前天看完了麥家的「解密」,
但沒有之前幾本 (風聲、風語 ....) 來得感動,
也許是胃口被養大了,
看完之後,有一種空空的感覺,有些兒小失望。
整本書的故事敘述,的確是會讓人想一口氣接連不斷地看下去,
這是看這一類小說過癮的地方。
但是閱畢闔卷後,細細回想,卻覺得整本書內的核心故事其實不多,
用文字描繪「加解密」的世界,也沒有之前來的精彩與具體,
先前可是會看到渾身熱血澎湃的,這本書沒有給我這種感覺。
--
12月快到了,血歌首部曲:黯影之子(下)要強勢回歸啦!
就繼續看下去吧!
Tuesday, November 25, 2014
Thursday, November 20, 2014
20141120雜記
接連看完幾部相當好看的書,
從山崎豐子的「小氣鬼」、村上春樹的「沒有女人的男人們」、
血歌首部曲「黯影之子」、「HQ事件的真相」以及「星移記」,
接下來是哪一本會成為我的座上之賓?
目前看起來極有可能是麥家的「解密」喔!
--
桌遊的部分:
剛挑戰完陳智帆的「第三小鎮」(蠻有意思的遊戲,單人只要25張牌就可以玩了),
持續玩著新版的「聖彼得堡 (Saint Petersburg)」(被我們家那口子海K),
然後心裡一直想著「Carnival Zombie」(海K規則中)。
從山崎豐子的「小氣鬼」、村上春樹的「沒有女人的男人們」、
血歌首部曲「黯影之子」、「HQ事件的真相」以及「星移記」,
接下來是哪一本會成為我的座上之賓?
目前看起來極有可能是麥家的「解密」喔!
--
桌遊的部分:
剛挑戰完陳智帆的「第三小鎮」(蠻有意思的遊戲,單人只要25張牌就可以玩了),
持續玩著新版的「聖彼得堡 (Saint Petersburg)」(被我們家那口子海K),
然後心裡一直想著「Carnival Zombie」(海K規則中)。
Tuesday, November 18, 2014
20141118雜記
在整理完之前去名古屋玩的照片之後,
才發現連去年旅行的照片,都還有一天沒整理完,
更不要說更早之前的那些照片了。
如果說整理完每次出遊的照片,就是代表下一次旅行的開始,
那我應該算是透支了好幾次,
所以趁還有興致的時候,一鼓作氣把所有的照片整理好,
這樣就可以名正言順地開始下一段旅程了。
才發現連去年旅行的照片,都還有一天沒整理完,
更不要說更早之前的那些照片了。
如果說整理完每次出遊的照片,就是代表下一次旅行的開始,
那我應該算是透支了好幾次,
所以趁還有興致的時候,一鼓作氣把所有的照片整理好,
這樣就可以名正言順地開始下一段旅程了。
Wednesday, October 15, 2014
[桌遊] 我的第一個App「Pocket Hint: Pixel Tactics version」
話說整個九月都沒有半篇新文章,也沒玩到幾款遊戲,
原因是為什麼勒?
九月的時候自己剛好有點小空檔,就想乾脆趁機會來練習寫個App好了,
但練習總是要有個目標嘛,要不然大概只能寫到一些無關緊要的功能。
於是我就從「桌遊」上面下手。
太複雜的功能對我這個初學者而言,恐怕難度太高,很快就沒做下去的動力了;
剛好看到Level99這家遊戲公司,針對Pixel Tactics有推出迷你擴充,
之前手邊也把Pixel Tactics 3給中文化一半,
那就做個簡單的卡表查詢吧?這個難度應該算是很簡單。
想是這樣想啦,從開始做到真正做的過程中,
天馬行空的想法越來越多,比如說把卡牌圖案也放上去,
把本來指示物的擺放,放在App上直接記錄,
越想越多,發現不收斂一點,大概不會有完成的一天的。
最後還是選擇先做最基本的就好!
九月底的時候,終於開發告一段落,
急急忙忙申請了Apple Developer的帳號,送審了這一版程式,
只是沒想到中間來來回回被reject了三次,光是App名稱問題就被刁了很多次,
一直到昨天才終於通過。
雖然說寫個簡單的App沒什麼大不了,
不過整個流程跑過一次,感覺還蠻開心的!
--
那就來打個小小的廣告吧!
我的第一個iOS App「Pocket Hint: Pixel Tactics version」
初學者的練習作品,免費的!
歡迎大家下載來用用!
主要是提供Pixel Tactics 1, 2, 3, 迷你擴充 Seven Sisters以及Promo,
(抱歉!還沒有把The Price of Victory這個迷你擴充收錄進去)
共約100多張牌的卡牌翻譯查詢,也提供簡單的隨機牌組產生與記錄的功能。
謝謝「納吉姆」的友情贊助,二話不說爽快地讓我可以直接使用他之前整理的遊戲規則,
省下了我自行翻譯的工作。(卡牌翻譯到後來是會越來越火大的)
完整規則我也都放在App裡面,可以查詢使用。
如果有Bug或是在翻譯上有錯誤的話,也歡迎跟我說一聲,
我會在下一次改版的時候作修正。
原因是為什麼勒?
九月的時候自己剛好有點小空檔,就想乾脆趁機會來練習寫個App好了,
但練習總是要有個目標嘛,要不然大概只能寫到一些無關緊要的功能。
於是我就從「桌遊」上面下手。
太複雜的功能對我這個初學者而言,恐怕難度太高,很快就沒做下去的動力了;
剛好看到Level99這家遊戲公司,針對Pixel Tactics有推出迷你擴充,
之前手邊也把Pixel Tactics 3給中文化一半,
那就做個簡單的卡表查詢吧?這個難度應該算是很簡單。
想是這樣想啦,從開始做到真正做的過程中,
天馬行空的想法越來越多,比如說把卡牌圖案也放上去,
把本來指示物的擺放,放在App上直接記錄,
越想越多,發現不收斂一點,大概不會有完成的一天的。
最後還是選擇先做最基本的就好!
九月底的時候,終於開發告一段落,
急急忙忙申請了Apple Developer的帳號,送審了這一版程式,
只是沒想到中間來來回回被reject了三次,光是App名稱問題就被刁了很多次,
一直到昨天才終於通過。
雖然說寫個簡單的App沒什麼大不了,
不過整個流程跑過一次,感覺還蠻開心的!
--
那就來打個小小的廣告吧!
我的第一個iOS App「Pocket Hint: Pixel Tactics version」
初學者的練習作品,免費的!
歡迎大家下載來用用!
主要是提供Pixel Tactics 1, 2, 3, 迷你擴充 Seven Sisters以及Promo,
(抱歉!還沒有把The Price of Victory這個迷你擴充收錄進去)
共約100多張牌的卡牌翻譯查詢,也提供簡單的隨機牌組產生與記錄的功能。
謝謝「納吉姆」的友情贊助,二話不說爽快地讓我可以直接使用他之前整理的遊戲規則,
省下了我自行翻譯的工作。(卡牌翻譯到後來是會越來越火大的)
完整規則我也都放在App裡面,可以查詢使用。
如果有Bug或是在翻譯上有錯誤的話,也歡迎跟我說一聲,
我會在下一次改版的時候作修正。
Wednesday, August 20, 2014
[KS心得] Wands
今天終於收到Wands這款遊戲了,還真是讓我的心情很複雜。
雖然它不像Top This! 歷經了近兩年才出現,也不像Odin's Ravens那樣被捲款消失了,
但整個過程也讓我應該要記上一筆。
當初是看上這遊戲是個小品遊戲,美工相當討喜,
加上運費低廉 (5美金),兩套遊戲連運費也才30美金,(平均一套15鎂,MSRP就不只這個價錢)
所以就直接贊助了兩套。
整個製作過程也都相當順利,時程略晚一點點,卻都還在可以接受的範圍,
不定時也有一些更新釋出,算是非常盡責的。
只是到了某一天,突然有一封新的Update告訴大家,
說他當初的運費估算錯誤,一開始將國內與國外的運費都低估了,
他決定只吸收國內運費的差額,國外運費差額不吸收,要多收 7塊美金,
如果不能接受的話,他很「樂意」全額退錢給贊助者。
這一點讓很多國外贊助者不能接受,
一來是你的遊戲價格不高,多收7美元再加上本來5美元的運費,幾乎就是整個遊戲的價格。
二來為什麼你只吸收國內運費差,而要國外的贊助者全額負擔。
誇張的是,他的Lesson Learned其中一點還是,以後考慮不開放給國外的贊助者。
這些都讓我也很不能接受,難得我破天荒地動氣了,
接連好幾天都用破英文在那邊抗議。 (抗議是練習英文的好方法之一)
我是認為,今天你因為有企劃、但沒有資金,所以到KS上來尋求贊助,
所有的贊助者都是來解決你資金不足的問題,
同時也是接受你所提出來的方案,所以決定拿錢出來贊助。
大家某種程度上都已經冒一定的風險,冒著可能拿不到貨、錢被騙、東西與逾期不符的風險。
而在提出贊助計畫的時候,你就必須考量到所有可能的問題和風險、需要的資金,
然後藉由贊助者的資金來解決這些問題,降低你所預期的風險。
但是當你事後發現運費估算錯誤時,那是你一開始的估算錯誤,
你應該自行負責 (這遠比你本來的問題小了),不應該又再轉嫁到贊助者身上。
更何況你還只轉嫁給國外的贊助者,說不出任何理由來解釋為什麼這樣做。
這其實跟「詐騙」沒什麼兩樣:
他拿到一筆錢製作遊戲,遊戲製作完成後,把錢還給大家 ( 無息借貸喔!),
遊戲已經生產出來了,之後可以更高的價錢賣出,他還可以賺得更多。
誇張的是,借錢的人不但不會計較無息的部分,還會慶幸自己的錢可以拿回來而感謝他。
總之我很生氣地回應了好幾篇,甚至於還寫抱怨信給Kickstarter,
不過令人失望的是,Kickstarter的回覆很官方,一點幫助都沒有,
只說要我們多跟提案者溝通,如果可以溝通,那大家何必寫信給KS尋求解決呢?
難怪很多人說KS只保障提案者。
後來大概是因為抱怨與要求退款的人數增加吧?
遊戲設計者才決定自行吸收這些運費差額,
然後放上小費桶,讓大家可以自由贊助金額,多少可以彌補一點他的損失。
如果他一開始就這麼做的話,我應該會二話不說補足這些差額,
這完全是「奇蒙子」的問題嘛!
本來以為這樣就沒事了。
過了沒多久,又發了更新給大家,說因為寄送的關係,所以大家必須要提供電話資訊,
而後又因為部分的人尚未提供,所以得等到大家補齊才開始寄送。
這明明就是你處理事情的方式不對,(虧他還扯到專案管理)
一開始就可以限定一個期限,要求大家填寫資料,
之後針對已經填寫的優先處理,而不是讓大部分的人等少數的人,
更何況國內的寄送似乎是不用填寫電話的。
反正我就是一整個火大,
本來是想說之前抱怨這麼多,小費桶的部分我還是補上完整的 7美元,來個Happy Ending。
可是後來一直拖沒動作,我就把金額從 7美元降到 5美元,最後就決定不給了!
(小費本來就是看服務好壞給的嘛!)
結果今天我收到遊戲了,打開包裝就是下面這付慘樣!(這是報復嗎?)
這樣是要我怎麼用好心情來玩這款遊戲啊!
我永遠永遠都不會再贊助這個設計師所發行的遊戲了!
雖然它不像Top This! 歷經了近兩年才出現,也不像Odin's Ravens那樣被捲款消失了,
但整個過程也讓我應該要記上一筆。
當初是看上這遊戲是個小品遊戲,美工相當討喜,
加上運費低廉 (5美金),兩套遊戲連運費也才30美金,(平均一套15鎂,MSRP就不只這個價錢)
所以就直接贊助了兩套。
整個製作過程也都相當順利,時程略晚一點點,卻都還在可以接受的範圍,
不定時也有一些更新釋出,算是非常盡責的。
只是到了某一天,突然有一封新的Update告訴大家,
說他當初的運費估算錯誤,一開始將國內與國外的運費都低估了,
他決定只吸收國內運費的差額,國外運費差額不吸收,要多收 7塊美金,
如果不能接受的話,他很「樂意」全額退錢給贊助者。
這一點讓很多國外贊助者不能接受,
一來是你的遊戲價格不高,多收7美元再加上本來5美元的運費,幾乎就是整個遊戲的價格。
二來為什麼你只吸收國內運費差,而要國外的贊助者全額負擔。
誇張的是,他的Lesson Learned其中一點還是,以後考慮不開放給國外的贊助者。
這些都讓我也很不能接受,難得我破天荒地動氣了,
接連好幾天都用破英文在那邊抗議。 (抗議是練習英文的好方法之一)
我是認為,今天你因為有企劃、但沒有資金,所以到KS上來尋求贊助,
所有的贊助者都是來解決你資金不足的問題,
同時也是接受你所提出來的方案,所以決定拿錢出來贊助。
大家某種程度上都已經冒一定的風險,冒著可能拿不到貨、錢被騙、東西與逾期不符的風險。
而在提出贊助計畫的時候,你就必須考量到所有可能的問題和風險、需要的資金,
然後藉由贊助者的資金來解決這些問題,降低你所預期的風險。
但是當你事後發現運費估算錯誤時,那是你一開始的估算錯誤,
你應該自行負責 (這遠比你本來的問題小了),不應該又再轉嫁到贊助者身上。
更何況你還只轉嫁給國外的贊助者,說不出任何理由來解釋為什麼這樣做。
這其實跟「詐騙」沒什麼兩樣:
他拿到一筆錢製作遊戲,遊戲製作完成後,把錢還給大家 ( 無息借貸喔!),
遊戲已經生產出來了,之後可以更高的價錢賣出,他還可以賺得更多。
誇張的是,借錢的人不但不會計較無息的部分,還會慶幸自己的錢可以拿回來而感謝他。
總之我很生氣地回應了好幾篇,甚至於還寫抱怨信給Kickstarter,
不過令人失望的是,Kickstarter的回覆很官方,一點幫助都沒有,
只說要我們多跟提案者溝通,如果可以溝通,那大家何必寫信給KS尋求解決呢?
難怪很多人說KS只保障提案者。
後來大概是因為抱怨與要求退款的人數增加吧?
遊戲設計者才決定自行吸收這些運費差額,
然後放上小費桶,讓大家可以自由贊助金額,多少可以彌補一點他的損失。
如果他一開始就這麼做的話,我應該會二話不說補足這些差額,
這完全是「奇蒙子」的問題嘛!
本來以為這樣就沒事了。
過了沒多久,又發了更新給大家,說因為寄送的關係,所以大家必須要提供電話資訊,
而後又因為部分的人尚未提供,所以得等到大家補齊才開始寄送。
這明明就是你處理事情的方式不對,(虧他還扯到專案管理)
一開始就可以限定一個期限,要求大家填寫資料,
之後針對已經填寫的優先處理,而不是讓大部分的人等少數的人,
更何況國內的寄送似乎是不用填寫電話的。
反正我就是一整個火大,
本來是想說之前抱怨這麼多,小費桶的部分我還是補上完整的 7美元,來個Happy Ending。
可是後來一直拖沒動作,我就把金額從 7美元降到 5美元,最後就決定不給了!
(小費本來就是看服務好壞給的嘛!)
結果今天我收到遊戲了,打開包裝就是下面這付慘樣!(這是報復嗎?)
這樣是要我怎麼用好心情來玩這款遊戲啊!
我永遠永遠都不會再贊助這個設計師所發行的遊戲了!
Monday, August 04, 2014
[一個人的桌遊] VivaJava: The Coffee Game: The Dice Game
英文實在太差了,花了好幾天才把VivaJava: The Dice Game的規則給搞懂,
明明是薄薄的幾頁而已,翻來覆去看了半天,還是有些地方沒辦法想像該怎麼進行。
看了遊戲附的規則、FAQ、別人整理的遊戲摘要以及BGG上其他玩家的討論之後,
還是有不少的能力卡能力和一些小細節不是很確定,
所幸SOLO變體不需要把全部都弄清楚,就這麼算了,
要不然再看下去可能就不會開來玩了。
於是這個週末花了一點時間,連續挑戰了五場對抗Sacchar Inc.,
為什麼只挑戰Sacchar Inc.呢?
因為Sacchar Inc.的特殊能力是增加黑骰(Flavour Dice)的數量,
我只需要控制黑骰數量,不需要一直幫它重擲骰,玩起來比較不複雜。
SOLO變體的設計是讓所對抗的公司在擲骰的時候,有特別的優勢,
一個是增加重擲的機會,另一個則是增加骰子的數量。
兩種方式都原比玩家只擲五顆骰子要來的容易達到 Featured Blend的目標,
並且會依據情況來作調整,如果這次沒能產生,則下次就會增加更多機會達成。
也因此這些邪惡企業的搶分速度真是超快的,
往往玩家骰運稍微差一點的話,一兩個回合之後就會拉開到五分以上的差距,
過程中就會有追趕跟拉開差距的壓力出現,
怎麼善用特殊能力來增加自己組合Feature Blend 的機會就很重要。
搶分的方式當然不單單是靠組合 Featured Blend或是Rainbow Blend,
但要靠RP (Research Points)完成研究軌 (Research Track)來搶PP (Performance Point),
我覺得是可遇不可求,很難只靠這個方式得勝。
畢竟完成一條Reaserch Track至少也要2-3次擲骰才有可能完成,這還是比較理想的狀況。
有機會完成Research Track,那還不如盡量拼 Feature Blend來的有機會,
用來穿插搶分的可能性還比較高一點。
此外,過程中決定放棄Featured Blend的時機也很重要,
有時候shadow player的骰子數已經累積超多的時候,很容易產生高過你的Featured Blend,
早點放棄重振旗鼓 (下一回合拿到五個骰)會比較好一點。
總的來說,我覺得VivaJava: The Dice Game是款不錯的單人小品遊戲,
我還沒玩過VivaJava,所以也無從比較兩款遊戲的差異跟遊玩經驗。
但Shadow Player的機制設計地相當有挑戰性,遊戲過程營造不少拉鋸緊張感,
讓你在過程中得一直緊跟著它的快節奏追分,沒法「以慢打快」。
擲骰子雖然是很吃運氣的機制,但是藉由一些特殊能力的設計與運用,
可以讓玩家有翻盤的機會,不會在輸的時候,只會怪自己運氣不好。
(不過我玩的幾場,shadow player的運氣很不好,哈哈!)
Solo Coaster是已經有固定的特殊能力了,但是遊戲內還附有其他的能力可以挑選使用,
我使用特殊能力的方式算是蠻單一的,BGG上有人在討論怎樣的組合玩起來比較有意思。
另外每張杯墊(Coaster)跟圖示設計得蠻有味道的,有咖啡豆圖示的骰子也令人愛不釋手,
每一場遊戲的Set up時間不長、一場玩下來可能不用20分鐘,隨時都可以來上一下。
明明是薄薄的幾頁而已,翻來覆去看了半天,還是有些地方沒辦法想像該怎麼進行。
看了遊戲附的規則、FAQ、別人整理的遊戲摘要以及BGG上其他玩家的討論之後,
還是有不少的能力卡能力和一些小細節不是很確定,
所幸SOLO變體不需要把全部都弄清楚,就這麼算了,
要不然再看下去可能就不會開來玩了。
於是這個週末花了一點時間,連續挑戰了五場對抗Sacchar Inc.,
為什麼只挑戰Sacchar Inc.呢?
因為Sacchar Inc.的特殊能力是增加黑骰(Flavour Dice)的數量,
我只需要控制黑骰數量,不需要一直幫它重擲骰,玩起來比較不複雜。
SOLO變體的設計是讓所對抗的公司在擲骰的時候,有特別的優勢,
一個是增加重擲的機會,另一個則是增加骰子的數量。
兩種方式都原比玩家只擲五顆骰子要來的容易達到 Featured Blend的目標,
並且會依據情況來作調整,如果這次沒能產生,則下次就會增加更多機會達成。
也因此這些邪惡企業的搶分速度真是超快的,
往往玩家骰運稍微差一點的話,一兩個回合之後就會拉開到五分以上的差距,
過程中就會有追趕跟拉開差距的壓力出現,
怎麼善用特殊能力來增加自己組合Feature Blend 的機會就很重要。
搶分的方式當然不單單是靠組合 Featured Blend或是Rainbow Blend,
但要靠RP (Research Points)完成研究軌 (Research Track)來搶PP (Performance Point),
我覺得是可遇不可求,很難只靠這個方式得勝。
畢竟完成一條Reaserch Track至少也要2-3次擲骰才有可能完成,這還是比較理想的狀況。
有機會完成Research Track,那還不如盡量拼 Feature Blend來的有機會,
用來穿插搶分的可能性還比較高一點。
此外,過程中決定放棄Featured Blend的時機也很重要,
有時候shadow player的骰子數已經累積超多的時候,很容易產生高過你的Featured Blend,
早點放棄重振旗鼓 (下一回合拿到五個骰)會比較好一點。
總的來說,我覺得VivaJava: The Dice Game是款不錯的單人小品遊戲,
我還沒玩過VivaJava,所以也無從比較兩款遊戲的差異跟遊玩經驗。
但Shadow Player的機制設計地相當有挑戰性,遊戲過程營造不少拉鋸緊張感,
讓你在過程中得一直緊跟著它的快節奏追分,沒法「以慢打快」。
擲骰子雖然是很吃運氣的機制,但是藉由一些特殊能力的設計與運用,
可以讓玩家有翻盤的機會,不會在輸的時候,只會怪自己運氣不好。
(不過我玩的幾場,shadow player的運氣很不好,哈哈!)
Solo Coaster是已經有固定的特殊能力了,但是遊戲內還附有其他的能力可以挑選使用,
我使用特殊能力的方式算是蠻單一的,BGG上有人在討論怎樣的組合玩起來比較有意思。
另外每張杯墊(Coaster)跟圖示設計得蠻有味道的,有咖啡豆圖示的骰子也令人愛不釋手,
每一場遊戲的Set up時間不長、一場玩下來可能不用20分鐘,隨時都可以來上一下。
![]() |
| 我自己還準備了小木塊,來提醒自己有哪些能力 |
Friday, August 01, 2014
[桌遊] VivaJava: The Coffee Game: The Dice Game 規則摘要
起始設定
勝利條件
流程
1. 計分 (Score)
如果當前玩家擁有「特色調豆(Featured Blend)」的話:
2. 擲骰 (Roll)
丟擲所有可以用的骰子 (一般是5個骰子 + 所有可用的黑骰(Flavour Dice))
(White < Yellow < Brown < Red < Green < Black)
(一對 [Decaf] < 三條 [Regular] < 四支 [Bold] < 五個相同 [Extra Bold])
(1) 特色調豆 (Featured Blend)
選擇一個顏色,在計分紙的研究軌上依據該顏色骰子的數量進行標記 (最多 5 RP; Research Point)
能力啟用 (Activate)
所有這回合取得的能力此時啟用
單人規則 (Blending Solo)
依照兩人模式設定,並從兩塊SOLO杯墊 (SOLO Coaster)中挑選一塊出來進行遊戲: 對抗 OmniBlend Trans Global或是 Sacchar Inc.
計分階段
邪惡企業的回合一開始,同樣進行計分與降級的動作。如果邪惡企業從特色調豆得到分數後,移除最不重要的那顆骰子來完成降級。邪惡企業保留其特色調豆直到Decaf為止。
一旦降到Decaf時,邪惡企業擲 5個骰子開始新的動作
擲骰階段
OmniBlend TransGlobal (OT)
Sacchar Inc. (SI)
- 每個玩家發一張計分紙 (scoring sheet)
- 將5個黑骰 (Flavour Dice) 放在 風味杯墊 (Flavour Coaster)上
- 將10個白骰 (Coffee Dice)、特調杯墊 (Featured Blend Coaster)、 彩虹特調杯墊 (Rainbow Blend Coaster)放在桌面中央供應區
- 將研發杯墊 (Reasearch Coaster)放在桌面上,挑選五個能力板塊放在上面 (第一次玩建議直接選用 Lite Rearch Coaster)
- 將與玩家相同顏色的指示物各3個放在供應區
- 每個玩家各擲一個骰子來決定起始玩家,非起始玩家得到 1 RP,自行決定劃記在哪一個研究軌
勝利條件
- 先贏得 21 PP (Performance Point)的玩家獲勝
流程
1. 計分 (Score)
如果當前玩家擁有「特色調豆(Featured Blend)」的話:
- 依據特調杯墊上所標示的,得到 PP分數,其他有參與資助骰子的玩家,每個資助骰子可以得到 1 PP
- 降級 (degrades): 選擇並移除一個骰子
- 依據特調杯墊上剩下的骰子,決定要:
- 維持現狀(立即結束本回合):不擲骰,保持特色調豆的狀態,換下一個玩家進行,還是
- 打掉重練(重新擲骰):此時只能丟擲在特調杯墊上剩餘的骰子數,若只剩一個就一定要重新擲骰
- 得到 Rainbow Blend 的PP分數
- 下一階段丟擲 5個骰子
2. 擲骰 (Roll)
丟擲所有可以用的骰子 (一般是5個骰子 + 所有可用的黑骰(Flavour Dice))
(White < Yellow < Brown < Red < Green < Black)
(一對 [Decaf] < 三條 [Regular] < 四支 [Bold] < 五個相同 [Extra Bold])
- 如果手上持有黑骰,一定要一起擲
- 其他玩家可以同步丟擲他們的黑骰
- 當前玩家決定,是否使用其他人的黑骰來幫助他建立特色調豆 (Featured Blend)
(1) 特色調豆 (Featured Blend)
- 新產生的特色調豆一定要高於現有的調豆 (四支>三條, 四條綠色>四條黃色),其他的骰子不拿來計算勝負
- 當前玩家馬上得到 1PP
- 把完成的骰子放在 特調杯墊(Featured Blend Coaster)上
- 如果有任何來自其他玩家的黑骰,用該玩家顏色的指示物來標示是誰提供的,該玩家也可以因資助得到 1PP
- 將所有的黑骰換成白骰,放在 特調杯墊上
- 其他玩家沒用到的黑骰,各自拿回去之後使用
- 拿取Rainbow Blend Coaster,並將用過的黑骰、白骰放回供應區,並立即取得 1 PP
- 玩家只能在 特色調豆與彩虹調豆 中擇一,不能同時擁有
- 不能使用別人的黑骰來產生彩虹調豆
- 如果你已經擁有彩虹調豆的話,不能夠再產生一次來取得 1PP,
選擇一個顏色,在計分紙的研究軌上依據該顏色骰子的數量進行標記 (最多 5 RP; Research Point)
- 沒有黑色的研究軌,黑豆骰子數量,代表玩家可以拿取 Flavour Dice的數量
- 當研究軌劃記到「大顆咖啡豆(1X, 2X)」時,則取得該研究軌的能力 (見 研發杯墊的能力標示)
- 當研究軌完成時,可以得到該能力板塊上所標示的 PP分數
- 研究軌完成後,該研究軌就無法使用,該軌上的指示物放回供應區,相對應的能力取消。
- 之後將所有的黑骰放回供應區
能力啟用 (Activate)
所有這回合取得的能力此時啟用
- "取得指示物 (gain a token)":讓玩家拿一個相同顏色的指示物,遇到2X時也是拿一個,放在該研究軌的末端 (用以標示是從此研究軌取得的),之後可以用指示物來使用該研究軌能力,用完之後就放回供應區。
- 如果取得指示物的研究軌一旦完成了,所有因為研究軌所取得的指示物都要返回供應區
- 因為只有三個指示物,如果不夠的話,可以移動其他的指示物來此研究軌或是選擇不取得。
- 正向的能力可以不使用;但負面的能力一定要啟用
單人規則 (Blending Solo)
依照兩人模式設定,並從兩塊SOLO杯墊 (SOLO Coaster)中挑選一塊出來進行遊戲: 對抗 OmniBlend Trans Global或是 Sacchar Inc.
- 將METER指示物依據難度,放置在SOLO杯墊上 (簡單:綠色、普通:黃色、困難:紅色)
- 遊戲也是比誰先拿到 21PP就贏得遊戲。
計分階段
邪惡企業的回合一開始,同樣進行計分與降級的動作。如果邪惡企業從特色調豆得到分數後,移除最不重要的那顆骰子來完成降級。邪惡企業保留其特色調豆直到Decaf為止。
一旦降到Decaf時,邪惡企業擲 5個骰子開始新的動作
擲骰階段
- 邪惡企業不研發,擲骰只為了能成功產生調豆 (產生更好的特色調豆或是彩虹調豆)
- 邪惡企業至少要擲出三條(Bold)以上,才算是成功產出特色調豆。(Decaf不算)
- 如果邪惡企業成功產生「特色調豆」時,將METER指示物往下移動一格
- 如果無法產生「調豆」(特色或彩虹都算)時,將METER指示物往上移動一格
- 邪惡企業只有在第一擲沒有產生「特色調豆」之後,才能產生「彩虹調豆」,如果產生「彩虹調豆」時,將METER指示物向下移動一格。
- 擲骰過程中,邪惡企業有可能同時得到兩種調豆 (沒辦法!他們是很陰險的)
OmniBlend TransGlobal (OT)
- 在OT的回合中,如果沒有得到 特色調豆的話,依據METER指示物所在的數字執行「重擲」動作
- 重擲的過程中,OT永遠保留最好組合的骰子,然後重擲剩下的骰子。除非在一開始的擲骰中,產生彩虹調豆,否則要盡可能地使用重骰的能力,得到最好的結果。
- 如果最後無法產生特色調豆,將METER指示物往上移動一格
Sacchar Inc. (SI)
- 在SI的回合中,依據METER指示物所在的數字,取得相同數量的黑骰,連同 5顆白骰一起擲
- 如果無法產生特色調豆,將METER指示物往上移動一格,同時丟擲一個白骰,在下一回合,你無法取得相同顏色的RP,或是使用相同顏色研究軌的能力。
![]() |
| 官方網站上的遊戲配件畫面(這樣拍起來真漂亮) |
Wednesday, July 23, 2014
[桌遊] Wallet Battles
這款遊戲大概是在Coin Age募資沒多久之後,也上到KS募資,
後來也順利募資成功,而且比Coin Age還要早寄到玩家手中。
(話說 Coin Age到現在還沒看到個兒影?)
當時大家最大的疑惑是到底跟 Coin Age 有什麼不同?
設計師信誓旦旦地說兩者是完全不一樣的遊戲,
但在我看來,是個本質一樣,只是換了每回合決定行動的方式 (硬幣正反面判斷的規則),
所以回頭看設計師的說法,有點像是一種硬凹又說不明確。
而這款遊戲早在好幾個月前就收到了,(Coin Age呢?)
收到的時候就是一張像是信用卡的地圖,個人覺得還挺精緻的。
微桌遊嘛!
小小的是好攜帶, 所以有一陣子我是把它放在皮夾內!偶爾拿出來翻翻看看!
至於要把它拿出來玩嗎?我倒是沒有什麼意願。
一來,誰隨身剛好帶有24枚硬幣啊,還建議四種硬幣各六枚。
二來,玩起來運氣成分實在是太高了,也許是和我的期望有落差,
設計師強調這是照真正史實所繪製的地圖,遊戲又帶有「BATTLES」字眼,
我就多少會期待能帶有一點「交戰對峙」的感覺,但沒有!
運氣成分一高,就沒有那種策略對戰的感覺。(期待太高了)
尤其對我來說,玩的幾次根本是兵敗如山倒,都沒有輪到我出兵的機會!
然後決定誰動作的方式也太麻煩了,雙方玩家必須各丟擲一枚硬幣,再依據正反面來行動,
擲硬幣跟丟骰子一樣,一不小心硬幣就到處跑到處飛,一整個場面亂。
我覺得改成用猜拳的可能還比較快一點,也剛好有符合丟硬幣會出現的狀況,
至於機率問題,我不認為這款遊戲有經過很仔細的機率計算調整。
所以玩過幾次之後,就不大有動力再開來玩。
(該期待 Coin Age會帶來不一樣的感覺嗎?)
不過我真的很喜歡他所繪製的地圖(字體、圖樣),也喜歡它如信用卡大小的設計。
也許可以動動腦筋,看怎麼利用改成可以玩的「迷你戰爭」遊戲。
後來也順利募資成功,而且比Coin Age還要早寄到玩家手中。
(話說 Coin Age到現在還沒看到個兒影?)
當時大家最大的疑惑是到底跟 Coin Age 有什麼不同?
設計師信誓旦旦地說兩者是完全不一樣的遊戲,
但在我看來,是個本質一樣,只是換了每回合決定行動的方式 (硬幣正反面判斷的規則),
所以回頭看設計師的說法,有點像是一種硬凹又說不明確。
而這款遊戲早在好幾個月前就收到了,(Coin Age呢?)
收到的時候就是一張像是信用卡的地圖,個人覺得還挺精緻的。
微桌遊嘛!
小小的是好攜帶, 所以有一陣子我是把它放在皮夾內!偶爾拿出來翻翻看看!
至於要把它拿出來玩嗎?我倒是沒有什麼意願。
一來,誰隨身剛好帶有24枚硬幣啊,還建議四種硬幣各六枚。
二來,玩起來運氣成分實在是太高了,也許是和我的期望有落差,
設計師強調這是照真正史實所繪製的地圖,遊戲又帶有「BATTLES」字眼,
我就多少會期待能帶有一點「交戰對峙」的感覺,但沒有!
運氣成分一高,就沒有那種策略對戰的感覺。(期待太高了)
尤其對我來說,玩的幾次根本是兵敗如山倒,都沒有輪到我出兵的機會!
然後決定誰動作的方式也太麻煩了,雙方玩家必須各丟擲一枚硬幣,再依據正反面來行動,
擲硬幣跟丟骰子一樣,一不小心硬幣就到處跑到處飛,一整個場面亂。
我覺得改成用猜拳的可能還比較快一點,也剛好有符合丟硬幣會出現的狀況,
至於機率問題,我不認為這款遊戲有經過很仔細的機率計算調整。
所以玩過幾次之後,就不大有動力再開來玩。
(該期待 Coin Age會帶來不一樣的感覺嗎?)
不過我真的很喜歡他所繪製的地圖(字體、圖樣),也喜歡它如信用卡大小的設計。
也許可以動動腦筋,看怎麼利用改成可以玩的「迷你戰爭」遊戲。
Tuesday, July 22, 2014
[桌遊] 收到Province
今天收到KS募資生產的微桌遊: Province
一片片製作精緻的小圖版放在印著大米寶的信封內,
微桌遊除了遊玩規模較小、價格經濟實惠外
小巧精緻的外型讓人愛不釋手。
(我對這家遊戲公司還頗有好感的!)
就趁著明天颱風假來試玩看看吧!
Monday, July 21, 2014
[一個人的桌遊] Legendary & Nations
不想也沒時間讓每一篇都落落長,來個小雜燴好了,
反正只是簡單地說說感想而已。
[Legendary: A Marvel Deck Building Game]
我還是很不爭氣地買了Legendary: A Marvel Deck Building Game這款遊戲,
不過是買人家二手的,看在已經加上厚套,又是美漫的題材,就閉著眼睛買了下去。
看著喜歡的超級英雄:Iron Man, Captain American, Spider Man, Hulk等等,
各自展現其異能對抗壞蛋,解救人質,其實是很開心的!
(不過就得克制自己不要把擴充都收完.........)
Legendary的確改善了 Ascension 的缺點 (玩過的人都會發現的缺點),
英雄與敵人有各自的牌堆,Bystanders和Scheme Twist也讓遊戲產生不少變化,
因此我對這款遊戲非常有好感,特別是在耐玩度與遊戲變化上。
而且幾個熟知的大事件 (ex. Civil War, Secret Invasion, ...) 有出現在 Schema 裡面,
因應不同的事件有不同的狀況需要應付,玩起來更是覺得份外有意思。
唯二要抱怨的是,每組超級英雄卡的圖案沒有什麼變化、能力也有點單調,
一不小心沒細看文字就會把相近的能力給搞混,可惜!可惜!
(也許該說是我玩的不夠多場,還沒玩到精髓裡!)
另外就是規則書上單人規則的設定有點不清楚,跟本來Schema上的好像會有衝突,
有點讓我不知道該怎麼設定好。
雖然是自己玩可以隨便一點,不過能夠完整實在地解決正常且合理的狀況,
應該會更有成就感才是!
(倒是可以參考一下擴充內的進階單人規則,應該會清楚一點!)
[Nations]
本來我是不會考慮這種看起來跟玩起來都感覺很大的遊戲,
但是因為衝著單人可玩,我都會自我感覺良好地覺得自己有耐心可以慢慢磨。
不過細看規則與實際玩過之後,發現這一切都是假象,
它其實沒有那麼龐大到你要迴避它!
這款的單人模式,一開始我是拿來是跑流程,想搞清楚遊戲到底是怎麼玩,
遊戲以「事件板塊」營造出一個Shadow Player來取代本來的事件卡,
每回合抽取事件板塊來模擬Shadow Player的各項數值,也讓他有些簡單的動作 (擲骰),
讓你不能夠買到每張牌、讓你得考慮他的數值變化來行動、最後依據數值較量來扣分。
不過試玩了幾次,我通常才進到第二時期,分數就已經扣完了 (Game Over),
好吧!又是自我感覺良好以為這樣可以把遊戲玩好!
但其實完全不了解各種資源、安定值、兵力與書本的重要性與取捨。
後來我玩了兩人模式,總算搞清楚這個遊戲怎麼玩了。
(感謝小山豬沒在我解說規則的時候打呵欠!)
這個遊戲設計得很直覺,比如說安定值、兵力、購買殖民地的條件等等,
至少每個動作、每張卡片的效能,都能讓玩家用可以理解的想法去詮釋它,
比如說增加人民,就會讓安定值下降或是增加食物的消耗量。
這樣的設計讓遊戲流程一路玩下來是非常順暢,不會覺得有某個動作是多餘或是不必要的,
也就不容易遺漏任何動作。 (但還是不免要看看參考卡啦!)
而在遊戲的取分路線上,因為我玩的還不夠多場,
所以也沒歸納出有什麼特別路線必勝,畢竟發展卡出現是很隨機的,
感覺上很難堅持某種得分路線一直到底,多半還是見招拆招吧?
但也是因為這樣,似乎所有的策略都是從放好發展卡開始的,
你看著發展卡想著這回合你要怎麼行動、怎麼牽制對方、怎麼不被對方牽制,
兩人模式中,書本的重要性似乎不大,如果其他資源你控制的好的話,
書本的顯著效果大概只有出現在每個時期結算時。(多人模式應該不一樣)
不過講是這樣講啦,玩了幾場下來,我好像還沒有贏過,
剛開始幾場還比較平和,雙方都沒買什麼戰爭(War)來逼迫對方,分數差距不大;
最後這一場,有人體會到戰爭卡的好處,硬是讓我最後一回合完全沒有資源可以發展,
只能早早Pass,最後分數差距超級大的!
總之這是款值得一玩的遊戲,
光是衝著幾百張發展卡以及每張發展卡上歷史事件、人物的設計巧思,就值得好好玩上幾回。
但是建議還是玩過多人模式之後、或是真正了解遊戲規則之後,再挑戰單人模式,
否則可能就跟我一樣,一開始搞不懂到底要做什麼好,然後沒兩下就扣到負分,
最後以為這個遊戲難度這麼高,高到還是放在櫃子裡好了!(那就對不起這款遊戲了!)
反正只是簡單地說說感想而已。
[Legendary: A Marvel Deck Building Game]
我還是很不爭氣地買了Legendary: A Marvel Deck Building Game這款遊戲,
不過是買人家二手的,看在已經加上厚套,又是美漫的題材,就閉著眼睛買了下去。
看著喜歡的超級英雄:Iron Man, Captain American, Spider Man, Hulk等等,
各自展現其異能對抗壞蛋,解救人質,其實是很開心的!
(不過就得克制自己不要把擴充都收完.........)
Legendary的確改善了 Ascension 的缺點 (玩過的人都會發現的缺點),
英雄與敵人有各自的牌堆,Bystanders和Scheme Twist也讓遊戲產生不少變化,
因此我對這款遊戲非常有好感,特別是在耐玩度與遊戲變化上。
而且幾個熟知的大事件 (ex. Civil War, Secret Invasion, ...) 有出現在 Schema 裡面,
因應不同的事件有不同的狀況需要應付,玩起來更是覺得份外有意思。
唯二要抱怨的是,每組超級英雄卡的圖案沒有什麼變化、能力也有點單調,
一不小心沒細看文字就會把相近的能力給搞混,可惜!可惜!
(也許該說是我玩的不夠多場,還沒玩到精髓裡!)
另外就是規則書上單人規則的設定有點不清楚,跟本來Schema上的好像會有衝突,
有點讓我不知道該怎麼設定好。
雖然是自己玩可以隨便一點,不過能夠完整實在地解決正常且合理的狀況,
應該會更有成就感才是!
(倒是可以參考一下擴充內的進階單人規則,應該會清楚一點!)
[Nations]
本來我是不會考慮這種看起來跟玩起來都感覺很大的遊戲,
但是因為衝著單人可玩,我都會自我感覺良好地覺得自己有耐心可以慢慢磨。
不過細看規則與實際玩過之後,發現這一切都是假象,
它其實沒有那麼龐大到你要迴避它!
這款的單人模式,一開始我是拿來是跑流程,想搞清楚遊戲到底是怎麼玩,
遊戲以「事件板塊」營造出一個Shadow Player來取代本來的事件卡,
每回合抽取事件板塊來模擬Shadow Player的各項數值,也讓他有些簡單的動作 (擲骰),
讓你不能夠買到每張牌、讓你得考慮他的數值變化來行動、最後依據數值較量來扣分。
不過試玩了幾次,我通常才進到第二時期,分數就已經扣完了 (Game Over),
好吧!又是自我感覺良好以為這樣可以把遊戲玩好!
但其實完全不了解各種資源、安定值、兵力與書本的重要性與取捨。
後來我玩了兩人模式,總算搞清楚這個遊戲怎麼玩了。
(感謝小山豬沒在我解說規則的時候打呵欠!)
這個遊戲設計得很直覺,比如說安定值、兵力、購買殖民地的條件等等,
至少每個動作、每張卡片的效能,都能讓玩家用可以理解的想法去詮釋它,
比如說增加人民,就會讓安定值下降或是增加食物的消耗量。
這樣的設計讓遊戲流程一路玩下來是非常順暢,不會覺得有某個動作是多餘或是不必要的,
也就不容易遺漏任何動作。 (但還是不免要看看參考卡啦!)
而在遊戲的取分路線上,因為我玩的還不夠多場,
所以也沒歸納出有什麼特別路線必勝,畢竟發展卡出現是很隨機的,
感覺上很難堅持某種得分路線一直到底,多半還是見招拆招吧?
但也是因為這樣,似乎所有的策略都是從放好發展卡開始的,
你看著發展卡想著這回合你要怎麼行動、怎麼牽制對方、怎麼不被對方牽制,
兩人模式中,書本的重要性似乎不大,如果其他資源你控制的好的話,
書本的顯著效果大概只有出現在每個時期結算時。(多人模式應該不一樣)
不過講是這樣講啦,玩了幾場下來,我好像還沒有贏過,
剛開始幾場還比較平和,雙方都沒買什麼戰爭(War)來逼迫對方,分數差距不大;
最後這一場,有人體會到戰爭卡的好處,硬是讓我最後一回合完全沒有資源可以發展,
只能早早Pass,最後分數差距超級大的!
總之這是款值得一玩的遊戲,
光是衝著幾百張發展卡以及每張發展卡上歷史事件、人物的設計巧思,就值得好好玩上幾回。
但是建議還是玩過多人模式之後、或是真正了解遊戲規則之後,再挑戰單人模式,
否則可能就跟我一樣,一開始搞不懂到底要做什麼好,然後沒兩下就扣到負分,
最後以為這個遊戲難度這麼高,高到還是放在櫃子裡好了!(那就對不起這款遊戲了!)
Subscribe to:
Posts (Atom)





