Friday, January 30, 2015

20150130雜記

  • 跟Queen Games相比,TMG的效率跟服務實在是好太多了。
  • 英文能力不好的結果,就是每次把美漫再拿出來看時,都會看到新東西。(昨晚看House of M有感)
  • 因為玩不到Marvel Dice Master: AvX,只好怒看Avengers vs. X-Men漫畫。
  • 唉~~~實在不能怪其他人之前在你面前爆發,老實說我現在也在忍耐邊緣,不知道哪一天換我對你爆發。
  • 突然想找一位以前在學校的朋友。但是回頭想想,這些年來我的電話、電子郵件、地址都沒有變,如果他也想要找我的話,應該比我找她還要容易許多吧!只是這些年來都沒有,那應該就表示,對方其實沒有想到你吧!?

Wednesday, January 28, 2015

[一個人的桌遊] Imperial Settlers

Ignacy Trzewiczek在去年推出了這款遊戲:Imperial Settlers,
推出之後評價似乎不錯,至少BGG的排名衝得比51st State還快,也還更前面。

初閱規則的過程真的是跟讀51st State則有著天壤之別,
可能是因為規則簡化、圖案可愛、規則大本的緣故吧?(哈)
但不可否認規則搭配遊戲範例說明,讓整個閱讀過程舒服、也加快了不少時間,
少了許多模糊不清的定義與玩法。
請容我再抱怨一次,51st State的規則真的寫得很爛。

這款遊戲延續51st State的遊戲機制,但是簡化了不少限制與動作,
像是Three Slot Rule的限制 (例:Make a Deal的動作,是不能超過3項)
在Imperial Settlers被拿掉了,玩家獲取資源的速度加快很多,也不用作太多取捨。
另外玩家可以執行的動作也減少了,像本來改建的動作直接變成現在建築的條件之一,
流程複雜度減低也直覺了許多。

這個遊戲套用了可愛的美術畫風以及建國的主題,清楚的圖示與說明文字,
所有建築物的屬性(Production, Feature & Action)很清楚。
也因此比起51st State,玩家更容易上手、也更吸引人。

玩家間的互動,在51st State 是可以派工人到Open Production去生產資源,
在Imperial Settlers則是改成使用Raze動作,夷平對手的建築物,直接取得資源,
相較於本來讓人詬病的低玩家互動,新的動作顯得直覺且互動感提升。
(幹掉對手的建築物總是特別有快感!)

遊戲的指示物,從The New Era之後,就改成用小木塊,
比起本來的小紙板指示物,放在卡片上標示明顯許多。
而在Imperial Settlers內也用了木頭、石頭、食物等造型的小木塊,
只是為什麼不連Gold, Raze, Defense 這些指示物都改成木塊,而還是用小片紙板,
這點倒是讓我覺得很疑惑。

玩的場次還不夠多,還不能有效地決定抽取Common Deck與Faction Deck的時機,
也還沒有產生什麼很威的Combo技出來。
多數的情況還是處於「見卡拆卡」的情況,還是要多玩幾場才比較有Fu啊!

整場遊戲由原先的積分到了就結束遊戲,改成了5回合內看得分定勝負,
遊戲時間或許可以大幅壓縮,畢竟本來可能要超過六七回合,但分數好像不會比較低。
限制減少了,獲取資源的來源就增加很多,
以前往往是資源不足,現在好像變成資源太多,要思考怎麼不要浪費掉。

而在單人模式上,目前我只有使用Roman這個種族玩過幾場。
遊戲提供了攻擊卡的設計,每個回合會產生特定的符號組合,
藉此作為虛擬玩家剷除你建築物的條件。
本來Defense指示物是可以抵擋對手的Raze攻擊,但是在單人模式是無效的,
所以後來在Production階段,我都不拿Defense指示物了。(應該沒玩錯)

另外使用Roman玩單人模式,難度很低,
依照規則說明,與虛擬玩家決定勝負的第一條件,是比誰的建築物多。
Roman種族的特點之一就是可以儲存任意數量的Raze指示物,
沒意外的話,幾乎每個回合你都可以有足夠的Raze指示物剷掉對方的建築,
好像要不贏很難,拼高分變成是目標。(找機會試看看其他的種族) 

總而言之,
Imperial Settlers是一款容易上手又吸引人的遊戲,
精美的美術設計、可愛的人物圖案、清楚的圖示說明、精緻的木塊指示物,
簡化(或許說是精簡過)的遊戲流程、不同種族具備不同的取分策略,
看著不同種類的資源進進出出,建築物一棟一棟建出來,是頗有成就感。
(唉......我好不容易才把51st State系列給收齊了說.......)

相較於51st State,單人規則的設定明確許多,
攻擊卡的設計,讓單人的遊戲彌補了沒有玩家攻擊的互動性,不再只是自個兒呆呆地在那邊建國。
如果你喜歡那種資源換過來換過去,思考如何有效利用資源,
那可以試試這款遊戲。
 



補充:
後來我看了一下擴充「Why Can't We Be Friends」的規則,
在擴充裡面增加Open Production Location的卡片,讓玩家間增加新的互動。
(算是沿襲51st State本來舊有的機制,慢慢增加複雜度是吧?)

此外,也增加了單人規則的難度,
當設定虛擬玩家是Roman或是Barbarian種族時,
本來翻開兩張攻擊卡會增加成翻成三張、或是在抽牌階段多增加建設一棟建築物。 看來不是只有我覺得本來的設計太簡單?

Monday, January 26, 2015

20150125雜記

  • Imperial Settlers的規則寫的比51st State的實在好太多了。
  • 今年「單人10 x 10名單」的第一款就給 「Imperial Settlers 」吧!
  • 完成書單:
    • 潔西‧波頓:娃娃屋 (錯字實在有點多,也沒預期的好看)

Tuesday, January 20, 2015

20150119雜記

[Zombicide]
昨天一口氣用燃燒彈燒掉54隻Zombies,經驗值瞬間爆表。所有的微縮模型都拿出來用,只差一點就要把Zombicide 2的模型拿出來用。


即使到後來已經可以雙手拿電鋸,一次攻擊可以砍倒一排Zombies,最後還是輸掉了。
因為抽到這張牌 (All Walkers 1 Extra Turn),結果圍在身邊準備下一回合要解決的Zombies,瞬間把三個主角給生吞活剝了。

這就教會我們一件事,在Zombie橫行的世界,再怎麼深謀遠慮,也是會被突如其來的狀況給打敗。
(糟糕!入戲太深了。)

Sunday, January 18, 2015

20150118雜記

  • 雖然有2013年The Man Booker Prize得獎作品擋在前面,但我還是先把Lawrence Block的「數湯匙的賊」給看完。沒有辦法,實在無法抗拒柏尼.羅登拔的魅力。
    • 完成書單:
      • Lawrence Block: 數湯匙的賊
      • 佩雷斯-雷維特: 法藍德斯棋盤 (買了這麼多年終於看完了!)
  • 這個週末狂開單人的Zombicide,跟蜂擁而至的Zombies對決,真是刺激。
睡前的局勢。明天打算打開門,用燃燒彈把所有Zombie給燒死。

Thursday, January 15, 2015

20150114雜記

  • 如果你發現某一個遊戲,可以用笨方法得到分數,而且你正常去玩的話,還不一定可以拿到那麼高分,那你還會繼續玩這個遊戲嗎?
  • 越來越多的遊戲開始提供單人規則,我卻不知道該不該入手這些遊戲?

Tuesday, January 13, 2015

[一個人的桌遊] Battle for Souls

這是一款應該是2013在KS集資成功的遊戲,收到遊戲距今也有一段時間了。

一開始其實沒有特別想要贊助這一款,
原因是我下載了規則,沒法耐心讀完,外加一大堆我得翻字典才看得懂的名詞,
不過後來還是屈服在它的美術以及單人規則,就跟著其他人一起下海了!
(現在網路上也可以找到有人分享中文化的規則和卡表囉!)

遊戲進行方式基本上很簡單,
就是一人扮演天使方、另一人扮演惡魔方,
要運用手上的美德卡、罪惡/代禱卡以及聖器/非聖器卡來影響人世間的靈魂,
將靈魂拉向天堂或是地獄,完全是取決於你扮演哪一方以及你的手段。

這款遊戲如果是兩人玩,有點像是「Campaign Manager 2008」這款遊戲,
雙方在靈魂的神聖與邪惡指數中角力,盡可能地取得優勢數值,
然後使用死神卡將其強迫升天或是墮落。

除了罪惡/代禱卡以及聖器/非聖器卡上面所產生的效果之外,
主要是由手牌上建立不同的組成(一對、三條、鐵支等等),產生不同的效果,
進而影響每一個靈魂的HP與UP數值。
運氣成分、手牌管理再加上記憶,就是這個遊戲勝負的關鍵點。

單人模式的話,遊戲就不是正邪之間的拉扯,
而是必須在美德卡/邪惡卡牌堆用完之前,盡可能地拉到靈魂,以獲取高分。

我前幾次玩的時候,扮演的是天使方,其實還挺挫折的。
因為好不容易得用HP,再換取到代禱卡或是聖物卡,多數是不利於單人模式使用。
這麼說好了,遊戲本身原來是設計成兩方對抗,
所以一定有不少卡牌的作用是削減對方的數值、翻轉雙方勢力或是防禦對方的攻擊。
以天使陣營來說,無論是代禱卡或聖器卡,這一類的卡片比例不少,
但在單人模式時,因為沒有人會削減靈魂的HP或是增加靈魂的UP,
也因此代禱卡與聖物卡很多時候是無效,只能作為遊戲結束的計分用。
(所以有人會建議,玩天使方時,以購買聖器卡為主,至少都有一定的分數。)

反之,惡魔方的卡牌能力在助長本身勢力的效果比較多,
也就是說比較有利於單人模式時,強化所有靈魂的UP指數,讓靈魂們更快地墮落。

我想這應該是遊戲設計上的巧思吧?
雙方各有其策略,不是完全相同的性質,不是你有這種能力,我就得有類似的能力,
Campaign Manager 2008的牌就比較像是這樣對應的設計,
但是Campaign Manager 2008是可以透過牌的重組,來打破這種對應關係。

果不其然,上了BGG查詢了一下,遊戲作者就說 "Heaven is more challenging solo."
(扮演天使方是較有挑戰性的單人模式。)
我自己玩也是這樣,惡魔方可以衝到30分。
雖然還是沒達標,但是比玩天使方還要高分很多了。

---
另一個單人與兩人模式比較大的不同是,
雙人模式的遊戲結束條件是,用完所有的靈魂牌堆 (7 - 28張,是遊戲長度),
過程當中用完自己的美德/邪惡牌堆時,就重新將棄牌重洗再使用,
這樣一來,即使用完某種顏色的牌,也可以利用快速棄牌來重新建立牌堆。

但是單人模式的遊戲結束條件是用完自己的美德/邪惡牌堆,
那就意味著不能運用棄牌的方式來進行,運氣成分變高很多,
常常你已經湊到3, 4, 5色同色的牌組,但是卻沒有對應的靈魂可以影響,
規則上雖然說,你還是可以藉由這種牌組,免費取得代禱卡或聖器卡,
但是這樣對遊戲結果是很傷的。

我有一場就很慘,牌沒洗平均,結果五張死神卡全部在前幾回合出來,
丟掉嘛,接下來的靈魂就沒有死神可以了結;
不丟嘛,死神佔住手牌的位置,沒有辦法拿到更多的牌來組合。
運氣成分影響遊戲的勝負,真的是變得很高。

這款遊戲卡牌上的美術都是取材於古今符合主題的西畫,
這些繪畫作品都已經是經典名作,用在這個遊戲裡面,只能說光看畫就讓人滿足了,
搭配這種天使與惡魔的對決主題,真是完全契合。

總之,我喜歡這種使用卡牌來產生特殊能力的遊戲,雖然好像沒有很威的Combo出現,
做為單人遊戲也稍微沒那麼吸引人,或許說可以有其他更好的選擇。 
但是作為兩人對決,搭配這樣的主題以及素材,倒是值得一玩!!

單人模式,扮演天使方

單人模式,扮演惡魔方。因為天使方玩太多次,所以骰子的位置還擺錯。

Thursday, January 08, 2015

20150101雜記

新的一年有些事情還是要記錄一下!

2014跨到2015,拜好友之所賜,有別於以往窩在家裡看電視煙火的活動,
我們到高雄參加了五月天跨年演唱會。

我不是五迷,當然也沒有參加過這個會很瘋狂的演唱會,
行前當然是興奮又期待,到了會場也著實被五萬人的場面給感動。
尤其是看到演唱會前,主場館外一大堆的美食攤位,充滿著一片歡樂的氣息。


演唱會中,看著一整片加油棒的光點以及演唱會尾聲的手機燈海,真是很壯觀。 
五月天唱得很棒,很多歌看著大螢幕的歌詞,發現我自己會唱得出來,
可見得他們的歌多深植人心啊!令人不由自主地琅琅上口。
只是整場看下來,覺得有時候場面好像有點冷,不是像大家說的都是嗨翻整場,
跟朋友提到這個感覺,她說可能五月天也老了吧?

另外覺得可惜的是,舞台搭建得實在不夠高。
看演唱會的人常常都會站著聽、站著一起搖擺,
可是一站起來,像小山豬那樣矮個子的人就幾乎看不到整個大螢幕,
更不要說,其實五月天在我們的位置看起來就跟螞蟻大小沒兩樣。
我們還是買2680的票價啊,位置雖然不是最前面,但感覺坐在看台上還能看得更清楚一點。

你看得到阿信在哪裡嗎?(不是大螢幕上的那個喔)
但不管怎麼說,這對我們來說都是難得的體驗。
要不是有現成的票可以買,依照我們的習性,幾乎不會去排隊搶票,
更不要說是這麼大型,又是在跨年這麼重要的時刻。
新的一年一開始,嘗試不一樣的跨年方式,
讓人感覺到未來一年能量與希望無窮啊!



另外一提,看完演唱會回到好友住處後,也是弄到了四點才上床睡覺。
幾個老人卻不到十點就起床了。
但也因為這樣,我們擁有一頓豐盛的早餐。
在2015年的第一天早上,享受一份這樣的早餐,三個人在一起邊吃邊閒聊,
實在是讓我愛死這一刻了!


Tuesday, December 30, 2014

[一個人的桌遊] The Maiden in the Forest

前天晚上又PnP了一款遊戲,
同樣是出自於18 card Microgame Contest
同樣也是牌面美工做得非常唯美,
而且是一款一個人玩的Puzzle Style遊戲,
就是這一款:「The Maiden in the Forest」。

(媽啊!寫這篇文章的同時,才發現這也是Todd Sanders的作品!)

所有的牌就是這18張

遊戲的玩法非常簡單,但是過程卻是非常地燒腦。
遊戲過程歷經12天 (階段),每一天都分成「日」與「夜」,
將所有的Tree Cards排成圓形,所有的枝葉朝外。

每張Tree Cards有三個階段:Blooming, Rotated, Dormant,
遊戲的目標就是在12天結束前,將所有的Tree Cards翻轉成Dormant的狀態。

在白天階段開始時,先從四張Object Cards中抽取一張,
今天的兩個階段,你都不能碰觸與Object Cards牌上有相同圖示的牌。
接著在白天階段,你可以依據剩餘三張Object Cards牌上所指示的,進行Tree Card的交換動作,
接著在夜晚階段,根據規則翻轉Tree Cards,這裡的規則是必須翻轉相同間距以及相同類型的牌,
被翻轉的卡片必須依照上述Blooming, Rotated, Dormant的順序翻轉。
最後執行完白天與夜晚的動作之後,移動公主圖案的卡片到下一格,開始新的一天。


實際遊戲畫面
才玩沒幾回合,我就已經頭昏腦脹了,更不要說要在12天內翻轉所有的牌。
但是看著卡牌上美麗的圖案,又不免讓人想要多嘗試一下。
建議要印製時,把列印的解析度設高一點,這樣可以讓上面細緻的圖案與文字更清楚呈現。

Thursday, December 25, 2014

[一個人的桌遊] Do Not Forsake Me!

這大概是今年最後一篇文章吧? 沒想到今年的產量還是不多!


這兩天自己一個人埋著頭DIY了幾款遊戲,
起因是之前BoradGameGeek上舉辦了一個 18張卡片微桌遊的競賽
比賽規則限制了所有的參賽作品只能使用18張卡片,不能使用其他如骰子般的配件,
就連規則也必須是在卡片上面,而不能額外附在遊戲之外。

本來也想要試著參加看看,18張卡片的限制反而讓人產生不少的發想。
不過卡在Playtest得不夠,也沒時間把卡片上聯同規則翻譯成英文,連美工都沒完成。
更慘的是我的規則,足足寫了整整兩大張A4紙的正反面,怎麼也放不進這18張卡片,
於是就摸摸鼻子做罷。(底下是我的Prototype)


一覽所有的參賽作品,果然美術做得好的就很吸引人下載來製作,
每一款做好之後,看起來都精緻又漂亮。
再加上每個遊戲只要18張卡片,很容易連規則都還沒看,就做上好幾款。

所以這幾天我總共做了三款遊戲:
(1) Do Not Forsake Me (Oh My Darling) - Todd Sanders
(2) Micro Civilization - Timo Aho
(3) You choose These Woes - Gustavo Herodier

Do Not Forsake Me

Micro Civilization

You choose These Woes
其中Do Not Forsake Me這款遊戲,真是讓我又愛又恨。
愛的是,它是一款單人遊戲,美工風格設計製作的真是讓人讚賞,
細看過他的規則,完全善用了18張卡的正反面,沒有一張浪費掉。
舉凡計算MageCredit的、在太空航行船隻的位置標示、船艦設備的等級等等,
全部都在這18張牌內,更不要說還有規則跟遊戲特有的RSF (Rotate, Shuffle, Flip)機制。

我還特別去找了這個作者 (Todd Sanders)的其他作品,
他製作了不少款單人遊戲,也參加過之前幾屆的單人PnP遊戲競賽,
而且每一款遊戲都製作得非常精美,光是印出來就讓人愛不釋手了!

實際遊戲進行


但恨的是,他幾乎把我的構想都做出來了,
透過18張牌的旋轉加洗牌,產生如同骰子般的效果,
看到規則之後,幾乎是一整個傻眼啊。 人家做得更好更棒啊!

為了避免使用牌角的骰子時會有不公平的情況,
每次抽牌前要先旋轉一半的牌180度 (R)、洗牌 (S)、然後把底下一半的牌正反翻轉(F),
每次抽牌都要先RSF,最後一定得從牌堆底部抽牌。
而這些骰子牌不僅僅具有骰子的效果,也代表了不同賞金取得的方式、戰鬥傷害的結算,
一卡多用,真的完全把這18張牌給用得徹底。

我只能說,
如果這款遊戲是做成一般正常的遊戲,大概就覺得SoSo,沒什麼特點可言。
不外乎就是航行、透過骰子檢定賺賞金、用賞金升級設備或修復設備,最後靠賞金贏得遊戲。

但是當這些全部濃縮在18張牌上,有效又徹底地利用每一張牌,
透過牌來達到骰子的效果,再加上細緻的美工設計,相當和這個遊戲的主題對味,
至少那本來無聊的遊戲機制就不是那麼重要了。