Saturday, May 11, 2013

[桌遊] Revolver 簡易規則

有時候不用電腦比較可以靜下心,
手寫下來也懶得整理成文字檔,
就自己加減留著看吧!




Thursday, May 02, 2013

[桌遊] TOOTH & NAIL: FACTIONS中文化

 因為是自己用的,沒有很精準地照著字面翻譯,幾個關鍵字的翻譯就如下所示:

橫置 (Drain)、回復 (Recharge)、命令區 (Command Zone)、戰鬥區 (War Zone)、部隊 (Troop)、一般攻擊 (Non-formation Attack)

另外已經打出在場上的牌,就稱為「部隊」;沒在場上的就通稱為「牌」。

底下就包括角色的能力、種族能力
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RED CLAW TRIBE
  • EARTH RUMBLE: 多增加一點傷害
  • WILL OF THE ANCESTORS: 橫置命令區的兩張牌: 把你棄牌堆最上面一張牌放到牌堆底部
  • TRIBAL CADENCE: 回復在命令區的一個部隊
  • DIMINISHING RITUAL: 橫置命令區的兩張牌: 每位玩家抽一張牌
  •  DRUM BEATER: 由你的手牌中放一張牌到戰鬥區,並抽一張牌。
  • RED CLAW BRAVE: 將對手的一個部隊返回其手牌中,並回復這張牌。
  • ANCIENT SPEAKER: 將棄牌堆最上面一張牌放到你牌堆的底部,並得到1點行動點。
  • THUNDERFOOT: 回復最多兩個在戰區的Arcane類型部隊
  • DELUGE DANCER: 將棄牌堆的一個Arcane類型牌放回手牌中
  • RED CLAW ELDER:  將棄牌堆最上面一張牌放到你牌堆的底部,再將棄牌堆最上面一張牌放到你手牌

ENRODENTA
  • CHITTERING ASSAULT: 多增加兩點傷害
  • CALL TO WAR: 橫置命令區的兩張牌: 並由手牌中放置一張牌到你的戰鬥區
  • SCRAP RUN: 將棄牌堆最上面一張牌放到你牌堆的底部
  • FRANTIC RESEARCH: 橫置命令區的兩張牌: 如果你手上沒有牌且沒有行動點數,抽一張牌,並得到一點行動點
  • DEN MAVEN: 把兩張力量為1的牌,由手牌放置到戰鬥區
  • SCAVENGER: 得到2點行動點
  • HEAP REAPER: 抽兩張牌
  • WAR CALLER: 移動最多三張在戰鬥區的部隊到你牌堆的底部
  • VETERAN GNAWER: 回復最多2個在戰鬥區的Tech類型部隊
  • HORDE ALPHA: 摧毀對手戰鬥區一個力量為2的部隊,並得到1點行動點

MARAUDERS
  • DREAD MARCH:  將對手的一個部隊放回其手牌中
  • SPREADING CHILL: 橫置命令區的兩張牌: 對手選擇一張手牌並丟棄
  • BRUTAL GALE: 多增加一點傷害
  • FROSTLOCK: 橫置命令區的兩張牌: 橫置最多兩個對手戰鬥區的部隊
  • TUH-TUSK SHAMAN: 將你一張已移出遊戲的牌放到你牌堆的底部
  • BELLOWING RECRUIT: 回復你命令區其餘所有Arcane類型的部隊,或是回復一個在戰鬥區的部隊
  • ICEWIND MILITIA: 造成對手1點傷害,並得到1點行動點
  • ICEWIND CAPTAIN: 對手隨機丟棄一張手牌,而你抽一張牌。
  • FLAMEBRAIDER: 得到1點行動點,並抽一張牌。
  • DISRUPTOR: 摧毀對手一個已橫置的部隊

OSTRA VULTURA
  • WAR SCREECH:  對手隨機丟棄一張手牌
  • ASSIMILATION: 橫置命令區的兩張牌: 搜尋你的牌堆,將一張對手陣營的牌放進你的手牌中
  • ROTTING BARRAGE: 多增加一點傷害
  • RISING DEAD: 橫置命令區的兩張牌: 將你棄牌堆最上面一張牌放到戰鬥區,再選擇一張手牌丟棄
  • EVISCERATOR: 對手選擇一個部隊返回到他的手牌中,並隨機丟棄一張手牌
  • GRAND ANIMATOR: 將對手棄牌堆最上面一張牌,放置到你的戰鬥區,並橫置它
  • GORE VESSEL: 將對手棄牌堆最上面一張牌,放置到你牌堆的底部
  • VICIOUS STOKER: 回復你命令區其餘所有 Tech類型的部隊,或是回復一個在戰鬥區的部隊
  • MOTTLED INITIATE: 對手由他手牌中選擇一張並棄置,而你抽一張牌
  • SKULLSCREECH: 對手由他手牌中選擇一張放置到你牌堆的底部

THE PRIDE
  • SCORECHED EARTH: 將對手棄牌堆最上面兩張牌移出遊戲
  • COLLATERAL DAMAGE: 橫置命令區的兩張牌: 所有玩家遭受一點傷害
  • KILL STRIKE: 多增加一點傷害
  • REINFORCEMENT: 橫置命令區的兩張牌: 如果你的戰鬥區所有部隊都已橫置,回復其中一個部隊
  • PRIDE ARSONIST: 將對手棄牌堆最上面兩張牌移出遊戲,而你抽兩張牌,並丟棄一張手牌
  • PRIDE ELITE:  摧毀對手戰鬥區的一個Arcane類型的部隊
  • PRIDE WARDEN: 將一張Tech類型的牌由你的棄牌堆移到手牌中
  • PRIDE CHAINGUNNER: 摧毀對手命令區的一個部隊
  • PRIDE BANNERET: 回復一個在戰鬥區的部隊,發起一次一般攻擊,並抽一張牌
  • PRIDE INFANTRY: 將對手牌堆最上面一張牌,放置到你牌堆的底部

AEON WALKERS
  • MIND STRIKE: 抽一張牌
  • FARSEEK: 橫置命令區的兩張牌: 將你一張已移出遊戲的牌放回到你牌堆的底部
  • WILLSPIKE: 將對手牌堆最上面一張牌移出遊戲
  • GLIMPSE OF DOOM: 橫置命令區的兩張牌: 將所有玩家牌堆最上面一張牌都移出遊戲
  • INVOKER: 將你牌堆最上面一張牌移出遊戲,得到一點行動點,抽一張牌,並回復其他一個部隊。
  • HONOR GUARD: 摧毀對手戰鬥區的一個Tech類型部隊
  • MEMORY MELTER: 將對手牌堆與棄牌堆最上面一張牌移除遊戲
  • FATE CHANNELER: 將對手的一個部隊移到其牌堆
  • SCROLL ARCHIVIST: 將你一張已移出遊戲的牌放回到你手牌
  • FOCUSED MYSTIC:抽三張牌,並將一到多張手牌放置到你牌堆底部,你必須再將牌堆洗牌。

Sunday, April 21, 2013

[一個人的桌遊] Equilibrion / Urbion 規則


超級喜歡Onirim的我,怎麼可以錯過同一個設計者的另外一個作品 Urbion 呢?
Urbion的美術風格跟Onirim相似,主題也相近,也一樣附了兩個擴充玩法,
玩起來卻是有更勝於Onirim的感覺,令人不喜愛都很難啊!

以下就是基本遊戲(Basic Game)簡單的規則說明囉:
(先簡單放,有時間再來調整細節。)
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遊戲組成:
  • 12 張城市卡 (City Cards)
  • 78 張夢卡 (Dream Cards),有分惡夢卡(the Incubi)與美夢卡(the Sognae)
  • 8 張混沌卡 (Chaos Cards)
  • 2 張 Polarity Cards (只用在兩人遊戲)
起始設定:
  • 將城市卡洗牌後,翻開上面四張,將其在桌面上垂直排列
  • 將夢卡連同混沌卡洗牌後,依序為每一張城市卡抽兩張,並將其放置在城市卡的兩旁,惡夢卡放在城市卡左邊,美夢卡放在城市卡的右邊。(不須對應城市卡上的符號)
  • 如果抽到混沌卡,則放置在已經有放夢卡的那一邊,並把混沌卡轉到同樣的屬性(+/- 5)
  • 如果抽到兩張混沌卡,將兩張混沌卡都放由你選擇的那一邊
  • 抽四張作為自己的手牌。
  • 若有抽到混沌卡,選擇放置在一張城市卡的旁邊,但必須是數值最大的那一邊,然後反覆直到四張手牌都是好夢卡或是噩夢卡。
遊戲流程:
  1. 打出一張手牌 或 丟棄一張手牌
  2. 補滿手牌

打出一張手牌
  • 選擇一張城市卡的旁邊,放置所打出的夢卡
  • 必須對應到城市卡上的符號 (地、火、水、氣)
  • 惡夢卡放在城市卡左邊,美夢卡放在城市卡的右邊
  • 一邊不能夠超過3張夢卡
丟棄一張手牌 (丟棄手牌可以得到以下任一個效果)
  • 交換 (Swap):交換任一兩張夢卡,但必須是同一邊,意味著只能美夢卡或是噩夢卡之間的交換
  • 建立平衡 (Establish balance):主張(claim)所有打成平衡的城市卡
    • 只要城市卡兩邊的數值加起來等於0,則將該張城市卡放在你的勝利牌堆,其餘的夢卡置於棄牌堆。
    • 沒有打成平衡的城市卡,可以將左右兩邊加起來為0的夢卡組合移除到棄牌堆。
    • 如果一次主張4張城市卡,則可以多得到一張城市卡作為獎勵。
    • 主張完之後,再抽取新的城市卡放置在牌桌中央,並如同起始設定一般為每張城市卡抽取兩張夢卡。
補滿手牌 (如果手牌小於四張,則由夢卡牌堆抽取來補滿手牌)
  • 如果抽到好夢卡或惡夢卡,則將其加入到手牌中。
  • 如果抽到混沌卡,則必須選擇以下三個動作之一執行:
    • 選擇放置在一張城市卡旁邊,並放置在數值最大的那一邊
    • 丟棄混沌卡,以及棄掉所有已平衡但尚未宣告城市兩旁的夢卡
    • 丟棄混沌卡,並抽取牌堆最上面四張牌,丟棄好夢卡與噩夢卡,但須處理混沌卡(同樣三個動作選一個執行)
遊戲結束條件:
  • 若是主張完全部的城市卡,則贏得遊戲。
  • 若是抽牌階段,夢卡牌堆被抽完,無牌可抽則輸掉遊戲。

Saturday, April 20, 2013

[一個人的桌遊] Room 25

在看完Room 25的規則之後,
有一種強烈的感覺,這會是我喜歡的單人遊戲。

首先它有著如同電影「異次元殺陣Cube」的主題:
一群人醒來之後,發現身處在一個房間內,
你必須穿越過不同性質的房間,逃出生天。
有的房間限制你只能做一個動作,有的房間一進去就掛點,
整個遊戲就是透過不同房間的屬性所產生的變化。

另一方面,角色可以執行的動作很單純:
不外乎就是偷看隔壁房間、移動到隔壁房間、推人到隔壁房間,
以及移動一整排房間的位置。

遊戲的規則看起來像是一開始就有針對單人模式去做設計,
不是只是為了做個單人變體而做調整,
當然遊戲不是只有單人模式可以玩,有合作模式,也有類似陣營遊戲的設計。

所以很快速地翻完規則之後就入手了!

實際上玩了幾次「單人模式」之後,感覺相當有意思,
以下是我的幾個感想:

遊戲的主題相當吸引我。

透過板塊的隨機擺放來製造遊戲的可玩性,不會出現公式的破解玩法。

八個回合內必須讓四個角色都逃離,有限回合與動作營造了緊張感。

遊戲長度不長,短時間可以來好幾場,特別運氣好的時候,很快找到Room 25的時候。

遊戲過程中,只要稍微熟悉每個房間的特殊能力,幾乎就可以把說明書丟掉,
只是本來以為房間板塊上會有文字標明房間名稱, 但是卻沒有,
所以一開始我搞混了幾間房間的能力,不過之後就沒這問題了。

只是我覺得房間的種類沒有想像中來的多,應該可以有更多的發揮空間。
特別是有些房間的能力,在單人模式幾乎就沒什麼作用了!
(難不成等著出擴充.......)

以後不知道會不會讓每個角色都有特殊能力?

在多人模式時,玩法是每個玩家都必須先選擇好自己這回合的兩個動作,
然後依序分開執行,所以有些動作可能規劃了卻不一定能成功執行。
而在規則上是說單人模式不需用到標記每個角色動作的指示物,
顯然就不會有這種事先規劃,但事後無法執行的情況,
但是少了指示物,就會不知道哪個角色已經做個哪個動作,
(除非像我第一次玩的時候,可以重複執行相同動作,那難度整個下降很多!)
所以後來我又默默地把指示物拿出來用。

單人玩這種遊戲有時還真是考驗自己的誠實度,哈哈!
(啊!這一步我走錯了,好!倒回去改成這個!)




Saturday, April 06, 2013

[一個人的桌遊] Dawn of the Zeds: 起始設定

很早以前就買了這款單人遊戲,
只是一直沒有好好地把規則看完,然後開來玩,
所以就慢慢的邊看邊整理遊戲的細節囉。

好像常常高估自己的能耐與時間,
自不量力地買了一些得花很多時間研讀規則或翻譯卡牌的遊戲,
然後搞到後來連開都沒有機會開。
(比如說: Labyrinth: The War on Terror, 2001-? )

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  1. 擲兩顆骰子,點數相加為Supplies數量;再擲一顆骰子,作為彈藥(Ammo)的數量,分別放置相對應的指示物在圖版的軌道上。 
  2. 放置感染(Inflection)指示物,設定在0的位置 
  3. 放置研究(Research)指示物,設定在0的位置 
  4. 放置動作(Action)指示物,設定在0的位置,並把「can Speech」那一面朝上。 
  5. 放置五個Village只是物在其相對應的位置 (Lefty’s Pass, St. Thomas, Beauxville, East Irek, and Ingeburg) 
  6. 將Zeds指示物放在一容器內,任意抽取四個,任意放置在四條路線的起始位置,並將Full-strength那一面(白色數字)朝上。 
  7. 任意挑選五個市民(Civilians)指示物,分別放置在五個Village的位置,並將其反轉180度放置 (代表其還未被釋放(released))。把剩下的市民指示物放置在Town Center位置,無須反轉。 
  8. 挑選一位英雄作為你開始遊戲的角色,再隨機抽取三個英雄,並將這四位英雄指示物放置在Town Center的位置。 
  9. 拿取代表這四位英雄的參考卡片。 
  10. 將20張命運卡片(Fate cards)洗牌後面朝下,形成命運抽牌堆 
  11. 先將事件卡(Event card) #1-#39洗牌後,抽出7張牌並洗入「National Guard Arrives!」,這幾張牌將成為事件卡抽牌堆最下面的部分。 
  12. 將剛剛沒用到的32張事件卡分成兩個牌堆,分別洗入兩張「Brains」以及兩張#44-47的事件卡,然後疊放在之前所形成的事件卡牌堆上。

Sunday, March 31, 2013

[一個人的桌遊] Flash Point

話說去年入手Flash Point的同時,同時 Zombicide 也到手,
看規則的時候沒感覺,玩起來倒是覺得這兩個遊戲的性質還真是類似。

都是合作類型的遊戲,合作類型當然也適合一個人獨樂樂!
兩個遊戲都藉由不同的主題與方式來營造緊張的氛圍,
(火越燒越大 以及 喪屍越來越多........)
規則易懂,玩家回合流程簡單清楚,玩家的downtime時間也短,
每個玩家的回合數內都有固定的行動點數,
你必須思考每一回合該怎麼有效利用行動點數來達成任務。
玩的時間也不會太久。(我大概20分鐘可以玩一場Flash Point)

唯一比較大的差異就是
玩 Zombicide的時候需要很大張的桌子,尤其是玩超過四塊板塊的時候,
也必須要把所有的Zombie都放旁邊預備,隨時要拿新的Zombie放進去,
就連角色的代表圖板也頗大張,更別說還有物品卡、一大堆骰子等等。
每個角色不同階段還有不同的新能力要記得。

而 Flash Point則不用到那麼大的桌面,
(應該也可以像Zombicide一樣出個可以組合的板塊擴充 ),
所需要準備的配件少了很多,
玩「家庭規格」的話,不用記太多角色的能力與規則。

想當然爾,雖然我熱愛Zombie題材,
但是開Flash Point的次數是遠超過Zombicide的。
(不過都是開家庭規則來玩.......快又痛快....哈哈!)

我認為這兩個遊戲都是很棒的情境遊戲,
透過大家熟悉的主題,營造出非常具有緊張感的遊戲氣氛。
以Flash Point為例,用擲骰來決定起火地點,
然後有合常理的規則,建立起火勢蔓延的情況,進而產生爆炸,
爆炸的狀況不單單影響到消防員以及受困者,也會影響到建築物的結構,
即使人沒事,也有可能因為建築物主結構被嚴重破壞而導致任務失敗。

我下面失敗的例子就是因為火勢集中在左上角,
骰運不佳讓那個區塊不斷產生爆炸,幾乎所有的建築破壞指示物都放在那邊,
只能救出區區五個受困者,還兩次讓消防員被抬出去,
真是大失敗!.....^___^



現在剛好在Kickstarter上,Zombicide跟Flash Point都在為擴充募資,
我花在這兩個遊戲上的錢,可真是其他遊戲沒法比的啊!


又一次挑戰失敗,房子陷入一片火海!

Wednesday, March 27, 2013

[一個人的桌遊] 好久沒玩的 Chrononauts

昨晚又把許久沒玩的Chrononauts給拿出來挑戰,
本來想先從解救四個角色開始吧!?
才只是四個角色,暖暖身沒問題的!
等到遊戲過了一半,才送回兩個角色回他們的時間軸,之後才發現,
慘了! 碰到不可逆的困境了!
剩下的兩個角色,剛好在同一個時代是一正一反的,
也就是說一個要回到 1948正常年代的,另一個是要回到 1948'修正年代的,
偏偏我太快針對那個年代的Paradox進行修正了,
結果變成救了一個,就沒辦法救另一個!

果然是太久沒玩,連四個角色都解決不了!
(本來還妄想來個Chrononauts跟Early American Chrononauts大混戰!)


Monday, March 25, 2013

20130325雜記

最近完成書單:
  • Simon R. Green: 黃昏三兄弟
  • 盧基揚年科Sergey Lukianenko: 新巡者
遊戲玩多了,就很想把夜城系列的所有角色整理出來做個遊戲!哈哈!

Sunday, March 10, 2013

[一個人的桌遊] Skyline

本來我是對骰子類遊戲沒有太大興趣,
這類「強司、強司」的遊戲,對非常迷信運氣的我來說太浪費了。
不過自從看了Reiner Knizia的「Dice Games: Properly Explained」一書之後,
對骰子類遊戲突然有很高的興趣,
後來就陸陸續續玩了 Kingsburg, Elder Sign等遊戲,
當然Troyes跟The Burgen von Burgund也是目標之一。

去年Kickstarter上面Ground Floor這款遊戲在集資,
蠻多桌遊同好都有興趣,
我對Ground Floor倒是還好,
反而是對它其中一個Stretch Goal有興趣,
那就是多附送一個骰子遊戲「Skyline」,
不但是骰子類遊戲,而且還可以單人玩!
也因此趕在最後一團成團前也加入了贊助,
我會贊助Ground Floor有九成五的原因是因為Skyline。

Skyline是一個蠻有意思的小品遊戲,聽說多人玩蠻受好評的!
我還沒有嘗試超過兩人的模式,目前玩最多的是單人模式。
整個流程相當地簡單,就是選骰子 → 擲骰子 → 挑骰子行動 → 再擲骰 → 行動。
但擲骰前還要決定要丟哪一種類的骰子增加完成建築的機率,

運氣的成分當然很高,但是選骰子卻多了一點「策略」的運用,
尤其因為單人模式不能使用Abandon這個行動,
也沒有Abandoned District的骰子可以增加建築成功機率,
因此選骰子的策略選擇更為重要。
而選骰子執行動作也是有選擇的,
要不浪費骰子該建些無關緊要的建築物先,還是衝下一次的擲骰結果。

不過這是小品遊戲,也不會有太燒腦的策略,
一切都還在以消磨時間為目的可以接受的範圍內。
 
遊戲規則中倒是提供好幾個城市的場景,
比如說
New York: 要建築至少兩棟五或六層的大樓。

我個人因為不喜歡挑戰高分,相形之下挑戰蓋城市比較有意思,
要在短短的九回合完成某些城市的條件還真是不容易啊!
我的New York還是在第九回合的最後一顆骰子才剛好達成的!
(其實還可以想想有什麼變體規則或是挑戰條件)

Skyline唯一的缺點就是三種類型的骰子長得都很像,
常常會拿錯類型,等到丟出去以後才發現拿錯了,
單人的時候,還得摸著自己的良心說:拿錯了!那可以重來嗎?

但是以多達60顆骰子的提供、簡單的遊戲流程好上手、不全然運氣主導,
這個小品可單人自娛的擲骰遊戲, 實在很難讓人不喜歡它,多玩上個兩把啊! =P


挑戰建構Sao Paolo成功!

挑戰建構New York成功!

Friday, March 01, 2013

見完客戶有感

見完客戶之後,真的覺得「拒絕」是的一門很大學問。

天底下所有的客戶都是一樣的心態,
想要用最少的錢,得到最好的產品或服務,得到最多的效益。
客戶就會無所不用其極地凹,
但是偏偏錢就是這麼多,人力也只有幾個人,
我也很想什麼都幫客戶做,但是怎麼可能呢?
怎麼「拒絕」真的就很重要。
只是負責拒絕的人不是我,只能在旁邊乾著急!唉~~~