我實在是蠻喜歡Onirim這個遊戲,
單人可玩、配件少、規則簡單、具可重複玩性,還有點難度,
所以我就心血來潮花了幾天寫了一個單機版的,
寫這種單人玩的遊戲,只要規則流程搞清楚,也不用寫AI的部分。
現在功能差不多都完成了,剩下幾個小Bug要收尾!
再來除了美化介面外,下一個目標就來寫個iPhone版練習練習好了!=P
只是不知道如果iPhone版寫出來,
遊戲作者會不會讓我放在AppStore收錢啊?.....=P
Sunday, September 26, 2010
Saturday, September 18, 2010
[桌遊] Onirim 規則
你是一個夢行者,迷失在神秘的迷宮夢境內,
在夢境結束之前,你必須找到離開的門,否則就會永遠身陷其中.......
Onirim是少見以單人為主的遊戲,
此外相較於Race for the Galaxy等加入單人玩法的遊戲,
Onirim的配件更是簡單易於設定。
另一個值得推薦的就是以這個遊戲價格,裡面還包含了三個擴充,
分別是 The Book Of Steps Lost And Found、The Towers和
Dark Premonitions and Happy Dreams,
等於是多了三種玩法,非常超值不是嗎?
--------------------------------------------------------------------------------
-- Onirim 基本版單人規則 --
基本版包含:8張Door卡、58張Labyrinth卡以及10張Dream(Nightmare)卡
起始設定
先將76張牌洗牌後,抽取5張作為手牌,若其中有抽到Door卡或是Dream卡,則先置於一旁(所謂的Limbo pile)再抽,直到手上5張都是Labyrinth卡後,再將剛置於一旁的Door卡與Dream卡放為牌堆中洗牌。
遊戲流程
每回合包含三個階段:
(1) 出牌或棄牌
(2) 抽牌
(3) 洗牌
各階段動作說明如下。
(1) 出牌或棄牌
出牌:
出一張Labyrinth牌,並與之前出的排成一橫列。
所出的牌上的符號必須與上一次所出的牌符號不同,顏色不計!
(符號有三種:太陽Sun、月亮Moon、鑰匙Key)
如出牌後,同顏色三張牌連在一起,則表示找到門了!
此時由牌堆中,找到一張同顏色的Door卡,放置在玩家面前,重洗牌堆。
棄牌:
丟棄一張牌到棄牌堆。
若丟棄的是Sun與Moon符號的牌,則進到第二階段的抽牌。
若丟棄的是Key符號的牌,則先啟動預言(Prophecy)能力,再進到第二階段。
預言能力即是可以翻開牌堆上面的5張牌,挑選1張丟棄,再把剩餘4張牌依照你想要的順序放回牌堆內。
(2) 抽牌
你必須抽牌到手牌有5張。
抽到Labyrinth卡,沒任何作用,只是補充你前一階段打出或是丟棄的牌。
抽到Door卡,你可以馬上丟棄手上同顏色的Key卡,得到這張Door卡,並將其置於玩家面前;
否則,則將Door卡先置於一旁,等第三階段洗牌。
若抽到Dream卡(在基本版只有Nightmare卡),則必須選擇下列一個動作完成:
(3) 洗牌
將剛剛置於一旁(Limbo pile)的牌,放回牌堆中重洗洗過。完成這個回合。
遊戲結束條件
勝利:
當你取得所有的Door卡(8張),則立即結束遊戲取得勝利。
失敗:
把牌堆抽完則結束遊戲,而你也輸了這場遊戲。
擴充版規則請參考這一篇:點我
--------------------------------------------------------------------------------
心得:
頗有難度的!取得Door卡的方式不能只侷限於一種,
要決定捨棄哪一張牌是很重要的,丟錯了就沒機會拿到Door卡,
目前最好的戰績就是下面這一場,
左邊的牌堆幾乎剩下Door卡,是因為丟了很多Key卡,造成沒機會取得。
又玩了幾次,下面是最接近目標的一次。
只可惜最後運氣不好,接連出現一堆Nightmare卡,
而最需要的一張紅色Door卡是壓在牌堆的最後一張!
在夢境結束之前,你必須找到離開的門,否則就會永遠身陷其中.......
Onirim是少見以單人為主的遊戲,
此外相較於Race for the Galaxy等加入單人玩法的遊戲,
Onirim的配件更是簡單易於設定。
另一個值得推薦的就是以這個遊戲價格,裡面還包含了三個擴充,
分別是 The Book Of Steps Lost And Found、The Towers和
Dark Premonitions and Happy Dreams,
等於是多了三種玩法,非常超值不是嗎?
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-- Onirim 基本版單人規則 --
基本版包含:8張Door卡、58張Labyrinth卡以及10張Dream(Nightmare)卡
起始設定
先將76張牌洗牌後,抽取5張作為手牌,若其中有抽到Door卡或是Dream卡,則先置於一旁(所謂的Limbo pile)再抽,直到手上5張都是Labyrinth卡後,再將剛置於一旁的Door卡與Dream卡放為牌堆中洗牌。
遊戲流程
每回合包含三個階段:
(1) 出牌或棄牌
(2) 抽牌
(3) 洗牌
各階段動作說明如下。
(1) 出牌或棄牌
出牌:
出一張Labyrinth牌,並與之前出的排成一橫列。
所出的牌上的符號必須與上一次所出的牌符號不同,顏色不計!
(符號有三種:太陽Sun、月亮Moon、鑰匙Key)
如出牌後,同顏色三張牌連在一起,則表示找到門了!
此時由牌堆中,找到一張同顏色的Door卡,放置在玩家面前,重洗牌堆。
棄牌:
丟棄一張牌到棄牌堆。
若丟棄的是Sun與Moon符號的牌,則進到第二階段的抽牌。
若丟棄的是Key符號的牌,則先啟動預言(Prophecy)能力,再進到第二階段。
預言能力即是可以翻開牌堆上面的5張牌,挑選1張丟棄,再把剩餘4張牌依照你想要的順序放回牌堆內。
(2) 抽牌
你必須抽牌到手牌有5張。
抽到Labyrinth卡,沒任何作用,只是補充你前一階段打出或是丟棄的牌。
抽到Door卡,你可以馬上丟棄手上同顏色的Key卡,得到這張Door卡,並將其置於玩家面前;
否則,則將Door卡先置於一旁,等第三階段洗牌。
若抽到Dream卡(在基本版只有Nightmare卡),則必須選擇下列一個動作完成:
- 由手牌中丟棄一張Key卡。
- 把一張你已經得到的Door卡置於一旁。
- 翻開牌堆的頭5張牌,若其中有Door或Dream卡則先置於一旁,剩下的棄置於棄牌堆。
- 丟棄手上所有手牌,然後重抽5張,此時的抽牌程序同起始設定。
(3) 洗牌
將剛剛置於一旁(Limbo pile)的牌,放回牌堆中重洗洗過。完成這個回合。
遊戲結束條件
勝利:
當你取得所有的Door卡(8張),則立即結束遊戲取得勝利。
失敗:
把牌堆抽完則結束遊戲,而你也輸了這場遊戲。
擴充版規則請參考這一篇:點我
--------------------------------------------------------------------------------
心得:
頗有難度的!取得Door卡的方式不能只侷限於一種,
要決定捨棄哪一張牌是很重要的,丟錯了就沒機會拿到Door卡,
目前最好的戰績就是下面這一場,
左邊的牌堆幾乎剩下Door卡,是因為丟了很多Key卡,造成沒機會取得。
又玩了幾次,下面是最接近目標的一次。
只可惜最後運氣不好,接連出現一堆Nightmare卡,
而最需要的一張紅色Door卡是壓在牌堆的最後一張!
Friday, September 17, 2010
[桌遊] Ascension: Chronicle of the Godslayer 開箱試玩
Ascension: Chronicle of the Godslayer 終於到手了,
很迫不及待地就開了箱裝上卡套,跟小山豬試玩了起來。
但不知道是不是卡套品管不好,還是卡片材質的關係,
非常難把卡片塞進卡套內,一不小心小折到兩張卡片,讓我很心疼。
★ 遊玩時間
雖然是標榜著fast-paced的遊戲,盒上標示的遊玩時間是三十分鐘,
不過第一次玩,邊講解邊熟悉卡片文字的過程,硬是玩了一個半鐘頭。
更熟悉流程跟卡片功能,一定可以更快的!
卡片上雖然是英文,但用的文字不難,
只要知道幾個關鍵字,大概就可以知道牌的作用是什麼,
幾乎可以說不用中文化就可以上手。
★ 難度、運氣成分
也因為Ascension採用Dominion的洗牌機制,
所以玩的過程不免會拿Dominion來做比較。
相較於Dominion將十張功能卡放在中間,玩家可以自行購買產生自己的組合技,
運氣的成分似乎只會集中在玩家洗牌堆後、抽手牌的機會上,
而Ascension除了Heavy Infantry、Mystic和Cultist三種基本卡片是已經陳列可購買外,
其他的牌就得看中央列(Center Row)翻出來的六張牌來決定,
也因此購牌與打怪物也成為運氣成分之一。
昨晚就發生一大堆怪物一開始就出來了,且被一一解決;
後半段就只能買Hero與Construct。
很顯然中央牌堆的洗牌也是很重要的,會影響到遊戲的前後期的平衡,
甚至會影響到玩家使用組合技的機會,
也許自己在玩的時候可以稍微調整一下不同類型卡牌的出現順序。
(比如說把怪物牌跟英雄牌分成兩堆,一半一半出現在中央牌堆。)
而且到了後期,明顯地感受到難度整個降下來的感覺,
突然想起其他玩家說過的,後期怪物的後繼無力,就是這樣!
玩Dominion這麼多次,都沒有覺得難度整個減低得這麼明顯。
★ 主題成分
相較於Dominion,Ascension給我的主題性較強烈,
至少我可以讓自己融入花Rune雇Hero、買Construct,
驅使Hero並使用Construct,然後殺Monster,賺取Honor的動作。
反而Dominion倒是沒有給我這麼強烈,即使主題是「建國」,
唯一比較有感覺的大概就是Dominion的行動卡名稱跟它的效果相符時,
這也是我當初想找Ascension來玩的原因之一,
凸顯主題來減少制式化遊戲流程。
只是喔.................
我本來以為Ascension裡面的Hero、Construct、Monster是不會有重複的,
可以看到各式各樣的角色或設備。
畢竟200張卡片扣掉基本的近100張牌,會這樣想應該是說的過去的。
但很可惜沒有。
★ 遊戲機制
與Dominion一個很大的不同是:
玩家的每一回合行動,不再受限於行動幾次或是購買幾次,
只要你的Rune夠、Power夠,你高興砍幾支怪物都行,
所以玩家組合技除了取決於自己手牌或是補充牌堆(藉由抽牌)之外,
所砍殺的怪物與新補充的怪物也會成為組合技的來源之一。
另外在遊戲裡面,Construct的效用是持續的,
常會發生的情況就是,你已經有好幾張的Construct正在運作了,
但你忘了哪一張的Construct還沒使用或是已經使用了。
我認為這是一個快節奏遊戲比較不好的地方,
能快節奏地出牌應該是帶點直覺以及不須橫量太久的策略,
不過這也可能是第一次玩,對於牌功能不熟,所以忘了,多玩幾次應該會不一樣。
遊戲中取Honor指示物,其實就如同Dominion中買分數卡的效果,
但常常會忘了取,昨晚小山豬常問我的就是:我拿了Honor沒有!?
在Ascension內,取Honor指示物的動作不如在Dominion買分數卡來得自然。
此外,Hero卡跟Construct卡都有其Honor點數,
但這也意味著,自己要盤算買了多少Honor就不是那麼容易,
你可能只會知道我買了很多,但切確是多少,不知道!
★ 中文化
就如同我一開始說的,卡牌上的英文很淺顯,
只要知道幾個關鍵字,大概就可以瞭解所有的卡片效果,
只是昨晚玩著玩著,卻還是想到「中文化」的問題!
之前我們在玩Dominion中文版的時候,模式大概是:
『這一回合,我先使用「義勇軍」,你必須丟掉到剩三張牌,
然後我加2元,連我手上加起來有6元,買一張金幣。結束這個回合。』
很順,所有流程也交代得很清楚,動作明確。
尤其是一口氣使出一連串動作,那種感覺更是痛快!
但是玩Ascension時,就會發生卡卡的情況。
『這一回合我先用六點Rune,買!不!雇用這個Emri, one with the Void!
然後,再使用這個Rocket Courier X-99,然後我打這隻Earth Tyrant』
用打字的沒感覺,這些詞念起來還真是挺繞舌的,
或是不知道該怎麼發音好,中英文穿插也是不順的地方。
這裡想要的中文化,就是要那種喊出大絕招的感覺,
尤其是在使用組合技的時候,能夠很順地念出來,感覺一定是超棒的!
★ 總結
總結來說,這款遊戲還算是不錯,我對它的主題性印象比較深刻,
規則簡單、容易上手、牌數不算太多 (沒到300張),
卡牌的美術設計非常好看,令我相當喜愛。
但是說實話,玩這款遊戲沒有給我初玩Dominion時的震撼感覺,
也許在怪物出現頻率以及難度上做些調整會來的更好。(這就是運氣嘛!)
只是昨晚玩著玩著,突然想念起玩Dominioin時的直覺流暢。
很迫不及待地就開了箱裝上卡套,跟小山豬試玩了起來。
但不知道是不是卡套品管不好,還是卡片材質的關係,
非常難把卡片塞進卡套內,一不小心小折到兩張卡片,讓我很心疼。
★ 遊玩時間
雖然是標榜著fast-paced的遊戲,盒上標示的遊玩時間是三十分鐘,
不過第一次玩,邊講解邊熟悉卡片文字的過程,硬是玩了一個半鐘頭。
更熟悉流程跟卡片功能,一定可以更快的!
卡片上雖然是英文,但用的文字不難,
只要知道幾個關鍵字,大概就可以知道牌的作用是什麼,
幾乎可以說不用中文化就可以上手。
★ 難度、運氣成分
也因為Ascension採用Dominion的洗牌機制,
所以玩的過程不免會拿Dominion來做比較。
相較於Dominion將十張功能卡放在中間,玩家可以自行購買產生自己的組合技,
運氣的成分似乎只會集中在玩家洗牌堆後、抽手牌的機會上,
而Ascension除了Heavy Infantry、Mystic和Cultist三種基本卡片是已經陳列可購買外,
其他的牌就得看中央列(Center Row)翻出來的六張牌來決定,
也因此購牌與打怪物也成為運氣成分之一。
昨晚就發生一大堆怪物一開始就出來了,且被一一解決;
後半段就只能買Hero與Construct。
很顯然中央牌堆的洗牌也是很重要的,會影響到遊戲的前後期的平衡,
甚至會影響到玩家使用組合技的機會,
也許自己在玩的時候可以稍微調整一下不同類型卡牌的出現順序。
(比如說把怪物牌跟英雄牌分成兩堆,一半一半出現在中央牌堆。)
而且到了後期,明顯地感受到難度整個降下來的感覺,
突然想起其他玩家說過的,後期怪物的後繼無力,就是這樣!
玩Dominion這麼多次,都沒有覺得難度整個減低得這麼明顯。
★ 主題成分
相較於Dominion,Ascension給我的主題性較強烈,
至少我可以讓自己融入花Rune雇Hero、買Construct,
驅使Hero並使用Construct,然後殺Monster,賺取Honor的動作。
反而Dominion倒是沒有給我這麼強烈,即使主題是「建國」,
唯一比較有感覺的大概就是Dominion的行動卡名稱跟它的效果相符時,
這也是我當初想找Ascension來玩的原因之一,
凸顯主題來減少制式化遊戲流程。
只是喔.................
我本來以為Ascension裡面的Hero、Construct、Monster是不會有重複的,
可以看到各式各樣的角色或設備。
畢竟200張卡片扣掉基本的近100張牌,會這樣想應該是說的過去的。
但很可惜沒有。
★ 遊戲機制
與Dominion一個很大的不同是:
玩家的每一回合行動,不再受限於行動幾次或是購買幾次,
只要你的Rune夠、Power夠,你高興砍幾支怪物都行,
所以玩家組合技除了取決於自己手牌或是補充牌堆(藉由抽牌)之外,
所砍殺的怪物與新補充的怪物也會成為組合技的來源之一。
另外在遊戲裡面,Construct的效用是持續的,
常會發生的情況就是,你已經有好幾張的Construct正在運作了,
但你忘了哪一張的Construct還沒使用或是已經使用了。
我認為這是一個快節奏遊戲比較不好的地方,
能快節奏地出牌應該是帶點直覺以及不須橫量太久的策略,
不過這也可能是第一次玩,對於牌功能不熟,所以忘了,多玩幾次應該會不一樣。
遊戲中取Honor指示物,其實就如同Dominion中買分數卡的效果,
但常常會忘了取,昨晚小山豬常問我的就是:我拿了Honor沒有!?
在Ascension內,取Honor指示物的動作不如在Dominion買分數卡來得自然。
此外,Hero卡跟Construct卡都有其Honor點數,
但這也意味著,自己要盤算買了多少Honor就不是那麼容易,
你可能只會知道我買了很多,但切確是多少,不知道!
★ 中文化
就如同我一開始說的,卡牌上的英文很淺顯,
只要知道幾個關鍵字,大概就可以瞭解所有的卡片效果,
只是昨晚玩著玩著,卻還是想到「中文化」的問題!
之前我們在玩Dominion中文版的時候,模式大概是:
『這一回合,我先使用「義勇軍」,你必須丟掉到剩三張牌,
然後我加2元,連我手上加起來有6元,買一張金幣。結束這個回合。』
很順,所有流程也交代得很清楚,動作明確。
尤其是一口氣使出一連串動作,那種感覺更是痛快!
但是玩Ascension時,就會發生卡卡的情況。
『這一回合我先用六點Rune,買!不!雇用這個Emri, one with the Void!
然後,再使用這個Rocket Courier X-99,然後我打這隻Earth Tyrant』
用打字的沒感覺,這些詞念起來還真是挺繞舌的,
或是不知道該怎麼發音好,中英文穿插也是不順的地方。
這裡想要的中文化,就是要那種喊出大絕招的感覺,
尤其是在使用組合技的時候,能夠很順地念出來,感覺一定是超棒的!
★ 總結
總結來說,這款遊戲還算是不錯,我對它的主題性印象比較深刻,
規則簡單、容易上手、牌數不算太多 (沒到300張),
卡牌的美術設計非常好看,令我相當喜愛。
但是說實話,玩這款遊戲沒有給我初玩Dominion時的震撼感覺,
也許在怪物出現頻率以及難度上做些調整會來的更好。(這就是運氣嘛!)
只是昨晚玩著玩著,突然想念起玩Dominioin時的直覺流暢。
Tuesday, September 14, 2010
[一個人的桌遊] Race for the Galaxy Solo Play 單人規則
起始設定
遊戲結束條件
機器人動作
- 拿出24分的VP
- 設定難度,拿取相對應數量的價格6開發標記
(簡單: 一個6分標記;中等:二個6分標記;困難:三個9分標記) - 將起始星球牌洗牌,幫機器人跟自己各抽一張。
- 拿出機器人圖版出來, 依據機器人的起始星球編號,放置相對應的板塊在上面。
- 將信用標記(credit track)放在左上角1的位置。(依據起始星球不同會有不一樣)
- 將經濟規模標記(economy size track) 放在右上角0的位置。(依據起始星球不同會有不一樣)
- 發給機器人四張牌。(設定好的樣子會如同下圖。)
- 玩家抽六張牌留四張牌。
- 玩家先選好兩個動作 (比照基本版的experienced 2-player的方式)
- 擲兩顆骰子,幫機器人決定兩個動作。
- 若為星號,則由後面的動作倒推回來,與第一個碰到玩家的動作相同。
- 若為機器人圖樣,則照遊戲板塊中間左方所示的動作進行。
- 依階段完成玩家與機器人的動作。(機器人的動作比照下表,玩家則同基本規則。)
- 所有動作完成後,玩家手牌棄置到剩下十張,而機器人無手牌數量限制。
- 檢查遊戲是否滿足結束條件,若無,則從新開始新的回合。
遊戲結束條件
- 玩家或是機器人已經建立超過12張牌 (價格6的開發標記也算一個),或是24點的VP被取完。結束則開始計算雙方的VP點數,較多者勝。
機器人動作
階段
|
機器人選 (Action)
|
機器人反應(Response)
|
I.
探索
|
選到一次:
抽1張牌、並增加信用額度1點
選到兩次:
抽3張牌、並增加信用額度1點
|
抽1張牌
|
II.
開發
|
若還有「價格6的開發標記」且有2點以上的信用額度:
減2點開發額度,將開發標記移至板塊上結束
|
若還有「價格6的開發標記」且有3點以上的信用額度:
減3點開發額度,將開發標記移至板塊上結束
|
沒有「價格6的開發標記」或沒有2點以上的信用額度:
抽一張牌,並翻找一張價值6的開發卡,花費一點信用額度開發。
|
如果沒有信用額度,
則不動作。
若有信用額度,則翻找機器人的牌堆找到一張開發(Developement)卡,花費1點信用額度開發。
| |
III.
殖民
|
抽3張牌,並翻找一張非武力星球(Non-military world)殖民。
|
如果沒有信用額度,
就不動作。
有信用額度的話,
抽2張牌翻找一張非武力星球(Non-military world),花費1點信用額度殖民。
|
IV.
消費/
交易
|
選交易(Trade):
增加2點信用額度,並給予和經濟額度(economy size)相當的VP。
選消費(Consume):
給予經濟額度2倍的VP,並增加1點經濟額度。
兩者都選:
增加2點信用額度,給予經濟額度2倍的VP,並增加1點經濟額度。
|
給予和經濟額度(economy size)相當的VP。
|
V.
生產
|
增加1點經濟額度。
|
不動作
|
Saturday, September 11, 2010
[桌遊] 自製Agricola Express
自己想做農家骰的骰子,找了貼紙材質的印表紙,
也做了對應的圖案列印出來。
不過說實在的,對於成品實在不甚滿意,
剛印出來還不錯看,只是稍微磨了幾次,就開始掉色,
看來要考慮上保護漆來避免磨損。
而上了保護漆果然比較耐磨,
十三顆骰子拿起來也很有份量,
過幾天再把規則整理一下放上來!
也做了對應的圖案列印出來。
不過說實在的,對於成品實在不甚滿意,
剛印出來還不錯看,只是稍微磨了幾次,就開始掉色,
看來要考慮上保護漆來避免磨損。
而上了保護漆果然比較耐磨,
十三顆骰子拿起來也很有份量,
過幾天再把規則整理一下放上來!
Wednesday, September 08, 2010
[桌遊] 自製Cthulhu Dice - 2
Tuesday, September 07, 2010
[桌遊] Ascension: Chronicle of the Godslayer 規則
起始設定:
卡牌種類
英雄卡 (HEROES)
構成卡 (CONSTRUCTS)
怪物卡 (MONSTERS)
遊戲進行
遊戲結束與勝負
- 每位玩家拿取8張 Apprentice以及 2張Militia作為起使牌組。
- 挑出Heavy Infantry、Mystic以及Cultist這些牌組成三個牌堆。
- 將剩餘的牌洗牌之後形成 中心牌堆 (Center Deck)。
- 由中心牌堆中翻開六張牌成一列。
- 依照玩家人數準備相當數量點數的榮譽指示物 (Honor tokens)
2人 - 60點、3人 - 75點、4人 - 90點 - 然後依照下圖的方式將牌組擺放定位。
- 每位玩家將自己的起使牌組洗牌後抽五張後,開始依序進行遊戲。
卡牌種類
英雄卡 (HEROES)
- 右上角是取得這張卡所需要的Rune數量。
- 中間大方框內的文字說明這張卡片的效果。
- 左下角是這張卡片的榮譽點數 (Honer),遊戲結束時連同榮譽指示物一起計算。
- 每一回合可以使用不限張數的英雄卡,但英雄卡的效果只到這一回合結束,之後就必須連同手牌一起進到玩家的棄牌堆。
構成卡 (CONSTRUCTS)
- 右上角是取得這張卡所需要的Rune數量。
- 中間大方框內的文字說明這張卡片的效果。
- 左下角是這張卡片的榮譽點數 (Honer),遊戲結束時連同榮譽指示物一起計算。
- 構成卡可能是武器、魔法器具等可用於戰鬥中的裝備。
- 和英雄卡一樣,在每一回合可以使用不限數量的構成卡。
- 但與英雄卡不一樣的是,構成卡的效能是持續下去,不單使用在一回合內。
怪物卡 (MONSTERS)
- 右上角代表打敗這隻怪獸所需要的力量 (Power)
- 下面的文字說明了打敗此怪獸所能得到的獎賞。
遊戲進行
- 使用手上的牌不限順序與次數達到下面效果:
- 取得 Rune、Power以及Honer。
- 依據所擁有的Rune數,獲得英雄卡與構成卡。
- 所獲得的英雄卡與構成卡不能在這一回合馬上使用。
- 只要Rune夠,可不限數量地獲得英雄卡。
- 由翻開的六張牌中獲得卡片後,再從中央牌堆翻開一張補充。
- 依據所擁有的Power數,打敗怪物取得獎賞與榮譽點數。
- 只要Power夠,可不限數量地打怪物。
- 由翻開的六張牌中打敗怪物卡後,將打敗的怪物卡放在中央牌堆下的棄牌堆,再從中央牌堆翻開一張補充。
- 將英雄卡連同手牌置於棄牌堆。
- 由個人補充牌堆抽五張等候下一回合進行。
遊戲結束與勝負
- 遊戲進行到所有榮譽指示物(Honer Tokens)被取完時,並且所有玩家進行完相同的回合數為止。
- 計算所有榮譽指示物以及卡牌上的榮譽點數,點數最多的玩家即為勝利者,成為Godslayer。
[桌遊] Ascension: Chronicle of the Godslayer 未玩前感想
這是目前我非常期待的一款遊戲,
之前在Gen Con 2010推出,這一陣子BGG上面廣告也打得很凶!
整體評價看來不錯,我也挺喜歡它的美術風格,
仔細地看了一下遊戲規則,它走的是Dominion的洗牌機制,也就是走手牌管理囉!
自從Dominion推出之後,很多遊戲都學習這種遊戲機制,
比較有名的當然就是Thunderstone、戰國大名、女僕之心等等。
對我來說Dominion算是我的桌遊入門遊戲,某種程度上也代表我對這個遊戲的偏好,
只是一旦你知道某種遊戲採用了Dominion洗牌機制,真要找來玩就會有點遲疑!
扣除掉戰國大名跟女僕之心日系風格就不說了 (我不好意思跟小山豬一起玩 =P),
Thunderstone跟Heroes of Graxia,光是牌面跟規則,我就不知道怎麼教小山豬玩!
所以我一直沒有找其他類似Dominion的遊戲來玩。(其實我Dominion也很久沒開)
不過依據Ascension的遊戲規則,整個的遊戲機制與牌面文字似乎不會很複雜,
很少有規則是我看完一遍,就可以想像整個遊戲的進行情況,
MTG的資深玩家設計也是吸引我的一大因素,
另外一點讓我想找來玩的原因是,我覺得它似乎比Dominion多了些互動。
(Dominion有的牌庫的選擇會讓玩家只是各自進行動作!)
我也不曉得啦!真正的情況還是得等遊戲到手試玩了才知道!
最後提一下
在別的網站看到有人把遊戲名稱翻成「極樂升天之弒神編年史」,
還真是霸氣十足啊!哈哈!
之前在Gen Con 2010推出,這一陣子BGG上面廣告也打得很凶!
整體評價看來不錯,我也挺喜歡它的美術風格,
仔細地看了一下遊戲規則,它走的是Dominion的洗牌機制,也就是走手牌管理囉!
自從Dominion推出之後,很多遊戲都學習這種遊戲機制,
比較有名的當然就是Thunderstone、戰國大名、女僕之心等等。
對我來說Dominion算是我的桌遊入門遊戲,某種程度上也代表我對這個遊戲的偏好,
只是一旦你知道某種遊戲採用了Dominion洗牌機制,真要找來玩就會有點遲疑!
扣除掉戰國大名跟女僕之心日系風格就不說了 (我不好意思跟小山豬一起玩 =P),
Thunderstone跟Heroes of Graxia,光是牌面跟規則,我就不知道怎麼教小山豬玩!
所以我一直沒有找其他類似Dominion的遊戲來玩。(其實我Dominion也很久沒開)
不過依據Ascension的遊戲規則,整個的遊戲機制與牌面文字似乎不會很複雜,
很少有規則是我看完一遍,就可以想像整個遊戲的進行情況,
MTG的資深玩家設計也是吸引我的一大因素,
另外一點讓我想找來玩的原因是,我覺得它似乎比Dominion多了些互動。
(Dominion有的牌庫的選擇會讓玩家只是各自進行動作!)
我也不曉得啦!真正的情況還是得等遊戲到手試玩了才知道!
最後提一下
在別的網站看到有人把遊戲名稱翻成「極樂升天之弒神編年史」,
還真是霸氣十足啊!哈哈!
[桌遊] 遊戲捨與得
自從開始在玩桌遊之後,除了三不五時就在看規則書之外,
「遊戲的捨與得」,對我來說算是一個很大的學習!
一直以來,我很看重很多東西,這也就意味著捨不得丟掉東西!
很多物品即使我自己覺得不可能會用到,但因為捨不得丟、有紀念價值,就被留了下來!
一段時間之後,可能東西就堆了很多,或是裝成一大包塞在屋子的角落。
桌遊世界裡面,也會碰到類似的狀況,
很多遊戲,可能看了介紹、試玩心得,就買了回家,
但買回來一玩,卻不一定合自己的口味,
很多人都說買桌遊之前,最好還是到桌遊店去試玩看看,
但對我這個臉皮很薄的人來說,狠下心去試玩的機會真的不多!
也因此,慢慢地遊戲越買越多,也出現越來越多不合的遊戲!
而桌上遊戲的二手市場比我想像中的熱絡,
一來很多遊戲動輒可能近千或是破千的價位,有機會買到便宜的是最好,
二來大部分的遊戲玩家對遊戲的保護都很仔細,牌套那當然不用說了,
有的可能連盒子都會包膜起來,再不然就是連遊戲板塊(tiles)都用保護套,
因此很容易以市價稍低的價位買到品相不錯的遊戲!
當然也可以藉由遊戲的脫手,轉進新的遊戲!這是買新遊戲的一個絕佳理由。
就因為這樣,我陸續買了幾款二手遊戲,也賣了幾樣跟自己不合的遊戲,
買遊戲,基本上沒多大的問題,能便宜買進當然是最好的,
買回來的幾乎沒什麼太大的瑕疵,甚至還能找到比較不容易買到的!
但賣遊戲,對我來說,就算是一個掙扎,
常常會考慮到底要不要賣?這是有名的遊戲,賣了很可惜!
明知道再開來玩的機會不大,
可是會想這個遊戲也算是經典、或是人數湊齊了就有機會開來玩,
所以在之前賣出的幾款遊戲當中,每次都碰到相同的掙扎。
這是最近賣出的「Day & Night」,也是目前賣出的遊戲最讓我掙扎的一款!
我之前曾經很仔細地研究過規則,也替每一張牌上了牌套,
甚至因為沒有剛好大小的牌套,所以每一張牌套我都重新裁過,總共140張牌喔!
這遊戲也有其特點,分別扮演Day與Night的兩名玩家,因不同的法術牌,也有著不一樣的策略!
重點是它還是得獎的雙人對戰遊戲!每張卡片上面的美術設計也不錯!配件也豐富!
不過還是決定放棄了,如果有機會的話再找來玩,現在還是先玩別的好了!
最後遊戲捨與得之間唯一的一個壞處那就是
現在買遊戲的時候,我已經開始在斟酌以後容不容易脫手的問題!
變成買遊戲時的一個隱性的考量!(還沒成為顯性!)
「遊戲的捨與得」,對我來說算是一個很大的學習!
一直以來,我很看重很多東西,這也就意味著捨不得丟掉東西!
很多物品即使我自己覺得不可能會用到,但因為捨不得丟、有紀念價值,就被留了下來!
一段時間之後,可能東西就堆了很多,或是裝成一大包塞在屋子的角落。
桌遊世界裡面,也會碰到類似的狀況,
很多遊戲,可能看了介紹、試玩心得,就買了回家,
但買回來一玩,卻不一定合自己的口味,
很多人都說買桌遊之前,最好還是到桌遊店去試玩看看,
但對我這個臉皮很薄的人來說,狠下心去試玩的機會真的不多!
也因此,慢慢地遊戲越買越多,也出現越來越多不合的遊戲!
而桌上遊戲的二手市場比我想像中的熱絡,
一來很多遊戲動輒可能近千或是破千的價位,有機會買到便宜的是最好,
二來大部分的遊戲玩家對遊戲的保護都很仔細,牌套那當然不用說了,
有的可能連盒子都會包膜起來,再不然就是連遊戲板塊(tiles)都用保護套,
因此很容易以市價稍低的價位買到品相不錯的遊戲!
當然也可以藉由遊戲的脫手,轉進新的遊戲!這是買新遊戲的一個絕佳理由。
就因為這樣,我陸續買了幾款二手遊戲,也賣了幾樣跟自己不合的遊戲,
買遊戲,基本上沒多大的問題,能便宜買進當然是最好的,
買回來的幾乎沒什麼太大的瑕疵,甚至還能找到比較不容易買到的!
但賣遊戲,對我來說,就算是一個掙扎,
常常會考慮到底要不要賣?這是有名的遊戲,賣了很可惜!
明知道再開來玩的機會不大,
可是會想這個遊戲也算是經典、或是人數湊齊了就有機會開來玩,
所以在之前賣出的幾款遊戲當中,每次都碰到相同的掙扎。
這是最近賣出的「Day & Night」,也是目前賣出的遊戲最讓我掙扎的一款!
我之前曾經很仔細地研究過規則,也替每一張牌上了牌套,
甚至因為沒有剛好大小的牌套,所以每一張牌套我都重新裁過,總共140張牌喔!
這遊戲也有其特點,分別扮演Day與Night的兩名玩家,因不同的法術牌,也有著不一樣的策略!
重點是它還是得獎的雙人對戰遊戲!每張卡片上面的美術設計也不錯!配件也豐富!
不過還是決定放棄了,如果有機會的話再找來玩,現在還是先玩別的好了!
最後遊戲捨與得之間唯一的一個壞處那就是
現在買遊戲的時候,我已經開始在斟酌以後容不容易脫手的問題!
變成買遊戲時的一個隱性的考量!(還沒成為顯性!)
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