Tuesday, April 29, 2014

[桌遊] Lords of Waterdeep

最近我們家一直在開Lords of Waterdeep (深水城領主) 這款遊戲,
以目前開來玩的次數來看,這個應該算是目前所有遊戲裡面最划算的一款,
還沒入手前,一直都以為這是款複雜的遊戲,
沒辦法!掛了D&D的名號,總是會讓人家覺得後面故事複雜或是機制複雜,
但細看過規則之後,發現竟然這麼簡單,
扣除掉一些任務卡上說明文字外,基本上看圖示就可以順利進行遊戲,
只是這樣一來每張牌上面的任務名稱或陰謀卡名稱就不是重點了,
反正大部分玩的人都不了解 D&D的背景!(如果知道的話代入感應該會更好吧?)


Lords of Waterdeep 基本上就是一款工人放置+資源收集換分的遊戲,
透過資源 (召集戰士、法師、盜賊等冒險者) 收集來解決任務(得分),
最後依據解決任務的數量和類型來計算勝利點數(加分)決定勝利者。
工人放置的遊戲其實真是不少,但是說真的我自覺玩得還不夠多,
所以暫時還不能一一比較跟其他同類型遊戲的差別。

但這款遊戲的確具備了不少優點:
遊戲時間短,遊戲節奏輕快,卡牌、錢幣以及版圖上的美術風格佳。
實際進行時,因為任務間是可以有連鎖關係的,所以有時候帶有Combo的感覺,
至於互動性,是由部分陰謀卡與強制任務來產生的,
玩家間的確是有互動性但針對性稍嫌不夠。(也許我們都太溫和了........哈哈!)
而行動格選擇上的微妙效果以及玩家間在選擇行動上的牽制糾結,
無關乎故事劇情,光是這樣的機制與互動就讓人不由自主玩上好幾場。

上禮拜又把擴充也加了進來,讓本來每天一個小時長度的戰局又多了半個鐘頭,
依據BGG上其他玩家的建議,移除掉部分威力效果較不顯著的建築物、陰謀卡與任務,
玩起來的確與只玩基本版的感覺很不一樣,難怪有人會說玩了擴充就回不去基本版了。

Undermountain Module 擴充裡面的高風險與高報酬任務,
瞬間把結束時的分數提升不少,一口氣連加40分的爽度的確很棒 (但怎麼我還是輸?)。
本來兩人局分數已經不低了,現在又往上增加了!(遊戲怎麼沒有附200分的指示物?)

Skullport Module 擴充內骷髏頭指示物扣分的設計,
讓本來只需要專注搶分的同時,還要考量到扣分的影響,除了解任務也要消骷髏頭。
不過似乎沒有想像中的威,可能是每個玩家或多或少都會拿到骷髏頭,
除非積極消除,否則骷髏頭數量差距所造成的分數其實又會讓多解幾個任務給消除。

另外也可以將一些資源預先放在某些行動上,增加了不少玩家間的牽制,
只是兩人局內可以選擇的行動真是太多,被陷害的行動格就很輕易就可以避過不選。
但是擴充的加入的確讓這款遊戲增色了不少,難怪可以拿到最佳擴充的獎項。


總而言之,Lords of Waterdeep是一款好遊戲,值得拿來新手老手一起遊玩,
特別是加了擴充之後,跟玩基本版又是不一樣的體驗。(謹慎入坑啊!)

Wednesday, April 09, 2014

[一個人的桌遊] Flat Cube

一個人玩的遊戲,要是可以隨身方便攜帶的話,
想玩的時候隨時可以拿出來玩,那絕對是很加分!

之前看到台灣遊戲設計師到日本去參展的文章,
發現山頂洞人實驗室的遊戲設計師「陳智帆」所設計的一款單人遊戲「Flat Cube」,
只要看到「單人」,我整個眼睛就亮了起來!

無奈的是,來不及參加他們之前的集氣活動,沒有機會拿到參加禮物,
不過網路上已經有其他網友分享了遊戲開箱,也有詳細的規則說明,
於是就用做中文化剩下的六張牌背面,簡單自製來試玩看看,
結果那天晚上,我就瞪著這六張牌在那邊移過來移過去。


乍看之下好像不難,但試了很多次還是沒有抓到訣竅,
過程中成功過幾次,我想那只是運氣好,剛好排成比較容易完成的牌型。

雖然對我這個沒耐性的人來說,要一直耗在這上面可能有點難,
但是少少的六張牌,產生許多變化來消磨時間,在設計上來說就很令人稱讚!
我還蠻喜歡這款遊戲的。
重點是它真的很輕薄短小 (但是玩的時候,桌面要夠寬......:P )

後來還是想辦法弄到了這款遊戲,
(為了買這一款,來得搭配另一款遊戲才可以買......:P )
聽說之後會有新的美工版本會出來,設計師也有其他款單人遊戲要推出,
真是令人期待啊!

正版的還多附了兩張卡,標示可以移動的空格,
我自己玩的時候,是用兩根指頭按著桌面來標示空位,很笨的方式!哈哈!

Friday, March 21, 2014

[桌遊] Dead Man's Draw 自製

Dead Man's Draw是一款在iOS上有App,但是在Kickstarter上募資卻沒有成功的遊戲,
募資沒成功的原因大概也是因為App是免費的緣故吧?
可能很多人覺得App上可以玩得到就行了!
我卻是因為玩過App之後,決定找Print & Play的檔案來自製。

小柴在他的部落格上有詳細地說明遊戲規則跟卡牌能力,在這邊我就不多敘述了。
不過建議要自製的人可以先玩過App,你就可以發現玩法比規則上說明的還要多樣。
比如說:
本來爆掉的牌本來是放在棄牌堆,有幾關是放到對手牌堆,增加對手分數。
本來加農炮的能力是把對手的一張牌丟棄到棄牌堆,
但是配合卡片能力加強,可以把同一類所有的牌都丟棄。
諸如此類的變化,我覺得讓本來簡單的遊戲更增加變化,耐玩度倍增。


Monday, February 17, 2014

[一個人的桌遊] Sentinels of the Multiverse指示物

桌遊玩到後來,好像不免都要來上一下DIY自製,
製作遊戲的PnP版來嘗鮮就不說,連遊戲配件可能都要來上這麼一下。

話說Sentinels of the Multiverse是個不錯玩的遊戲,
雖然我到現在一次都沒有成功地打敗壞蛋,
不過光是超級英雄的主題,加上可以一人分飾多角就夠吸引我!

只是每次玩的時候,
光是要看牌上的說明文字行動,就讓我腦袋混亂,
加上不同角色可能在不同階段會有行動要執行,
還要記增加或是抵禦幾點傷害,一些能力的持續效果,
更不要說還要記錄每個角色的血量 (這還包括小囉囉)。

偏偏我入手的是最早的版本,而不是Enhanced版,
聽說Enhanced版本裡面有附Token指示物,好像也有額外賣Token包,
不過想想真的要花錢請人代訂嗎?
於是就Google了一些圖片樣式,自己仿照著做。



上面就是還沒切割之前的樣子,
大概歸納一下可能會有哪些狀況需要用指示物提醒,
不外乎就是多+1傷害、不能使用Power一類的,
另外印比較多的就是提醒回合開始前後要行動,
當場上同時有三個超級英雄、一個大壞蛋、好幾張環境卡、跟一堆小囉囉出沒時,
一不注意就會忘了執行某個行動。

下面就是實際在玩的樣子,
剛好壞蛋的小囉囉剛好被打光、也只有使用兩個超級英雄,
要不然就是一堆的指示物在右手邊。
對了!後來還多製作了標示HP的指示物,
至少可以不用拿著紙筆另外在旁邊記錄了!

Sunday, January 12, 2014

[一個人的桌遊] Hell's Gate 規則摘要

本身對戰棋遊戲沒有太大的興趣,
單純只想要找一款可以單人玩的戰棋遊戲來試試,
於是就挑到了這款規模不大,遊戲時間看起來也不長的 Hell's Gate,
只是沒有想到,讀戰棋遊戲的規則跟一般遊戲規則挺不一樣的,
就連單人遊戲的玩法,好像也是一人分飾二角,
不知道是不是我誤解了戰棋遊戲的單人玩法,
關於這一點我可能得花點時間研究看看!

PS: 後來才知道,原來大部份的戰棋都是玩左右互搏的!

不過玩之前,還是先稍微整理遊戲規則,做了個簡單的摘要,
要不然玩沒幾下,就要翻看規則也是挺浪費時間的!
摘要如下囉,自己用的就不多做修飾了,
如果有錯的話再跟我說,之前沒有研究過戰棋,對戰爭的東西也不是很了解。

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補充說明:
上個禮拜的每天晚上,我都在玩這一款遊戲,
不過因為規則不熟悉或是誤解的關係,我重玩了三次,
當然也包括了我對這段戰史不是很了解,搞不清楚到底雙方軍隊的目標是什麼?
但總算在昨天晚上完整地玩完一場,期間規則摘要也修了好幾次!

嗯!整體來說,戰棋的左右互搏沒有想像中的難玩,
這款遊戲的複雜程度與規模也是我這個戰棋新手可以接受的,
我每天晚上玩大概兩個回合,還拿了紙筆記錄下每場戰役的位置與參與部隊,
免得隔天玩的時候,又用到重複的部隊進攻。 
但是如果再複雜一點、或是龐大一點的話,我大概就沒有辦法了!
所以這應該就是我對戰棋可以接受的極限吧!

這遊戲也是吃骰運,所以有好幾場重要的關鍵點就是輸了,
所以整個被德軍給突破包圍戰線。(我骰運不佳啊!)

但是就Replayability,可能因為遵照史實以及規模不大的關係吧!
我覺得變化應該不大,除非有什麼特別的攻勢或是軍隊佈局?
玩個幾次下來可能就是那樣了!
 (不過這是以我重玩3次來看,不一定準!)

一個人左右互搏好像對彼此的動作都瞭然於胸,比較不會有什麼太特別的地方!
 (難道得把自己搞得精神分裂.....cccccc....)

結論:
這是款不錯的單人戰棋遊戲,特別是對我這個戰棋新手而言!
在玩過一次之後,我已經躍躍欲試地想要再玩一次!

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Rule Summary of HELL’s GATE: The Korsun Pocket, 1944

Sequence of Play

1.    Soviet Supply and Reinforcement Phase
2.    Soviet Combat Phase
3.    Soviet Movement Phase
4.    Soviet Recovery Phase: Remove any Retreated markers
5.    German Supply and Reinforcement Phase
6.    German Combat Phase
7.    German Movement Phase
8.    German Recovery Phase: Remove any Retreated markers
9.    Housekeeping Phase: Advanced Game Turn marker

Supply & Reinforcement   

  • 檢查所有我方部隊的補給狀態,沒有補給的放置OOS指示物,有OOS的部隊移動階段只能移動一格。
  • 補給線 (Supply Line):未受阻礙不限長度可以連接到我方Supply Source hex,不能跨越敵方軍隊、source hex和EZOC (除非有我方軍隊佔據)
  • Reinforcement Units進場的時間不能被延遲,且此回合就可以開始攻擊與移動
  • 如果進場的位置(hex)已有敵軍佔據,則放置在最近的空格或是我方已佔據的Supply Resource hex上。若是都沒有位置可放,則該喪失該進場單位。
  • 第四回合的24師只有在Soviet曾經進入到A2, A3, A4, A5或A6的位置

Combat:進攻只能發生在敵我位於相鄰的空格上,依任意的順序發起。

*進攻程序

  1. 決定進攻發起位置與單位,以及攻擊目標
  2. 分別加總進攻方與防守方的戰力(Combat Strength)
  3. 依據戰力決定勝算比(Odds Ratio),查表 (Combat Results Table)
  4. 依據狀況左右偏移勝算率位置 (odds column)
  5. 如果夠資格,決定是否發起全面性攻擊(All-Out Attack):必須有2-Step部隊在,發動完需翻到背面或是檢驗是否達到過於集中(Overconcentration)的狀況:攻擊含有5個以上未撤退的單位
  6. 擲骰決定結果 ,並馬上執行結果
  7. 進行下一場戰鬥

*勝算率偏移判斷

  • →→ 被攻擊格上的所有未撤退單位(unretreated)都沒有補給(OOS)
  • →    被攻擊格上的部分未撤退單位(unretreated)都沒有補給(OOS)
  • ←    如果地形狀態是mud
  • ←    防守方位於樹林或是位在F6
  • ←    一半以上的攻擊方部隊是跨過河流進攻
  • ←    部分進攻方部隊是沒有補給的(OOS)
  • ←← 所有進攻方部隊是沒有補給的(OOS)

    * 限制與說明

    • 每一個我方單位一回合只能進攻一次,敵方單位只能被攻擊一次。
    • 同一格的不同單位可以進攻不同鄰近格;不同格的單位可以一起進攻共同相鄰的一格
    • 六角格的一邊一次只能兩個單位進攻
    • 同一格內最多2個Soviet單位或是3個German單位防守,若多於規定數量則由最強單位進行防守
    • 防守方都以板塊上的印刷[戰力]來計算。攻擊方的坦克裝甲部隊,則是印刷[戰力]乘以倍數來計算:一般地形 X 3,樹林 X 2,F6 X 2

    * 承受攻擊傷害 (Hits):

    撤退的部隊不用承受攻擊,2-step的部隊必須要承受至少一點傷害。如果有任何完整的2-step部隊存在就不能有1-step的部隊被消滅。在2-step承受必要傷害後,剩下的傷害可以選擇撤退到鄰近。

    * 撤退 (Retreats):撤退是自願的,除了Soviet遭受2 or 3 Hits時,必須要撤退。

    • 撤退部隊在該回合不能移動或進攻,也不算在防守戰力內,亦不能再撤退 (會算是被殲滅)。
    • 撤退不能退到EZOC的範圍內。如果沒符合的狀況,就只能退到EZOC內有我軍佔據的位置
    • 撤退不能退出地圖外,也不能撤退到敵方的Supply Source hex,除非有我軍佔據。
    • 位於我方Resource Supply hex上的部隊撤退只能退到另一個Resource Supply hex (但不能在EZOC,除非已有我軍佔據)

    Movement

    • 移動任何非撤退的部隊到隔壁沒有敵軍所在的格子上 (移動一格),沒有限定一格內的部隊數量
    • 若地面狀況是SNOW,有補給的部隊(除了步兵)可以移動兩格
    • 騎兵(Cavalry)的兩格移動不限地形;但坦克與裝甲則不能同時在兩格樹林移動或是跨兩次河 (可分別跨)

    Recovery Phase:移除我方所有的Retreated指示物,結束該回合。


    Special Setting of HELL’s GATE: The Korsun Pocket, 1944

    TURN 1----------------------------------------
    •    Soviet Combat
    所有的Soviet部隊正常攻擊,但德軍撤退只能退到Supply Source hex或是我方佔據的hex內,且這些格之前沒被Soviet攻擊過。

    •    Soviet Movement
    只有3個Soviet坦克裝甲部隊可以移動,且必須停留在不同位置上。

    •    German Combat
    只有2個德軍裝甲部隊新進入戰場,且可以移動。
    德軍攻擊時,全都需要向左偏移一欄計算 (1 column shift left)

    •    German Movement
        只有1個德軍裝甲部隊可以移動

    TURN 2----------------------------------------
        整個回合,德軍不能移動或撤退進 Tichonovka (B3)
    •    Soviet Supply
    Soviet的補給線不能距離Supply Resource hex超過三格,超過就算OOS

    •    Soviet & German Combat
    無論是進攻或防守都要向左偏移一欄計算 (1 column shift left)

    •    German Movement
    位在Korsun Airfield (E3) 或其周圍的德軍部隊不可以移動,除非Soviet曾經進入過E3附近的格子
    (亦即 D3, D4, E2, E3, E4, F3, F4所在的德軍部隊不能移動)

    •    Housekeeping
    擲骰決定地面狀況,若是1 or 2,則狀況由SNOW變成MUD (翻TRUN marker到MUD面)
    若仍是SNOW,則之後回合的Housekeeping階段要持續擲骰到變成MUD狀態

    TURN 3----------------------------------------
    •    German Movement
    位在Korsun Airfield (E3) 或其周圍的德軍部隊不可以移動,除非Soviet曾經進入過E3附近的格子
    (亦即 D3, D4, E2, E3, E4, F3, F4所在的德軍部隊不能移動)
    此外,此回合與剩餘的回合中,只要有德軍部隊在E3,則所有發生在 E3, E2, D3的戰爭都遭受向左偏移一欄計算 (1 column shift left)


    TURN 5 & 7----------------------------------------
    •    Soviet Supply
    一個被減為1 step的Corps-Size [XXX]的單位 (但不能是撤退部隊),只要是在有補給的狀態下,可以翻回到full-strength (2-step)的狀態,且可以正常攻擊與移動。

    TURN 8----------------------------------------
    •    Soviet & German Movement
    該玩家所有沒有移動也沒有被放上Retreated marker的部隊 (unsullied unit),可以在移動階段結束前逃脫到「友善陣線」,其處理方式如下:
    1. 先看有沒有unsullied unit (沒有移動也沒有被放上Retreated marker的部隊)
    2. 針對每一個unsullied unit,看其附近有幾個 refuge hex (二格六角形範圍的區域內至少要有一個我軍單位)
    3. 針對每一個unsullied unit擲骰,並把 點數+refuge hex數量
    4. 如果計算出來的點數>5就是逃脫成功,否則就是沒成功,需放在destroy box內


    How to Win:計算Victory Point (VP)

        首先是Soviet,再來是German,分別消滅現階段所有沒有補給的部隊
        VP計算:
    1. 每個被消滅的敵軍部隊的Step數量,1 Step = 1VP
    2. 敵軍在場上本來是2-step,但現在是1 step的部隊數量,1個部隊 = 1VP
    3. 敵方supply source hex被我方部隊佔據的數量,1 hex = 1 VP
    4. 最後 German再加上 10 VP來平衡遊戲,VP數最高的玩家獲勝。


    Friday, January 10, 2014

    [一個人的桌遊] シェフィ (Shephy)

    上上個月去日本玩的時候,
    除了買Senji的Lost Legacy擴充之外,
    很偶然地發現一款單人的卡牌遊戲- Shephy,
    可愛的手繪綿羊圖案,帶點療癒系的畫風。
    一個人玩的時候,有可愛的綿羊陪伴應該是挺不錯的!所以就入手啦!


    簡單地來說,這款遊戲就是簡單的手牌管理,
    但你不用組牌堆了,牌堆就是那22張工具卡。
    你只要在「已知」牌種與張數的情況下,
    由抽出來的手牌中,將不好的牌濾除掉,將好的牌用在生產綿羊上,
    在三輪的洗牌之後,只要將綿羊生產到1000隻以上,就算獲得勝利。

    玩之前你約略需要知道你的牌裡面有哪些不好的牌跟好的牌,
    抽到不好的牌就等待機會(知道還有什麼好牌的情況下)去除掉,
    因為每一輪的洗牌前,必須要將手上的牌通通用掉。
    (這點跟Dominion不同,不是牌堆用完就洗牌)

    所以有幾次,我根本就來不及濾掉壞牌,就把牌堆用完,
    你必須要出清手牌,結果非得打出 release 7張綿羊牌,提早出局了!
    (反倒是頭幾次不熟悉牌組的情況下,幾乎是全勝!)


    畫風很簡潔,綿羊畫得很可愛,簽字筆的塗鴉
    網路上可以找到PnP版本的,
    遊戲本身似乎就是那些圖拿來用,只是卡片變精緻了!

    我蠻喜歡這款遊戲,就像Onirim一樣,
    我可以只抓著這一副牌,然後默默地窩在屋子的一角一個人玩,
    不需要太多的Setup時間跟桌面,難度不算很高,但還可以細細地思考琢磨。
    特別是在已知牌型的情況下,你可以將運氣成分降到很低。

    最近比較懶,所以都是自己一個人在睡前開這款來玩!
    小玩個十幾分鐘,不管輸或是贏,一局結束就收了上床睡覺!



    Sunday, December 15, 2013

    [桌遊] Suburia iPad版

    雖然說實際玩桌上遊戲比玩iPad上的遊戲更吸引我,
    但是看到桌遊的遊戲在iPad上面實作出來,
    還是很難不感到開心。

    我有「Suburia」這款實體遊戲,遊戲本身支援單人模式,
    所以之前很喜歡拿著板塊,慢慢思考下一步該建設在哪裡好!

    在iPad上玩Suburia也有同樣的樂趣,
    更棒的是,它設計了不少劇本,在不同城市裡面達成不同的條件,
    (比如說在第一關Columbus,簡單的任務是
    你必須達到人口總數大於65, 成長率要1, 且要連接到University)
    這就讓原本遊戲裡面的單人模式豐富了許多,
    不再只是單純旳想要拿高分而已,
    讓我很想把這些劇本關卡都整理一下,可以在實際的遊戲上玩。

    用iPad玩另一個很大的好處是,
    所有的計分不用自己來,程式都幫你算好好的。
    雖然說Suburia的計分規則不算複雜,
    不過自己一個玩,加上建設板塊眾多,
    還是蠻容易會漏算了收入,或是漏算了某個板塊所帶來的加分!

    所以光是這幾點好處,
    買了這款iPad遊戲後,隨隨便便就玩了十來場。
    這也算是在iPad上玩的好處之一,不需要花費很多時間setting!

    所以有興趣的人可以考慮入手,跟實際桌遊比起來價格划算。
    遊戲的操作界面非常簡潔、清楚,標示清楚,不會有太多讓人迷惑的操作。
    即使在iPad mini上玩,每個板塊都可以很容易地查詢清楚其作用為何,
    每個板塊放置前,都會很清楚地幫你計算各項數值的變化,
    而且還是幫你直接計算在該回合結束時的結果。(納入收入以及扣分計算)

    只可惜它只支援iPad系列,要是可以在iPhone上面玩的話多好啊!






    Monday, December 09, 2013

    20131209雜記

    www.facebook.com
    www.mobile01.com
    www.kimo.com.tw
    www.books.com.tw

    我發現只要減少上面幾個網站的造訪,
    我的工作效率可以提升超過一倍以上!!

    Sunday, December 01, 2013

    去日本吃飯有感

    這次去日本玩,除了看到很多楓葉之外,
    有一件令我感觸很深的是,
    去日本吃東西,絕對不要去國內部落客介紹的地方吃,
    不是一大堆台灣人在外面排隊,
    要不然就是在裡面到處都聽到台灣人在聊天,
    一整個沒有出國去玩的Fu,
    明明是出國放鬆,但一整個就是在國內的感覺。

    台灣人也很奇怪,一窩瘋地只會到那些地方吃,
    一蘭拉麵啊、京都拉麵小路的東大德島拉麵、名代豬排等等,
    (這次就運氣很不好,走錯了店!)
    其實旁邊沒人排隊的店面也是很好吃, 或許也是當地人才會去的店,
    重點是那才有出國去體驗的經驗,而不是去了餐廳的海外據點。


    [桌遊] The Battle of Hill 218

    手機上的桌遊除了能讓人可以免除找咖的困擾,隨時隨地玩上一下之外,
    另一個對我最大的幫助就是,釐清我對遊戲規則的誤解!
    The battle of hill 218這款遊戲就是這樣!

    說來好笑,這個遊戲真的很簡單,
    規則不複雜,大概五分鐘可以解說完。
    裡面的軍種也不複雜,對不常玩戰爭類的玩家沒有門檻,
    也不用搞懂什麼是步兵,什麼是坦克裝甲部隊。
    時間不長,不用十五分鐘就可以來一場。
    配件不多,全部也才五十幾張牌,丟在背包隨時就能開來玩,連坐飛機上都能開。
    但是這遊戲一直被放在書架上,規則看了很多遍,
    一直到玩了手機版之後,才真正了解這個遊戲怎麼玩。

    之前老是搞不懂規則上什麼是support,什麼是supply,
    這裡不是要針對這兩個詞去做解釋,而是在遊戲中會有所不同的作用,
    影響你的卡片擺放的位置與可否進行攻擊,
    我始終弄不清楚什麼時候要看support,什麼時候要看supply,
    英文差大概就是這樣吧?搞不懂就更別說拿出來玩!
    這種時候就會覺得,遊戲規則有人教真是一件幸福的事!



    因為手機版的緣故,前一陣子我小沈迷于這個遊戲好幾天,
    沒事的時候就拿出來玩個一兩盤,後來也拿出實體遊戲來教小山豬玩,
    只是變成她搞不懂support跟supply的差別!:P