Monday, June 29, 2015

[一個人的桌遊] Nations: The Dice Game

我很喜歡Nations這個遊戲,雖然我玩的次數不多,但它讓我這個不喜歡太複雜或太龐大遊戲的玩家,有機會可以嚐嚐文明發展類型的遊戲,尤其遊戲在四個時期各提供了幾十張發展卡,讓遊戲的可玩性提供不少。而Nations: The Dice Game 則讓整個文明發展遊戲過程更精簡,雖然發展板塊的數量少了很多,但卻更適合我這個懶得開長時間遊戲的玩家,我也的確玩了超多場次的。

姑且不論這個遊戲的策略性高不高,既然變成骰子遊戲,自然沒有它的老大哥Nations高。遊戲透過不同文明板塊的購買建置,你可以取得不同類型的骰子,進而你得決定要走哪一種得分路線來得分。紅色骰子是武力(Strength)、藍色骰子是知識(Book)、而黃色骰子則是食物(Food),骰子的選擇就會影響你發展的難易程度,當然骰運也是啦,不過遊戲過程就不是單純地擲骰、擲骰、擲骰了!你得要選擇板塊、取得特定路線的骰子、然後根據擲骰結果進行行動,想辦法盡可能地搶分。

在單人模式中,每回合一開始要依據不同年代,擲骰決定虛擬對手的Book數量,而在每個動作完成後,要擲一顆d4骰,來決定要移除場上的哪個板塊。這個模擬虛擬對手行動的機制,我覺得設計得相當好,這個機制彷彿就是一個真實的對手在牽制你,你得在對手之前取得你要的板塊,要考慮先做哪個動作,做了可能之後要的板塊就被拿走了。不知道是不是我運氣太好還是太差,接連幾場我都被這個機制所牽制,想要的板塊因為慢了一步就拿不到了,這個設計我非常讚賞。(非常有競爭感)

有一點很瞎的是,剛開始玩到第二三場時,我的Victory Points分數都破40分,已經快要接近Trajan的等級了,我就覺得這個遊戲未免也太簡單了吧?(每次都拿到那麼高分,那就沒啥好玩了!)後來才發現當我購置新的板塊放在本來的遊戲圖版上,我沒有把遊戲一開始的白骰還回去,等於是用更多的資源來玩,難怪分數能衝到那麼高。

這幾天晚上又連玩了幾場,規則正確之後,分數果然很正常,分別是16, 15, 29。骰子遊戲的確還是吃骰運,運氣好的話搭順風車分數就容易上去;運氣不好,即使你手上有好的資源,沒有合適的建築板塊也是無濟於事,更不要說骰運不好連資源都沒有。

週末又玩了幾場,不僅玩的速度越來越快,分數總算有突破30分,分別是30, 28, 34, 35, 37,看來是有可能在每個年代都兼顧到Book, Strength以及 Famine的發展,不過也是要靠一點骰運啦!而且遊戲真的是要越玩才會越精,之前玩很多遊戲幾乎都是沾一下沾一下,感覺沒玩到遊戲的精髓就想玩別的了,這款遊戲也的確讓我會想多玩個幾場,甚至於我又把好一陣子沒有玩的Nations給拿了出來玩。

雖然這款遊戲沒有它的老大哥來得受矚目,但是光是設置容易、遊戲時間短、文明主題,就讓我對它愛不釋手。(今年這大概是除了Limes之外,我最快玩超過10場的遊戲)

Nations: The Dice Game (37 VPs)

Tuesday, June 02, 2015

20150525雜記

  • 整理GeekLists時發現,PnP的遊戲那麼多,好像可以不用花錢買遊戲來玩喔!
  • 此外,超多遊戲都有Solo Variant,那是不是又代表不用只收單人才可以玩的遊戲?
  • 今天的心在淌血~~~~~~
  • 錢不夠用的時候,就會驚覺遊戲買太多了,也許我應該像FB上的大輝桌遊出清,來個大出清換現金?

Monday, May 18, 2015

20150517雜記

  • 看「遊戲規則」真的改變我一直以來的閱讀方式。以前就算讀論文,我都很少一字一句仔細地讀,大多都是很快速瀏覽過去,自己想像彌補中間漏看的部分。但是看遊戲規則完全沒辦法,像這兩天看Aquaducts這款遊戲的規則,其實只有一頁,但是我完全想不透為什麼會有一個玩家動作需要執行,結果耐下心一行一行看,才看到其中一個條件解釋了這個行動是幹嘛用的,僅僅一行就影響整個遊戲不知道該怎麼進行,有時候甚至於是一個字。
  • 無奈~~只能說無奈,我已經不知道該怎麼做才對!

Friday, May 15, 2015

20150515雜記

  • 那天在河堤散步時,恰巧撞見一個隔壁部門的離職同事在跑步,對向撞見的當下,我們都和對方打了個招呼,然後他就跑離開了。奇怪的是,以前和這個同事碰到面時,其實我們都不會打招呼,甚至於連點頭致意都沒有,所以這次碰面兩人不約而同地打招呼讓我覺得很神奇。會不會其實我們本來就很想跟對方打招呼,只是都忍著沒有做,這次碰面因為太突然了,就很自動地做了那個彼此都很想做的動作。

Wednesday, May 13, 2015

20150513雜記

  • 「敗家、開箱、做手工、獨自玩遊戲」儼然變成我個人抒壓的方式。
  • 為了整理GeekList,開始把一些沒開箱過的遊戲規則給拿出來看。
  • 碰到一直在狀況外的廠商,實在會讓人腦細胞死掉很多,說真的我只想悶著頭寫程式,不想去跟這些人打交道。

Wednesday, April 22, 2015

[一個人的桌遊] My BGG Geeklist

我在BGG上開了一個單人桌遊相關的Geeklist,
陸陸續續會整理一下手邊玩過的單人遊戲、打算要玩的單人遊戲以及
收集單人遊戲相關的資料,以免我之後忘記了。

之所以放在那邊,而不是放在我的Blog內,
是因為大部分的資訊都是來自BGG,在BGG上面整理其實蠻方便又容易的,
更重要的是,在那邊我不用每一篇都寫很多,反正只是個整理,有時一兩句話就打發了。

有興趣的人歡迎去逛逛:

Show Me The Solitaire Games!!

Tuesday, April 14, 2015

20150414雜記

  • 看來做手工藝是最近自我舒壓的方式之一。
  • 發現光是PnP的遊戲就多的玩不完了,好像不用再多花錢買遊戲了喔?
  • 真難想像會有一對父母對自己兒女其中之一偏心成這個樣子,可以想見日後他的兄弟姊妹心裡會有多麼不平衡。
  • 開始入坑看DC的The Flash系列,應該沒有向其他如Green Lantern或是Batman系列那麼複雜吧?


Friday, April 10, 2015

20150410雜記

  • 曾經考過日文四級檢定的我,已經全部忘光到只剩下第一冊前五課的水準。
  • 日文老師會不會太可愛了啊?
  • 我知道打呼是沒有辦法控制的,但是會打呼的人未免也太多了吧?
  • BookDepository的寄送速度,差不多就是10-14個工作天,不過還要多加上寄送前的處理時間。最近這一筆訂單花了4天處理才真正寄送出來。 
  • 完成書單
    • 東野圭吾:魔球

Wednesday, April 08, 2015

20150406雜記

  • 又過了一次比上班還要累的假期。
  • 看來我們已經到了不能隨便找家便宜民宿住的年紀了!怎麼會連隔壁打呼的聲音都聽得到啊?
  • 看來租書業在竹科附近應該是不大容易生存,前天經過看到已經有一間要收了。沒辦法「厲害」的工程師都是直接上網看,不會花錢的!
  • 收集東西要能只堅持一個方向來收集,還真是挺難的一件事。 
  •  
  • 完成書單:
    • 整個假期沒有看完半本書,只看了些許的漫畫

Tuesday, March 31, 2015

[一個人的桌遊] District-Z

這款遊戲當初在KS的時候,並沒有受到國內同好太多的關注,
但因為是喪屍 (Zombie)主題、卡片遊戲,再加上有單人模式可以玩,
所以我就贊助下去了,不過只有贊助基本版,沒有額外多買擴充。
(擴充加一加比遊戲本體還貴!)

這個遊戲簡單地說,就是玩家要穿梭在不同的地點,搜尋到目標物,
帶著這個目標物到達城市的邊緣,就算贏得遊戲。

每次停留在一個地點,必須先解決卡片上的事件,
通常是先擲骰決定該地點出現幾隻喪屍,(少部分是可以拿到物品)
接著同時丟出與喪屍相同數量的黑骰,以及與玩家攻擊數值相同的紅骰,
分配紅骰與黑骰,只要紅骰點數大於黑骰,一隻Zombie就被解決,
否則就要承受一點傷害,這樣進行到喪屍全滅或是玩家掛掉。
如果喪屍全滅,而卡片上有其他後續事件發生的話,那就繼續擲骰做檢定。

所以挑個攻擊力高的角色、或是配備比較威的武器就很重要,
否則走沒幾個地點,角色的生命值就會很快歸零。
當然你也可以逃,不過大部分我都是選擇砍喪屍。

遊戲過程中,有些地點會觸發BOSS的出現,
BOSS出現後,一個回合都必須擲骰來決定BOSS的行進方向,
當你遇到BOSS時,就得跟BOSS做個對決。
我昨天玩了幾場,BOSS都躲著沒有出來,不過我還是被大批喪屍給圍剿到死。

另外一方面,玩家之間也有對決的機會,對決方式和面對BOSS一樣。
所以有可能你拿到目標物時,就會發現其他玩家站在你的目的地等你,
我想這是多人一起玩時,另一種有趣的互動。
(畢竟有時候要小心的不是喪屍,而是一般人!)


該怎麼評論這個遊戲呢?
也許是基本版的關係,卡片上的事件變化不大,所以覺得一直在砍喪屍,
當然搭配遊戲,出了不少小擴充,例如增加火力的物品、更多的地點等,應該增加更多變化。
如果你享受砍殺喪屍,或是要那種在末世界四處闖蕩的感覺,那這款遊戲還蠻適合的。

但是我認為這款遊戲有意思的地方在: 它提供了不少自創玩法與場景的可能性
這點其實在遊戲有多附了一本New Dawn的劇本書可以略見一二,
這本好像就是設計者把遊戲拿給朋友試玩之後,朋友寫出來的故事劇本跟場景設置。

所以根據眾多地點卡以及可以任意擺放地點卡的設計,
遊戲提供了眾多的地點與物品,提供給我們很多現成的素材可以用。
你可以自行創造你的劇本與情境,然後將地點卡依劇本排成不同的形式,
讓你在遊戲過程中,更有故事性,也更有代入感。

此外雖然一開始說了基本版的卡片事件變化不大,但也因為這樣,
在遊玩過程中,你會有不同事件的想法冒出來,(畢竟喪屍主題的電影跟影集看了那麼多)
你可以想像並設計出更多的事件,讓遊戲過程中不是只有砍Zombie,
還能增添更多故事支線或是自創任務。
(光是這一點就讓我很躍躍欲試,想要編寫一些不同故事或事件出來。)

最後就是遊戲提供了一個很基本的運作機制,但其實很容易加入House Rules進去。
例如BOSS的移動是擲骰決定,但這樣有點不合理吧?
Zombie怎麼可能明明看到你,但是卻往其他方向走?
我就很想把Zombicide中,Zombie移動的規則拿進來用。
另外像是遊戲過程中,物品的取得途徑,我覺得不多也不大容易,
就會想增加Search的動作在玩家行動中。(當然可能會導致遊戲不平衡)

我認為這遊戲有某種程度的彈性,可以讓你用自己的玩法讓遊戲更有意思。
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聽起來好像這個遊戲有很多的改進空間?
其實該歸咎我對喪屍主題的遊戲有不少想法,也一直想要設計個簡單的Zombie遊戲來自娛。
所以我會覺得這個遊戲是一個很好的觸媒,讓我有很多點子想要加上去的。

如果你也喜歡喪屍主題,不妨試看看這款遊戲,
地點卡的隨機設置,讓每次玩的場景都不一樣,整體遊戲的美術設計也很符合主題。
遊戲機制非常簡單,不用五分鐘就可以將規則解說完畢,玩家行動也單純不會讓玩家困惑。
沒有太多微縮模型,遊戲的起始設置也相當容易,在規則中就提供了兩種單人模式的玩法。

雖然玩到後來,會突然覺得明明我是在砍喪屍,怎麼是一直在擲骰?
(也許骰子上直接畫喪屍或是刀的圖案會比較有Fu。)
不過反觀Zombicide、或是Eldritch Horror (全球驚慄)不也是狂擲骰狂檢定。
它雖然不能算是個相當棒的喪屍主題遊戲,
但是如前面所說,如果有House Rule或自創劇本的加入,應該會讓你玩起來更有感覺。

最後對這個遊戲小小抱怨兩點:
  1. 因為KS的Stretch Goal的緣故,產生一大堆的角色,光是角色卡片的數量就快要佔1/3了。但我想要多一點事件卡跟物品卡,而不是角色啊!
  2. 遊戲內的卡片組有不同包裝,有的是某一個小擴充,有的則是遊戲本身的。結果卡片的彎曲方向就不大一致,導致整付牌疊合在一起的時候,有的向上凹,有的向下凹,有點醜。