Thursday, March 31, 2016

[一個人的桌遊] Perspective 和 Sun, Moon, & Stars

三月份玩的遊戲,沒時間一一寫出來,只好先把有寫的丟出來。
不過明明想要簡短寫,卻寫得廢話一堆。唉~~~~

[Perspective]、[Sun, Moon, & Stars]
這兩款由同一家公司、同一個時間推上KS、同一批送進印刷、以及同一時間出貨。
兩款遊戲很類似,透過少量的牌(不到20張)來進行遊戲,
玩家之間運用一些運氣 (賭牌翻過來是自己要的)、記憶 (記得翻過來之前是什麼顏色)、推敲(對方這樣做,難道是因為他的目標是?)等等方式,來達成遊戲一開始所取得的目標設定。

兩個遊戲也都有單人規則,而且不約而同地都變成了簡單的Puzzle Game,
要在最少的步數,達到場上所有的目標 (本來只要完成自己的,現在是所有的目標),
時間長度都很短,其實也沒什麼難度,運氣還是比較重要。

這兩款遊戲其實很尷尬,多人模式其實沒有Love Letter那麼吸引人,至少沒那麼心機;
而單人模式,又單薄到拿來打發時間會覺得不夠,拿出來玩,刷刷刷不到五分鐘就結束了。
兩款遊戲本身的美術很棒,但是玩起來總是覺得虛虛的,或許該說玩完像是沒有玩得感覺。

Friday, March 25, 2016

破200場了

今年開始,除了要求自己把遊戲多玩幾遍之外,
我也下載了BG Stats APP來做自己的遊玩記錄,
每次記錄著,三不五時看著記錄,其實還挺有成就感的。

而自己一個人玩的好處就是,隨時想要玩都可以,開什麼遊戲也自己決定。
今年開始,三月底不到,就累積超過200場。
(200場聽起來就是有盛大的感覺.......)
當然其中包含了不少十分鐘不到就結束的遊戲,但是大部分也都是半個鐘頭左右的,
而我盡可能地挑選時間長一點的來玩,不過總還是需要時間短的遊戲來串場。


只是這樣子玩下來發現,即使是很簡單的遊戲,
單人在沒有人教導,靠自己看規則來學習玩一款遊戲的情況下,
很難一開始就玩對遊戲,真的要多玩幾場後才能確認很多細節。

以Legacy: The Testament of Duke de Crecy這款遊戲來說,
我實在是搞不懂,明明很簡單的遊戲進行方式,為什麼可以寫到這麼多頁的規則。
而我則是玩到第三場才發覺每個回合計分的規則只限於下一代的小孩,
玩到第七場才知道原來第三世代抽任務卡,是用來觸發贊助卡上的次要目標,
先前都自動把次要目標的分數都算進去了
一直到最後兩場才覺得,嗯......差不多是玩對了。
但是誰知道呢?只能再多玩幾場去驗證機制與平衡度。
(好吧!沒看仔細規則或是看不懂也都是個大問題。)

重複玩的過程,像是在確認某些機制是否正確,或是盡可能地涵蓋整個遊戲的範圍,
只玩幾次要去評論一個遊戲還真是有點虛,更不要說搞不好打一開始就是玩錯的。

Monday, February 29, 2016

[一個人的桌遊] 幾個遊戲的簡短感想 (2016/02)

這個月有人陪我玩,所以我單人遊戲玩得比較少,倒是用APP玩桌遊比較多一點。
不得不承認,有APP或是像Vassal這一類的軟體,真的減少了很多找不到伴的機會。
不過我玩APP還有一個原因是,之前買了不少款桌遊APP (像Agricola, Forbidden Island, ... ...),
但都只有下載,沒有好好地玩,所以仿效桌遊 10x10的概念,是時候再找出來好好玩一下,
至少拿來瞭解規則也是不錯的。

[Tiny Epic Galaxies]
自從玩過Nations: The Dice Game之後,有點喜歡上這種擲骰分配骰子行動的機制,Tiny Epic Galaxies就是這種機制的小品遊戲。多人模式是玩家間彼此間看誰殖民的速度快,最後計算勝利點數;單人模式則是對抗邪惡的Dummy Player,輪到Dummy Player的時候,你幫忙一顆一顆擲骰做動作,不同難度的對手,主要差別是攻擊你的方式不同。我覺得這款遊戲的單人模式設計的還不錯,頗有對抗競爭的感覺,尤其一旦對手進到遊戲後期,發展的速度就快得不得了。當然對手也是有骰運的問題 (沒有到任何一星球前,骰到其他動作都沒意義),不過對玩家本身而言又何嘗不是有骰運,所以讓我感覺雙方很對等。

對照之前在Lanterm那一篇所說的,這種對抗型的遊戲設計,Tiny Epic Galaxies設計的相當不錯,對手的動作合理,透過一點點規則上的差異來達到優勢(畢竟不是真人),不同難度也透過不同的攻擊方式來營造,讓玩家覺得是對抗不同型態的對手,而不只是單純絕對地增加對手優勢。



[Sentinels of Multiverse]
這款遊戲我已經有基本版+兩個擴充 (擴充都還沒開),但是距離上一次開已經很久了,最近因為這款遊戲在Kickstarter上推出大全套,很掙扎要不要跳下去這個坑,趁機會把所有的擴充都集滿。所以我就把iOS上的APP又拿出來玩個幾遍,然後決定放棄跳這個坑。

放棄跳這個坑不是覺得遊戲不好玩,剛好相反,真的是很好玩,尤其是喜歡超級英雄和美漫的我,可以操作數位不同能力的英雄,對抗大壞蛋,看著英雄使用Power的特效,是個過癮。

可是.....玩了APP才發現,整個場面上要計算的效果比我想像的還要多,之前為了標記還自製指示物,但實際上玩了幾場,很多攻擊時的攻擊力加成與防禦,都是等到APP結算給我的時候,我才驚覺漏計算了。我其實不是很喜歡遊戲時花太多時間在做「確認」的動作,那讓人覺得少了一半的遊戲樂趣。

另一個放棄跳坑的原因是,我很懷疑會不會真的玩到全部的擴充,目前有APP的情況下,我用APP玩的比例會高很多很多,所以我參照某人給我的建議,還是以iOS為主了,實體遊戲我有基本版就夠了。

[Harbour]
TMG的這款遊戲雖然有附單人規則,但是看了規則之後真覺得太蠢了。你不但要幫Dummy Player操作,而且是照著一定的順序放置,基本上所有玩家的行動都變成可預期的。

不過BGG上有玩家提供了另一種單人變體規則,同樣也是放置工人來觸發建築物的行動,這次就不是操作Dummy Player卡你的位置,而是你要利用這些建築物的行動在20步內買到四棟建築物。扣除掉有幾棟跟其他玩家互動的建築物與角色卡要事前抽掉外,整個遊戲變得相當不一樣,有別於原先對抗Dummy Player的遊戲,單純直接不複雜。

新的單人變體規則,在步數的設定上也相當具有挑戰性,除非你資源轉換得效率很高、沒做太多餘的動作、或是遇到效果非常好的建築物,否則蠻難在20步內買下四棟建築物,有的話多半也是買比較便宜(6元、7元)的建築物。不過整個遊戲的時間加快許多,大概十幾分鐘就可以玩上一局,我常常自己一玩就是兩三場。



[Snowdonia] 
這是款一開始以為是個大且複雜的遊戲,實際看完規則下去玩過之後才發現,一點也不複雜,遊戲時間也不長,單人每局只要大約三十分鐘就結束,但卻是一個與鐵路主題結合相當貼切的歐式桌遊。

工人放置類型的遊戲,玩家必須在有限的行動中,藉由挖掘、建設、達成合約的方式來得到分數,得分路線不少,但是主要還是以滿足合約卡條件為主。過程中,天氣因素會影響你行動的效果,天氣好可以多挖掘一點,天氣不好甚至不能工作;另外每回合也會抽資源來放置,抽到白色方塊就會觸發事件,阻止你的挖掘與建設工作,也進而讓遊戲加速進行。

我覺得好的遊戲,在設計細節上會讓玩家覺得不會太多餘,每個動作都該是直覺的,而且是有意義的。 Snowdonia就是給我這種感覺,每個動作的選擇都會影響你的得分方式,除了需要決定動作外,順序也是個重要關鍵,而任何外在的因素也會連帶影響你的決定,沒辦法從一開始就規劃到最後,每個階段得不時檢討中長期的方向是否正確,當然也摻雜著運氣成分,但卻又不是非得無可避免地接受。這些動作又都很直覺,你蓋鐵路就是要挖掘、蓋鐵路就是要有鋼鐵,鋼鐵就是要鐵礦來轉換,建設車站有的會需要石頭或是鋼鐵,被建設過的就是沒法再建設。而遊戲的擺放設計也像是真實的鐵路跟車站一樣,一站接一站,中間是鐵路,堆積著泥沙等著你挖掘清理。

遊戲的缺點除了遊戲起始設定比較麻煩一點外,大概就是版圖實在是太占空間了,多人玩可能還好,但是單人玩實在是不需要那麼多閒置空間。 所幸BGG上有玩家自製了比較小的版圖,大概少掉一半以上的。

老實說,玩了之後我一直不能理解為什麼國內很少人討論這款外國討論很熱絡的遊戲,無論是單人或是多人,這款遊戲的評價都很好。我真慶幸自己二手買到這款遊戲,還是沒玩過都上好牌套的。

我覺得玩得還不錯的一局,事件控制到沒發生到最後,在前半段就把個人的指示物用完,提前結束遊戲。



Friday, February 26, 2016

[一個人的桌遊] Lanterns: The Harvest Festival

一知道這款遊戲有玩家自製的單人變體規則,馬上就下定決心入手。
這一款雙人遊戲我也玩了不少場,可以說是單人或是多人表現都很好的一款遊戲。

在單人模式中,只用到12個板塊,每次放置板塊,Dummy Player拿取另外三個方向的顏色,
只要檢查符合能換取分數條件,就立刻換取,並且以高分的優先換取。
這是最基本的難度,再難一點的話,Dummy Player可以拿到指示物,進一步換取想要的顏色。
個人覺得相當有挑戰性,很難輕易獲勝,這個單人變體規則設計的相當不錯。
不僅僅保留了原本遊戲的機制,也很成功地營造出強勁對手的競爭。
每次放置板塊前的糾結,該放哪一塊?該怎麼放置?有沒有機會比對手早一步換到分數?
分數之間些微的差距更是遊戲中,不斷地要觀察對手的,多人模式是如此,單人模式亦是如此。

這類對抗型的遊戲,
在單人變體規則上,往往都是經由某種設計來建立出對手優勢,藉此來讓單人玩家挑戰。
一旦設計不好,失去了挑戰性,或是被玩家找到機制無法彌補的漏洞,那這個規則就廢了。
但也不能只是單純為了建立對手優勢,卻讓玩家沒有反制的機會。
無論是玩家間的互動、遊戲平衡以及遊戲機制,這款遊戲本身就非常優,
再加上有這麼不錯的單人變體規則,真不知道我之前為什麼遲疑這麼久才入手。

Monday, February 22, 2016

20160222雜記

  • 大部分的桌遊人執念都很深:非要入手什麼遊戲、非要收齊所有擴充、非要買到某個版本,卻很少聽到要把什麼遊戲玩到很精熟。我討厭自己執念這麼深,所以也努力要求自己不要變成這樣,沒有非玩不可的遊戲,收到所有擴充也不一定有機會能全部玩到,更不要說收到的遊戲都能全部玩完,連全部開箱都還不一定辦得到。
  • 你的第一款桌遊是什麼?
    扣除掉大富翁、陸軍棋這一類,我回想到在我小學的時候,家裡有一套不知道哪裡來的遊戲,那應該是我的第一套桌遊。花了點時間找了一下,終於讓我找到那款遊戲的名稱:「Malefiz」(或 Barricade),而且應該是1970年代Ravensburger Spieleverlag所出版的版本。我還蠻開心的,因為那是一小段深藏已久的記憶啊。

Sunday, January 31, 2016

[一個人的桌遊] 幾個遊戲的簡短感想 (2016/01)

本月因為奉行遊戲玩十次的規則,所以只有以下四款遊戲的簡短心得:

[Hostage Negotiator]
我終於入手這款遊戲,也剛好有機會收到所有的擴充。這款遊戲果然如它在單人遊戲界的評價(也只能在單人遊戲界,因為只能單人玩),非常地好玩,頭一兩次還有點摸不著頭緒,玩到後來就不免越來越投入。

遊戲中玩家扮演談判專家,面對不同的人質挾持犯,必須利用有限的牌,增加談判機會 (購置手牌),降低危機風險,拯救更多人質,光是這一點,遊戲機制和主題就結合地相當完美(也是我沒體驗過的另一種DBG類型)。遊戲其實運氣成分不小,打出牌的效果會根據擲骰結果決定成功與否,當然你也是可以走保守路線慢慢累積談判空間,不過談判就像是賭博,必要時也是要賭上一把嘛!每一回合末翻開的事件卡,構築出整個談判過程中出現的所有變數,會影響你能否順利救出人質。總而言之,我有非常好的遊戲體驗。

如果打算要入手這款遊戲的話,建議連擴充都入手,基本版只提供了三個挾持犯,雖然各有各的背景設定與挾持要求,但是連續面對一樣的挾持犯總是降低新鮮感。擴充增加更多的挾持犯、增加了談判卡的種類、也增加了談判專家本身的背景,這些背景有好有壞,與挾持犯種類參雜在一起又是不一樣的挑戰。

目前我的勝率大概只有一半一半 (五天晚上連玩了11場)。



[Viceroy]
剛開箱看完規則之後,有點小失望,本來以為在這款遊戲中,「競標」有什麼特別的設計,可以用在單人模式上,結果只是幫Dummy Player準備一個袋子抽指示物,來代替其他玩家的競標。不過真的玩下去,竟然不知不覺地就玩了10場以上,原來「競標」不是重點,好吧!或許該說在單人模式不算重點,它只是偶爾出來干擾你的機制。重點是你如何建構你的權力金字塔來拿到高分,至少我很享受金字塔構築拿高分的過程。

每一場的遊戲時間不長,固定只有12回合,決定你的得分路線,選擇(競標)你要的一張牌,然後付出代價放在適合的位置。每張牌因為位置不同得到的獎賞也不同,但必須要說,也許是玩得還不夠多,怎麼樣都沒看出來遊戲得分路線和競標指示物(Gem)之間的關係,也看不出來每張牌主打的得分路線。另外因為牌出現的太隨機了,再加上每一回合你只能選擇取得一張牌,實際上的得分路線還是得且戰且走。不過總歸來說,這算是一款還不錯玩的單人遊戲。



[Burgle Bros.]
有的遊戲的單人模式是要對抗遊戲機制,也因為這樣,一個遊戲機制的好壞往往就決定會不會繼續玩下去。

Burgle Bros.是一款合作類型的遊戲,乍看起來跟Room 25很像,都是板塊代表房間,在各種不同房間中移動,達到遊戲賦予的最終任務 (對抗機制)。可是相比較,Burgle Bros.就強了許多,首先每個板塊功能都清楚標示,而行動點方式的遊戲進行,每個玩家可以做的動作也不複雜,上手超容易。每個角色有其特殊能力在遊戲過 程與策略上增加不少變化。

重點在於,遊戲中的警衛是所有玩家要對抗的遊戲機制之一,警衛巡邏的動作設計得相當簡單好操作,其實只是決定警衛的巡邏路線,必要時會先巡視到警鈴響的地方。但僅僅這樣簡單的動作就讓遊戲充滿緊張感,你要懂得避開警衛巡視的熱區,而躲過警衛的那一刻還真會吐口大氣。另外「瞞天過海」的神偷主題是很多人喜愛也想要嘗試的,相信喜歡神偷主題的玩家玩起來更有感覺。



[Loop Inc.]
乍看這款遊戲的時光之旅主題,跟實際上玩到的其實有點落差。本來是以為會像是穿梭時空,有時間流連鎖反應的狀況,但實際上卻不是。比較像是為了讓每回合強制使用固定順序的牌的遊戲機制,所套用的主題。

如果就單人模式來說的話,Loop Inc設計的不算好,特別是緊接在Burgle Bros.之後玩,感覺更明顯(當然兩者類型不同,相比較有點不公平)。這一款遊戲比較像是為了單人而刻意設計出來的,而不是打從一開始就考量,因此有些機制很笨。比如說Dummy Player只要檢查到設備齊全,有可以前往的年代就出發,結果就造成只先前往分數比較低的年代,因為最容易符合條件,但卻造就了分數不高,因為時光機有固定數量,用掉了就沒了。所以雖然遊戲提供了7個難度設定,但是到LV5為止,要贏過Dummy Player都不難,以致於玩到後來就有點平淡了。



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本月大推:Hostage Negotiator, Burgle Bros.

Thursday, January 21, 2016

[桌遊] 懺悔文

我一直都衷心地希望,不要有玩家因為看了我的部落格而決定不玩某款遊戲。
(雖然我不認為我的影響力有這麼大.....)

玩遊戲是很主觀的一件事,
取決於很多因素:玩伴特質、玩家人數、心情、時間、對規則的熟悉程度。
即使是單人遊戲也是一樣,玩家自己的因素占了很大成分,
另外有時只是規則上小小的誤解,對於一句話的判斷錯誤,
就足以讓整個遊戲的節奏跟邏輯大亂,更不要說因此玩錯而影響自己對遊戲的觀感。
(看我很久以前對 Blue Moon 的誤解可見一斑)

去年開始BGG上有所謂的 10 x 10 的遊戲清單與活動,
而我去年也跟著流行,也列了一些,但是顯然只是列好玩的。
一個人玩遊戲,恐怕連 100 x 1 都很難達成,看規則的速度實在是跟不上。

但是今年一開始我又再次挑戰單人遊戲的 10 x 10,
這次我就不預列清單,改要求自己,無論如何都要把開箱過的遊戲努力玩上10遍。

老實說,比起開團玩,一款單人遊戲要玩上 10遍難度其實不高 (至少不用非得找到咖)。
果不其然,延續去年年底到現在,已經有四款遊戲玩超過十次 (當然我的遊戲都不是超長時間的)。
其中不乏那種,一開始覺得遊戲這樣進行一定很遜,但是後來莫名其妙就玩上了十次的。

這樣進行了幾週下來,當然得要不斷壓抑自己開新遊戲的衝動,畢竟等待要玩的實在很多。
但卻也發覺自己對於之前每一款遊戲玩得實在是太少了,
來不及好好地體會每款遊戲箇中的醍醐味,更加不夠格去評斷遊戲的好壞,
所以回顧自己的心得文,真的覺得有點汗顏,深怕自己說錯了什麼,進而影響看到文章的玩家。
(如果是推坑,那當然就另當別論,畢竟我也被不少文章給推坑,換我害別人!哈!)

所以這就當作是我的懺悔文...........
懺悔我可能曾經說了某款遊戲的壞話,害了它少了一個玩家支持。



Wednesday, January 06, 2016

[一個人的桌遊] At the Gates of Loyang

陸陸續續在KS上贊助了好多款單人遊戲,回頭想想一直玩新的遊戲,其實是件冒險的事。
玩到好的遊戲,那當然沒話說,玩到不好玩的,那可就投訴無門了,
甚至很多遊戲根本只是看到主題或美術就贊助了,風險更是高。

但就跟看書一樣,有時候得回過頭來看看經典,
就算不是經典,至少也找個多數人稱讚的、認可的書來看,
如此一來踩到地雷的機會大減,
當然經典不一定是最好看,但是一定有它是經典的理由。

所以我找了Uwe Rosenberg的洛陽城外 (At the Gates of Loyang) 來試試。

這款遊戲跟Agricola和Le Harve,合稱是烏。玫瑰山的「豐收三部曲 (Harvest Trilogy) 」,
但評價跟另外兩款相比,實在是差很多,
最多評價是多人玩的時候,downtime問題很嚴重,
卡牌階段跟行動階段都很花時間去思考,更別說令人有點眼花繚亂的「分配輪」機制。
不過這個問題在單人模式完全不是問題,所以在單人遊戲中這款遊戲的評價非常好,
甚至如果你有在BGG上的1 Player Guild 閒晃的話,很多玩家都會大大推薦這款遊戲。
(單人玩的評價甚至勝過 Agricola。)

既然是「豐收」,那一定就是得種田當農夫囉!
遊戲過程就是玩家在9個回合當中,努力地種菜、採收、交易,然後供給客戶來賺錢,
利用賺到的這些錢在富裕之路上前進,以達到更富裕 (分數更高) 為目標。

過程中也有不同的幫手,各自有不同的技能,可以協助玩家賺更多的錢,
怎麼使用這些幫手,就是在資源轉換的過程當中,所要思考的策略之一。
單人模式比較不一樣,你必須花錢買所需要的卡牌,所以每一分錢都要算的很仔細。

除了怎麼使用幫手,整場遊戲就是要不斷地做選擇,
不僅考慮當下馬上賺錢,也要思考之後的佈局,怎麼持續地賺錢。
要種什麼菜、買哪一張卡、要做什麼樣的行動、行動的順序、要留多少錢下回合用、
要在富裕之路上前進多少、特定蔬菜是要用買的還是用換的、這些動作到底會不會賺錢、
這樣的動作組合到底賺得算是多還是少、有沒有更好的步驟賺更多....等等等......

做決定或是行動,都要同時考慮之後的行動,
動作也是有順序的,順序一不對可能就少賺了幾元,而這幾元可能就會讓你前進不了,
再不然就是少了一個特定蔬菜,可能就會罰錢或是無法完成預期的動作。
所以從遊戲一開始就是在那邊轉過來又轉過去。

但是你要說這些步驟很燒腦嗎?是有一點點,但我又覺得還好。
的確遊戲是要玩到一個熟悉,才能有效地使用那些幫手的能力,
也能在轉換過程當中很清楚地計算那些錢的變化。
不過要是很燒腦的話,我怎麼會在瞭解規則之後,就一連好幾天連續開了好幾場,
然後心裡一直想:難道只是因為它是經典,就讓我想一直玩下去嗎?
不!絕對不是這樣的!其實過程比較像是在解謎,找出一條更好的路。
所以這款遊戲也讓我對「挑戰高分 (Get Higher Score)」的單人模式有不太一樣的感受。

唯一一次達到17分,之後就是在15, 16分徘徊

玩這個遊戲前,我一度以為我讀中文的能力退步很多,
因為明明買的是繁中版本,但是規則看了很久,還是搞不清楚單人模式該怎麼順利進行,
至少我不知道在那個 3x4的供應牌堆裡面買了牌之後,要馬上打出不能做為手牌;
也沒搞清楚每回合結束時,如何重整那3x4的供應牌堆 (只去掉第二排,三、四排上推,然後補牌)
後來在BGG上看到玩家提問,原來英文規則也是寫得讓人看不懂。

另一點我覺得很奇怪的是,
國外很多玩家都覺得這款遊戲的美術很好,但我實在是不能接受這個論點。
本來以為可能是比較早期的玩家評論,可是仔細一看也有2015年發表的評論這樣覺得,
這實在讓我很不能理解啊.............

但不管怎麼樣,這是我2016年第一款玩10次的遊戲!

Tuesday, December 29, 2015

Boardgames that Tell Stories 2

聖誕節前收到Ignacy Trzewiczek的新書:「Boardgames that Tell Stories 2」,
剛好這幾天有點時間可以看閒書,就帶著這本書出門看。

雖然這次書的厚度與裡面的文章篇幅都明顯薄了點、短了點,但還是一樣好看。
只是我真覺得出這兩本書真的是Portal Games公司的詭計,好吧!該說是「促銷手法」。

看第一本的時候,讓我千辛萬苦把51st State後來的擴充Ruins給收齊了,
還壓下了買Stronghold跟Neuroshima Hex的衝動。
這一集看了讓我很想買Legacy: The Testament of Duke de Crecy和Theseus: The Dark Orbit,
而重點是我才看了前十篇,所以我該繼續看完它嗎?

雖然如此還是很推薦大家去找來看,
因為連我這種英文不算好的都看的津津有味,
(Trzewiczek先生明明就是波蘭人耶。)

PS: Ignacy Trzewiczek就是知名遊戲 Stronghold, Neuroshima Hex, Robinson Crusoe等遊戲的設計者,

Thursday, December 24, 2015

[一個人的桌遊] 幾個遊戲的簡短感想 (2015/12)

[Castle of Mad King Ludwig]
在多人模式下,這款遊戲跟他的老大哥 Suburbia相比,多了許多玩家間的互動,每個回合由一個玩家決定每個板塊的價格,這讓玩的過程不只專注在自己的城堡建構,也要持續觀察別人的。不過這個在單人模式完全沒有,每回合翻出來的板塊照翻出順序就是固定的價格,當然也沒有其他玩家付款給你的情況。如果你想享受的是遊戲結束排出來的奇形怪狀城堡,那也還好,因為單人只有11回合進行,城堡再大也大不到哪裡去。所以還是會比較建議單人的話,還是玩Suburbia比較有意思一點。

[Yardmaster Express]
我用的是BGG上玩家所提供的單人變體規則,不過說實話玩起來有點蠢,「輪抽」機制在單人模式的確是比較難實現。這款遊戲本來就是輪抽小品遊戲,我覺得比Sushi Go!還小品,大概也是因為這樣,一整個遊戲玩起來就很輕飄飄的。

[Dice City]
之前開來玩,雖然也是擲骰遊戲,但是沒有其他遊戲(Eight Epics)對骰子點數的高要求,所以玩起來頗為輕鬆自在的。

每個回合玩家擲五顆不同顏色的骰子, 依據顏色與點數放置在自己的版圖上,每個位置都有其作用,玩家可以決定執行該行動或是將骰子用作他用。也因為可以藉由犧牲骰子來移動其他骰子,所以對於骰 出來的結果不是絕對的影響關鍵。過程當中也能藉由建築來改變版圖上不同格子內的功能,佈局成容易得分的結果。

每一回合一擲骰,你就必須依據骰子所佔的位置來調整你這一回合的得分策略。得分路線主要就是武力流打盜賊、收集資源換分、蓋建築、要不然就是攻擊對手來賺分 (單人沒這個機會)。我覺得好玩的就是在這邊,每回合依態勢調整成你所想要的得分策略,要用哪個骰子、怎麼用才能有機會賺分,要小動點腦筋但成功之後頗有成就感的。

我玩過單人模式,也玩過多人模式。多人模式多了玩家間的牽制與得分,明顯有意思一點,但四人玩不免down time稍長,幾乎輪到每個人的時候還要重新小小思考上一下,因為很難說其他玩家沒有對你做出攻擊等動作而影響你一開始的決策。單人模式就單純一點,玩家得在 12-15回合內盡可能地搶高分,蠻適合單獨練習 (有點像玩格鬥遊戲練功...哈!!),說明書上的50分其實不難,很容易就能打破的。

不錯!我還蠻喜歡的,這款遊戲最近應該會常出現在我的遊戲桌上。

[Wombat Recures]
這是一款造型很可愛的遊戲,一開始也是衝著袋熊(Wombat)主題跟可愛的圖案入手的,雖然圖案跟實際的Wombat還是有點落差,那可愛度不減。遊戲的主題也挺棒的,套用Wombat的嗅覺能力以及利用Poop來建構自己移動範圍的特點,來構築整個遊戲機制。

遊 戲的目的就是玩家要邊躲避澳洲野犬(Dingo)的攻擊、邊建立自己的移動範圍,以拯救自己的四個袋熊寶貝回家。過程中你得在Poop的氣味範圍內移動, 再不然就是靠食物或是袋熊寶貝的吸引移動,再再不然就是翻牌隨機移動。除了要利用Poop來構築自己移動範圍外,Poop的產生就要靠吃東西消化產生,所 以吃東西的時機與消化速度要稍微考量一下。(請原諒我使用Poop,而不直接翻譯。)

多人的時候,玩家操縱Dingo來阻止其他玩家的袋熊移動,可是單人的玩法就不一樣,設定Dingo和母袋熊距離袋熊寶貝一樣,Dingo不再只是阻擾母袋熊,而是直接朝向袋熊寶貝下手,只要荼毒到一個袋 熊寶貝,玩家就輸了。不過母袋熊可以朝向Dingo衝撞,將其趕回出發點,但是每多拯救一隻,Dingo就可以多擲一次骰增加移動距離。

老實說,第一次玩單人模式,真覺得太簡單了,Dingo的移動模式很單純,只會朝著最接近的袋熊寶貝前進,玩家很容易就可以操控母袋熊衝撞Dingo,阻止 Dingo的荼毒。規則有提供了不少增加難度的變體(像是增加兩隻Dingo),不過主要都是針對多人模式。後來才覺得這應該跟玩戰棋時,左手打右手一 樣,Dingo的移動不該這麼直線,需要繞路甚至於退後以避免進入袋熊的移動範圍和被衝撞。

[W1815]
這是之前Tou Mu一直推坑的戰棋遊戲,因為遊戲時間短,衝著這個原因就決定跳這個坑。對不是戰棋/軍事玩家的人來說,這款遊戲規則真的非常簡單,非常容易上手,遊戲流程非常地簡潔,不用記得太多的軍種或是標誌 (要深入瞭解也是可以),就能夠有兩軍對峙的緊張感。如果對這段戰史或是這些軍種熟悉的話,相信更有代入感。好玩!大推。

[Light Lines]
在網路上找不到這款遊戲的規則,很久以前就知道它可以單人玩,但接水管的主題總是讓人好奇它單人的玩法,偶然在某家店看到且價格也還OK就入手。但老實說還蠻後悔的,因為單人的部分實在不能稱作是遊戲,應該是說遊戲的單人玩法簡單到像是.....好吧!......我覺得就像是拼圖一樣,有很多遊戲也是類似的玩法,像是Ambagibus,但都比這款遊戲好玩太多了。所以如果是為了單人而想入手,那建議還是買其他款,除非你是對「水管」主題有興趣。

[Ambagibus]
講到Light Line就讓我想起這款PnP的小遊戲,因為是小遊戲,做好了是可以隨時隨地就可以玩上一兩場的。

遊戲中玩家每次抽取一個板塊,在遵循擺放規則的情況下,放置板塊在原有迷宮的端點,遊戲最終是要把整個迷宮給封閉起來。進階玩法就是看你能在板塊抽完之前,完成幾座迷宮的封閉。也因此每次擺放板塊的方向與位置、整個板塊堆的使用狀況以及運氣就變得很重要。

擺放規則是每個迷宮端點都會有個羅馬數字,放置板塊時必須先放置在數字小的端點,若是多個相同數字,則就任選。所以當你想要有多個放置選擇時,就必須盡量把 端點的數字弄一致,這樣很多端點都有放置機會;可是當你需要一些特殊板塊來擺放時,就盡量設置數字小的端點,因為如果板塊沒有合適的放置位置時,可以重抽。當然這一切都還是要靠運氣,但是對牌組的熟悉與放置位置的選擇,可以彌補不少運氣成分。

遊戲時間不長 (糟糕!這快變成我的單人好遊戲的標準之一了!),非常適合打發只有五分鐘長的空閒時間,規則簡單上手,遊戲體積不大,不怕板塊變形的話,塞在牛仔褲口袋都行,倒是玩的時候會需要稍大一點的桌面,畢竟你不會知道最終迷宮會怎麼發展延伸。

[Alchemidus] <-注意!跟上一款的名字接近但不相同喔!
因為慢了一步沒在網購買到,所以乾脆自己PnP一套來玩。骰子家裡很多,牌的一覽表網路上找得到,自己做難度不高,還可以順便中文化,只差在本來鍊金主題的美術設計全部看不到了。

而就像小柴在部落格內說的,這就是款「單人解謎遊戲」,你必須用每回合翻出的15張功能卡,將骰子轉換成特定的點數與顆數。骰子決定每次要達成的目標,從 四十五張牌翻出十五張作為達成目標的工具,這樣一來營造每回合不同的變化。只是我很好奇是不是每次翻出那15張一定能解呢?仔細地玩了幾場還真的都有,只差在解的多寡,所以其實好玩的不是找出第一解,而是找出最佳解。

還不錯的單人小遊戲,非常適合消磨一點點時間,所以如果有機會可以入手的話,我應該會收一套。

[Progress: Evolution of Technology ]
嗯....這基本上就是一款 multi-player solitaire games,如果有看過網路上其他評論,應該都認為多人時的Down Time長、玩家少互動是個缺點,不過如果作為一款單人遊戲來看,這些就不是缺點。

只是對於我這種不是把遊戲玩精的玩家而言,剛玩這遊戲有點痛苦,不熟悉Tech Tree,發展科技時的決策就會變得很差也沒有意義,似乎要玩熟了,才能有效決定該發展哪一條路線。另外這也影響到我該發展哪一種能力好,是要快速研發還 是增加行動,雖然這些都會影響最後的VP,但總是會有先後順序。

另外遊戲中牌運是個重點,有時候會怎麼都得不到想要的科技卡,行動中雖然提供了三種抽牌方式,可減少抽不到想要科技的機率,但還是吃牌運;不過單人模式還特別提供了一個免費行動,可以用手牌交換一張Time Deck中的一張牌,算是又多了一個得到想要的牌的方式(但僅限於非升級的科技卡)。

總之喜歡這種科技發展、Tech Tree的應該會喜歡玩這款遊戲。但偏好其他類型的玩家,就自動跳過它吧。

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這次大推的遊戲:
W1815, Dice City, Alchemidus