。
個人覺得相當有挑戰性,很難輕易獲勝,這個單人變體規則設計的相當不錯。
不僅僅保留了原本遊戲的機制,也很成功地營造出強勁對手的競爭。
每次放置板塊前的糾結,該放哪一塊?該怎麼放置?有沒有機會比對手早一步換到分數?
分數之間些微的差距更是遊戲中,不斷地要觀察對手的,多人模式是如此,單人模式亦是如此。
這類對抗型的遊戲,
在單人變體規則上,往往都是經由某種設計來建立出對手優勢,藉此來讓單人玩家挑戰。
一旦設計不好,失去了挑戰性,或是被玩家找到機制無法彌補的漏洞,那這個規則就廢了。
但也不能只是單純為了建立對手優勢,卻讓玩家沒有反制的機會。
無論是玩家間的互動、遊戲平衡以及遊戲機制,這款遊戲本身就非常優,
再加上有這麼不錯的單人變體規則,真不知道我之前為什麼遲疑這麼久才入手。
這一款雙人遊戲我也玩了不少場,可以說是單人或是多人表現都很好的一款遊戲。
在單人模式中,只用到12個板塊,每次放置板塊,Dummy Player拿取另外三個方向的顏色,
只要檢查符合能換取分數條件,就立刻換取,並且以高分的優先換取。
這是最基本的難度,再難一點的話,Dummy Player可以拿到指示物,進一步換取想要的顏色。
個人覺得相當有挑戰性,很難輕易獲勝,這個單人變體規則設計的相當不錯。
不僅僅保留了原本遊戲的機制,也很成功地營造出強勁對手的競爭。
每次放置板塊前的糾結,該放哪一塊?該怎麼放置?有沒有機會比對手早一步換到分數?
分數之間些微的差距更是遊戲中,不斷地要觀察對手的,多人模式是如此,單人模式亦是如此。
這類對抗型的遊戲,
在單人變體規則上,往往都是經由某種設計來建立出對手優勢,藉此來讓單人玩家挑戰。
一旦設計不好,失去了挑戰性,或是被玩家找到機制無法彌補的漏洞,那這個規則就廢了。
但也不能只是單純為了建立對手優勢,卻讓玩家沒有反制的機會。
無論是玩家間的互動、遊戲平衡以及遊戲機制,這款遊戲本身就非常優,
再加上有這麼不錯的單人變體規則,真不知道我之前為什麼遲疑這麼久才入手。
Monday, February 22, 2016
20160222雜記
- 大部分的桌遊人執念都很深:非要入手什麼遊戲、非要收齊所有擴充、非要買到某個版本,卻很少聽到要把什麼遊戲玩到很精熟。我討厭自己執念這麼深,所以也努力要求自己不要變成這樣,沒有非玩不可的遊戲,收到所有擴充也不一定有機會能全部玩到,更不要說收到的遊戲都能全部玩完,連全部開箱都還不一定辦得到。
- 你的第一款桌遊是什麼?
扣除掉大富翁、陸軍棋這一類,我回想到在我小學的時候,家裡有一套不知道哪裡來的遊戲,那應該是我的第一套桌遊。花了點時間找了一下,終於讓我找到那款遊戲的名稱:「Malefiz」(或 Barricade),而且應該是1970年代Ravensburger Spieleverlag所出版的版本。我還蠻開心的,因為那是一小段深藏已久的記憶啊。
Sunday, January 31, 2016
[一個人的桌遊] 幾個遊戲的簡短感想 (2016/01)
本月因為奉行遊戲玩十次的規則,所以只有以下四款遊戲的簡短心得:
[Hostage Negotiator]
我終於入手這款遊戲,也剛好有機會收到所有的擴充。這款遊戲果然如它在單人遊戲界的評價(也只能在單人遊戲界,因為只能單人玩),非常地好玩,頭一兩次還有點摸不著頭緒,玩到後來就不免越來越投入。
遊戲中玩家扮演談判專家,面對不同的人質挾持犯,必須利用有限的牌,增加談判機會 (購置手牌),降低危機風險,拯救更多人質,光是這一點,遊戲機制和主題就結合地相當完美(也是我沒體驗過的另一種DBG類型)。遊戲其實運氣成分不小,打出牌的效果會根據擲骰結果決定成功與否,當然你也是可以走保守路線慢慢累積談判空間,不過談判就像是賭博,必要時也是要賭上一把嘛!每一回合末翻開的事件卡,構築出整個談判過程中出現的所有變數,會影響你能否順利救出人質。總而言之,我有非常好的遊戲體驗。
如果打算要入手這款遊戲的話,建議連擴充都入手,基本版只提供了三個挾持犯,雖然各有各的背景設定與挾持要求,但是連續面對一樣的挾持犯總是降低新鮮感。擴充增加更多的挾持犯、增加了談判卡的種類、也增加了談判專家本身的背景,這些背景有好有壞,與挾持犯種類參雜在一起又是不一樣的挑戰。
目前我的勝率大概只有一半一半 (五天晚上連玩了11場)。
[Viceroy]
剛開箱看完規則之後,有點小失望,本來以為在這款遊戲中,「競標」有什麼特別的設計,可以用在單人模式上,結果只是幫Dummy Player準備一個袋子抽指示物,來代替其他玩家的競標。不過真的玩下去,竟然不知不覺地就玩了10場以上,原來「競標」不是重點,好吧!或許該說在單人模式不算重點,它只是偶爾出來干擾你的機制。重點是你如何建構你的權力金字塔來拿到高分,至少我很享受金字塔構築拿高分的過程。
每一場的遊戲時間不長,固定只有12回合,決定你的得分路線,選擇(競標)你要的一張牌,然後付出代價放在適合的位置。每張牌因為位置不同得到的獎賞也不同,但必須要說,也許是玩得還不夠多,怎麼樣都沒看出來遊戲得分路線和競標指示物(Gem)之間的關係,也看不出來每張牌主打的得分路線。另外因為牌出現的太隨機了,再加上每一回合你只能選擇取得一張牌,實際上的得分路線還是得且戰且走。不過總歸來說,這算是一款還不錯玩的單人遊戲。
[Burgle Bros.]
有的遊戲的單人模式是要對抗遊戲機制,也因為這樣,一個遊戲機制的好壞往往就決定會不會繼續玩下去。
Burgle Bros.是一款合作類型的遊戲,乍看起來跟Room 25很像,都是板塊代表房間,在各種不同房間中移動,達到遊戲賦予的最終任務 (對抗機制)。可是相比較,Burgle Bros.就強了許多,首先每個板塊功能都清楚標示,而行動點方式的遊戲進行,每個玩家可以做的動作也不複雜,上手超容易。每個角色有其特殊能力在遊戲過 程與策略上增加不少變化。
重點在於,遊戲中的警衛是所有玩家要對抗的遊戲機制之一,警衛巡邏的動作設計得相當簡單好操作,其實只是決定警衛的巡邏路線,必要時會先巡視到警鈴響的地方。但僅僅這樣簡單的動作就讓遊戲充滿緊張感,你要懂得避開警衛巡視的熱區,而躲過警衛的那一刻還真會吐口大氣。另外「瞞天過海」的神偷主題是很多人喜愛也想要嘗試的,相信喜歡神偷主題的玩家玩起來更有感覺。
[Loop Inc.]
乍看這款遊戲的時光之旅主題,跟實際上玩到的其實有點落差。本來是以為會像是穿梭時空,有時間流連鎖反應的狀況,但實際上卻不是。比較像是為了讓每回合強制使用固定順序的牌的遊戲機制,所套用的主題。
如果就單人模式來說的話,Loop Inc設計的不算好,特別是緊接在Burgle Bros.之後玩,感覺更明顯(當然兩者類型不同,相比較有點不公平)。這一款遊戲比較像是為了單人而刻意設計出來的,而不是打從一開始就考量,因此有些機制很笨。比如說Dummy Player只要檢查到設備齊全,有可以前往的年代就出發,結果就造成只先前往分數比較低的年代,因為最容易符合條件,但卻造就了分數不高,因為時光機有固定數量,用掉了就沒了。所以雖然遊戲提供了7個難度設定,但是到LV5為止,要贏過Dummy Player都不難,以致於玩到後來就有點平淡了。
--
本月大推:Hostage Negotiator, Burgle Bros.
[Hostage Negotiator]
我終於入手這款遊戲,也剛好有機會收到所有的擴充。這款遊戲果然如它在單人遊戲界的評價(也只能在單人遊戲界,因為只能單人玩),非常地好玩,頭一兩次還有點摸不著頭緒,玩到後來就不免越來越投入。
遊戲中玩家扮演談判專家,面對不同的人質挾持犯,必須利用有限的牌,增加談判機會 (購置手牌),降低危機風險,拯救更多人質,光是這一點,遊戲機制和主題就結合地相當完美(也是我沒體驗過的另一種DBG類型)。遊戲其實運氣成分不小,打出牌的效果會根據擲骰結果決定成功與否,當然你也是可以走保守路線慢慢累積談判空間,不過談判就像是賭博,必要時也是要賭上一把嘛!每一回合末翻開的事件卡,構築出整個談判過程中出現的所有變數,會影響你能否順利救出人質。總而言之,我有非常好的遊戲體驗。
如果打算要入手這款遊戲的話,建議連擴充都入手,基本版只提供了三個挾持犯,雖然各有各的背景設定與挾持要求,但是連續面對一樣的挾持犯總是降低新鮮感。擴充增加更多的挾持犯、增加了談判卡的種類、也增加了談判專家本身的背景,這些背景有好有壞,與挾持犯種類參雜在一起又是不一樣的挑戰。
目前我的勝率大概只有一半一半 (五天晚上連玩了11場)。
[Viceroy]
剛開箱看完規則之後,有點小失望,本來以為在這款遊戲中,「競標」有什麼特別的設計,可以用在單人模式上,結果只是幫Dummy Player準備一個袋子抽指示物,來代替其他玩家的競標。不過真的玩下去,竟然不知不覺地就玩了10場以上,原來「競標」不是重點,好吧!或許該說在單人模式不算重點,它只是偶爾出來干擾你的機制。重點是你如何建構你的權力金字塔來拿到高分,至少我很享受金字塔構築拿高分的過程。
每一場的遊戲時間不長,固定只有12回合,決定你的得分路線,選擇(競標)你要的一張牌,然後付出代價放在適合的位置。每張牌因為位置不同得到的獎賞也不同,但必須要說,也許是玩得還不夠多,怎麼樣都沒看出來遊戲得分路線和競標指示物(Gem)之間的關係,也看不出來每張牌主打的得分路線。另外因為牌出現的太隨機了,再加上每一回合你只能選擇取得一張牌,實際上的得分路線還是得且戰且走。不過總歸來說,這算是一款還不錯玩的單人遊戲。
[Burgle Bros.]
有的遊戲的單人模式是要對抗遊戲機制,也因為這樣,一個遊戲機制的好壞往往就決定會不會繼續玩下去。
Burgle Bros.是一款合作類型的遊戲,乍看起來跟Room 25很像,都是板塊代表房間,在各種不同房間中移動,達到遊戲賦予的最終任務 (對抗機制)。可是相比較,Burgle Bros.就強了許多,首先每個板塊功能都清楚標示,而行動點方式的遊戲進行,每個玩家可以做的動作也不複雜,上手超容易。每個角色有其特殊能力在遊戲過 程與策略上增加不少變化。
重點在於,遊戲中的警衛是所有玩家要對抗的遊戲機制之一,警衛巡邏的動作設計得相當簡單好操作,其實只是決定警衛的巡邏路線,必要時會先巡視到警鈴響的地方。但僅僅這樣簡單的動作就讓遊戲充滿緊張感,你要懂得避開警衛巡視的熱區,而躲過警衛的那一刻還真會吐口大氣。另外「瞞天過海」的神偷主題是很多人喜愛也想要嘗試的,相信喜歡神偷主題的玩家玩起來更有感覺。
[Loop Inc.]
乍看這款遊戲的時光之旅主題,跟實際上玩到的其實有點落差。本來是以為會像是穿梭時空,有時間流連鎖反應的狀況,但實際上卻不是。比較像是為了讓每回合強制使用固定順序的牌的遊戲機制,所套用的主題。
如果就單人模式來說的話,Loop Inc設計的不算好,特別是緊接在Burgle Bros.之後玩,感覺更明顯(當然兩者類型不同,相比較有點不公平)。這一款遊戲比較像是為了單人而刻意設計出來的,而不是打從一開始就考量,因此有些機制很笨。比如說Dummy Player只要檢查到設備齊全,有可以前往的年代就出發,結果就造成只先前往分數比較低的年代,因為最容易符合條件,但卻造就了分數不高,因為時光機有固定數量,用掉了就沒了。所以雖然遊戲提供了7個難度設定,但是到LV5為止,要贏過Dummy Player都不難,以致於玩到後來就有點平淡了。
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本月大推:Hostage Negotiator, Burgle Bros.
Thursday, January 21, 2016
[桌遊] 懺悔文
我一直都衷心地希望,不要有玩家因為看了我的部落格而決定不玩某款遊戲。
(雖然我不認為我的影響力有這麼大.....)
玩遊戲是很主觀的一件事,
取決於很多因素:玩伴特質、玩家人數、心情、時間、對規則的熟悉程度。
即使是單人遊戲也是一樣,玩家自己的因素占了很大成分,
另外有時只是規則上小小的誤解,對於一句話的判斷錯誤,
就足以讓整個遊戲的節奏跟邏輯大亂,更不要說因此玩錯而影響自己對遊戲的觀感。
(看我很久以前對 Blue Moon 的誤解可見一斑)
去年開始BGG上有所謂的 10 x 10 的遊戲清單與活動,
而我去年也跟著流行,也列了一些,但是顯然只是列好玩的。
一個人玩遊戲,恐怕連 100 x 1 都很難達成,看規則的速度實在是跟不上。
但是今年一開始我又再次挑戰單人遊戲的 10 x 10,
這次我就不預列清單,改要求自己,無論如何都要把開箱過的遊戲努力玩上10遍。
老實說,比起開團玩,一款單人遊戲要玩上 10遍難度其實不高 (至少不用非得找到咖)。
果不其然,延續去年年底到現在,已經有四款遊戲玩超過十次 (當然我的遊戲都不是超長時間的)。
其中不乏那種,一開始覺得遊戲這樣進行一定很遜,但是後來莫名其妙就玩上了十次的。
這樣進行了幾週下來,當然得要不斷壓抑自己開新遊戲的衝動,畢竟等待要玩的實在很多。
但卻也發覺自己對於之前每一款遊戲玩得實在是太少了,
來不及好好地體會每款遊戲箇中的醍醐味,更加不夠格去評斷遊戲的好壞,
所以回顧自己的心得文,真的覺得有點汗顏,深怕自己說錯了什麼,進而影響看到文章的玩家。
(如果是推坑,那當然就另當別論,畢竟我也被不少文章給推坑,換我害別人!哈!)
所以這就當作是我的懺悔文...........
懺悔我可能曾經說了某款遊戲的壞話,害了它少了一個玩家支持。
(雖然我不認為我的影響力有這麼大.....)
玩遊戲是很主觀的一件事,
取決於很多因素:玩伴特質、玩家人數、心情、時間、對規則的熟悉程度。
即使是單人遊戲也是一樣,玩家自己的因素占了很大成分,
另外有時只是規則上小小的誤解,對於一句話的判斷錯誤,
就足以讓整個遊戲的節奏跟邏輯大亂,更不要說因此玩錯而影響自己對遊戲的觀感。
(看我很久以前對 Blue Moon 的誤解可見一斑)
去年開始BGG上有所謂的 10 x 10 的遊戲清單與活動,
而我去年也跟著流行,也列了一些,但是顯然只是列好玩的。
一個人玩遊戲,恐怕連 100 x 1 都很難達成,看規則的速度實在是跟不上。
但是今年一開始我又再次挑戰單人遊戲的 10 x 10,
這次我就不預列清單,改要求自己,無論如何都要把開箱過的遊戲努力玩上10遍。
老實說,比起開團玩,一款單人遊戲要玩上 10遍難度其實不高 (至少不用非得找到咖)。
果不其然,延續去年年底到現在,已經有四款遊戲玩超過十次 (當然我的遊戲都不是超長時間的)。
其中不乏那種,一開始覺得遊戲這樣進行一定很遜,但是後來莫名其妙就玩上了十次的。
這樣進行了幾週下來,當然得要不斷壓抑自己開新遊戲的衝動,畢竟等待要玩的實在很多。
但卻也發覺自己對於之前每一款遊戲玩得實在是太少了,
來不及好好地體會每款遊戲箇中的醍醐味,更加不夠格去評斷遊戲的好壞,
所以回顧自己的心得文,真的覺得有點汗顏,深怕自己說錯了什麼,進而影響看到文章的玩家。
(如果是推坑,那當然就另當別論,畢竟我也被不少文章給推坑,換我害別人!哈!)
所以這就當作是我的懺悔文...........
懺悔我可能曾經說了某款遊戲的壞話,害了它少了一個玩家支持。
Wednesday, January 06, 2016
[一個人的桌遊] At the Gates of Loyang
陸陸續續在KS上贊助了好多款單人遊戲,回頭想想一直玩新的遊戲,其實是件冒險的事。
玩到好的遊戲,那當然沒話說,玩到不好玩的,那可就投訴無門了,
甚至很多遊戲根本只是看到主題或美術就贊助了,風險更是高。
但就跟看書一樣,有時候得回過頭來看看經典,
就算不是經典,至少也找個多數人稱讚的、認可的書來看,
如此一來踩到地雷的機會大減,
當然經典不一定是最好看,但是一定有它是經典的理由。
所以我找了Uwe Rosenberg的洛陽城外 (At the Gates of Loyang) 來試試。
這款遊戲跟Agricola和Le Harve,合稱是烏。玫瑰山的「豐收三部曲 (Harvest Trilogy) 」,
但評價跟另外兩款相比,實在是差很多,
最多評價是多人玩的時候,downtime問題很嚴重,
卡牌階段跟行動階段都很花時間去思考,更別說令人有點眼花繚亂的「分配輪」機制。
不過這個問題在單人模式完全不是問題,所以在單人遊戲中這款遊戲的評價非常好,
甚至如果你有在BGG上的1 Player Guild 閒晃的話,很多玩家都會大大推薦這款遊戲。
(單人玩的評價甚至勝過 Agricola。)
既然是「豐收」,那一定就是得種田當農夫囉!
遊戲過程就是玩家在9個回合當中,努力地種菜、採收、交易,然後供給客戶來賺錢,
利用賺到的這些錢在富裕之路上前進,以達到更富裕 (分數更高) 為目標。
過程中也有不同的幫手,各自有不同的技能,可以協助玩家賺更多的錢,
怎麼使用這些幫手,就是在資源轉換的過程當中,所要思考的策略之一。
單人模式比較不一樣,你必須花錢買所需要的卡牌,所以每一分錢都要算的很仔細。
除了怎麼使用幫手,整場遊戲就是要不斷地做選擇,
不僅考慮當下馬上賺錢,也要思考之後的佈局,怎麼持續地賺錢。
要種什麼菜、買哪一張卡、要做什麼樣的行動、行動的順序、要留多少錢下回合用、
要在富裕之路上前進多少、特定蔬菜是要用買的還是用換的、這些動作到底會不會賺錢、
這樣的動作組合到底賺得算是多還是少、有沒有更好的步驟賺更多....等等等......
做決定或是行動,都要同時考慮之後的行動,
動作也是有順序的,順序一不對可能就少賺了幾元,而這幾元可能就會讓你前進不了,
再不然就是少了一個特定蔬菜,可能就會罰錢或是無法完成預期的動作。
所以從遊戲一開始就是在那邊轉過來又轉過去。
但是你要說這些步驟很燒腦嗎?是有一點點,但我又覺得還好。
的確遊戲是要玩到一個熟悉,才能有效地使用那些幫手的能力,
也能在轉換過程當中很清楚地計算那些錢的變化。
不過要是很燒腦的話,我怎麼會在瞭解規則之後,就一連好幾天連續開了好幾場,
然後心裡一直想:難道只是因為它是經典,就讓我想一直玩下去嗎?
不!絕對不是這樣的!其實過程比較像是在解謎,找出一條更好的路。
所以這款遊戲也讓我對「挑戰高分 (Get Higher Score)」的單人模式有不太一樣的感受。
玩這個遊戲前,我一度以為我讀中文的能力退步很多,
因為明明買的是繁中版本,但是規則看了很久,還是搞不清楚單人模式該怎麼順利進行,
至少我不知道在那個 3x4的供應牌堆裡面買了牌之後,要馬上打出不能做為手牌;
也沒搞清楚每回合結束時,如何重整那3x4的供應牌堆 (只去掉第二排,三、四排上推,然後補牌)
後來在BGG上看到玩家提問,原來英文規則也是寫得讓人看不懂。
另一點我覺得很奇怪的是,
國外很多玩家都覺得這款遊戲的美術很好,但我實在是不能接受這個論點。
本來以為可能是比較早期的玩家評論,可是仔細一看也有2015年發表的評論這樣覺得,
這實在讓我很不能理解啊.............
但不管怎麼樣,這是我2016年第一款玩10次的遊戲!
玩到好的遊戲,那當然沒話說,玩到不好玩的,那可就投訴無門了,
甚至很多遊戲根本只是看到主題或美術就贊助了,風險更是高。
但就跟看書一樣,有時候得回過頭來看看經典,
就算不是經典,至少也找個多數人稱讚的、認可的書來看,
如此一來踩到地雷的機會大減,
當然經典不一定是最好看,但是一定有它是經典的理由。
所以我找了Uwe Rosenberg的洛陽城外 (At the Gates of Loyang) 來試試。
這款遊戲跟Agricola和Le Harve,合稱是烏。玫瑰山的「豐收三部曲 (Harvest Trilogy) 」,
但評價跟另外兩款相比,實在是差很多,
最多評價是多人玩的時候,downtime問題很嚴重,
卡牌階段跟行動階段都很花時間去思考,更別說令人有點眼花繚亂的「分配輪」機制。
不過這個問題在單人模式完全不是問題,所以在單人遊戲中這款遊戲的評價非常好,
甚至如果你有在BGG上的1 Player Guild 閒晃的話,很多玩家都會大大推薦這款遊戲。
(單人玩的評價甚至勝過 Agricola。)
既然是「豐收」,那一定就是得種田當農夫囉!
遊戲過程就是玩家在9個回合當中,努力地種菜、採收、交易,然後供給客戶來賺錢,
利用賺到的這些錢在富裕之路上前進,以達到更富裕 (分數更高) 為目標。
過程中也有不同的幫手,各自有不同的技能,可以協助玩家賺更多的錢,
怎麼使用這些幫手,就是在資源轉換的過程當中,所要思考的策略之一。
單人模式比較不一樣,你必須花錢買所需要的卡牌,所以每一分錢都要算的很仔細。
除了怎麼使用幫手,整場遊戲就是要不斷地做選擇,
不僅考慮當下馬上賺錢,也要思考之後的佈局,怎麼持續地賺錢。
要種什麼菜、買哪一張卡、要做什麼樣的行動、行動的順序、要留多少錢下回合用、
要在富裕之路上前進多少、特定蔬菜是要用買的還是用換的、這些動作到底會不會賺錢、
這樣的動作組合到底賺得算是多還是少、有沒有更好的步驟賺更多....等等等......
做決定或是行動,都要同時考慮之後的行動,
動作也是有順序的,順序一不對可能就少賺了幾元,而這幾元可能就會讓你前進不了,
再不然就是少了一個特定蔬菜,可能就會罰錢或是無法完成預期的動作。
所以從遊戲一開始就是在那邊轉過來又轉過去。
但是你要說這些步驟很燒腦嗎?是有一點點,但我又覺得還好。
的確遊戲是要玩到一個熟悉,才能有效地使用那些幫手的能力,
也能在轉換過程當中很清楚地計算那些錢的變化。
不過要是很燒腦的話,我怎麼會在瞭解規則之後,就一連好幾天連續開了好幾場,
然後心裡一直想:難道只是因為它是經典,就讓我想一直玩下去嗎?
不!絕對不是這樣的!其實過程比較像是在解謎,找出一條更好的路。
所以這款遊戲也讓我對「挑戰高分 (Get Higher Score)」的單人模式有不太一樣的感受。
唯一一次達到17分,之後就是在15, 16分徘徊 |
玩這個遊戲前,我一度以為我讀中文的能力退步很多,
因為明明買的是繁中版本,但是規則看了很久,還是搞不清楚單人模式該怎麼順利進行,
至少我不知道在那個 3x4的供應牌堆裡面買了牌之後,要馬上打出不能做為手牌;
也沒搞清楚每回合結束時,如何重整那3x4的供應牌堆 (只去掉第二排,三、四排上推,然後補牌)
後來在BGG上看到玩家提問,原來英文規則也是寫得讓人看不懂。
另一點我覺得很奇怪的是,
國外很多玩家都覺得這款遊戲的美術很好,但我實在是不能接受這個論點。
本來以為可能是比較早期的玩家評論,可是仔細一看也有2015年發表的評論這樣覺得,
這實在讓我很不能理解啊.............
但不管怎麼樣,這是我2016年第一款玩10次的遊戲!
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