Tuesday, December 30, 2014

[一個人的桌遊] The Maiden in the Forest

前天晚上又PnP了一款遊戲,
同樣是出自於18 card Microgame Contest
同樣也是牌面美工做得非常唯美,
而且是一款一個人玩的Puzzle Style遊戲,
就是這一款:「The Maiden in the Forest」。

(媽啊!寫這篇文章的同時,才發現這也是Todd Sanders的作品!)

所有的牌就是這18張

遊戲的玩法非常簡單,但是過程卻是非常地燒腦。
遊戲過程歷經12天 (階段),每一天都分成「日」與「夜」,
將所有的Tree Cards排成圓形,所有的枝葉朝外。

每張Tree Cards有三個階段:Blooming, Rotated, Dormant,
遊戲的目標就是在12天結束前,將所有的Tree Cards翻轉成Dormant的狀態。

在白天階段開始時,先從四張Object Cards中抽取一張,
今天的兩個階段,你都不能碰觸與Object Cards牌上有相同圖示的牌。
接著在白天階段,你可以依據剩餘三張Object Cards牌上所指示的,進行Tree Card的交換動作,
接著在夜晚階段,根據規則翻轉Tree Cards,這裡的規則是必須翻轉相同間距以及相同類型的牌,
被翻轉的卡片必須依照上述Blooming, Rotated, Dormant的順序翻轉。
最後執行完白天與夜晚的動作之後,移動公主圖案的卡片到下一格,開始新的一天。


實際遊戲畫面
才玩沒幾回合,我就已經頭昏腦脹了,更不要說要在12天內翻轉所有的牌。
但是看著卡牌上美麗的圖案,又不免讓人想要多嘗試一下。
建議要印製時,把列印的解析度設高一點,這樣可以讓上面細緻的圖案與文字更清楚呈現。

Thursday, December 25, 2014

[一個人的桌遊] Do Not Forsake Me!

這大概是今年最後一篇文章吧? 沒想到今年的產量還是不多!


這兩天自己一個人埋著頭DIY了幾款遊戲,
起因是之前BoradGameGeek上舉辦了一個 18張卡片微桌遊的競賽
比賽規則限制了所有的參賽作品只能使用18張卡片,不能使用其他如骰子般的配件,
就連規則也必須是在卡片上面,而不能額外附在遊戲之外。

本來也想要試著參加看看,18張卡片的限制反而讓人產生不少的發想。
不過卡在Playtest得不夠,也沒時間把卡片上聯同規則翻譯成英文,連美工都沒完成。
更慘的是我的規則,足足寫了整整兩大張A4紙的正反面,怎麼也放不進這18張卡片,
於是就摸摸鼻子做罷。(底下是我的Prototype)


一覽所有的參賽作品,果然美術做得好的就很吸引人下載來製作,
每一款做好之後,看起來都精緻又漂亮。
再加上每個遊戲只要18張卡片,很容易連規則都還沒看,就做上好幾款。

所以這幾天我總共做了三款遊戲:
(1) Do Not Forsake Me (Oh My Darling) - Todd Sanders
(2) Micro Civilization - Timo Aho
(3) You choose These Woes - Gustavo Herodier

Do Not Forsake Me

Micro Civilization

You choose These Woes
其中Do Not Forsake Me這款遊戲,真是讓我又愛又恨。
愛的是,它是一款單人遊戲,美工風格設計製作的真是讓人讚賞,
細看過他的規則,完全善用了18張卡的正反面,沒有一張浪費掉。
舉凡計算MageCredit的、在太空航行船隻的位置標示、船艦設備的等級等等,
全部都在這18張牌內,更不要說還有規則跟遊戲特有的RSF (Rotate, Shuffle, Flip)機制。

我還特別去找了這個作者 (Todd Sanders)的其他作品,
他製作了不少款單人遊戲,也參加過之前幾屆的單人PnP遊戲競賽,
而且每一款遊戲都製作得非常精美,光是印出來就讓人愛不釋手了!

實際遊戲進行


但恨的是,他幾乎把我的構想都做出來了,
透過18張牌的旋轉加洗牌,產生如同骰子般的效果,
看到規則之後,幾乎是一整個傻眼啊。 人家做得更好更棒啊!

為了避免使用牌角的骰子時會有不公平的情況,
每次抽牌前要先旋轉一半的牌180度 (R)、洗牌 (S)、然後把底下一半的牌正反翻轉(F),
每次抽牌都要先RSF,最後一定得從牌堆底部抽牌。
而這些骰子牌不僅僅具有骰子的效果,也代表了不同賞金取得的方式、戰鬥傷害的結算,
一卡多用,真的完全把這18張牌給用得徹底。

我只能說,
如果這款遊戲是做成一般正常的遊戲,大概就覺得SoSo,沒什麼特點可言。
不外乎就是航行、透過骰子檢定賺賞金、用賞金升級設備或修復設備,最後靠賞金贏得遊戲。

但是當這些全部濃縮在18張牌上,有效又徹底地利用每一張牌,
透過牌來達到骰子的效果,再加上細緻的美工設計,相當和這個遊戲的主題對味,
至少那本來無聊的遊戲機制就不是那麼重要了。




Monday, December 15, 2014

[一個人的桌遊] Sky Zero's Golden Solo Ruleset for Legendary

上個禮拜又把Legendary拿出來玩,一陣子沒玩竟然會很想念單人洗牌的樂趣。
只是雖然參考了Dark City擴充裡面的進階單人規則,玩起來還是覺得有點虛,
難度沒那麼高是一點,也有幾個劇本(Schema)沒有辦法單人玩 (可惜!我想玩Civil War)。
於是我就在BGG上找看看,是不是我把單人的設定給搞錯了,還是有其他建議設定。

結果看到不少人大推Sky Zero的The Golden Solo Ruleset
設定方式不難,作者也測試了很長一段時間,重點是本來不能玩的劇本也行,
到Fantastic Four之前的擴充也都適用。

照著新規則玩了幾輪,難度果然不一樣了,
本來覺得太簡單的Bank Robbery劇本,接連幾次都在Final Showdown的時候失敗,
Negative Zone的劇本,敵人逃離的速度更是快的難以招架。
這當然是對我這種玩得不夠多次的玩家來說,如果對牌組更熟悉的話,一定會更好玩。

於是乎在跟原作者取得同意之後,把這個單人規則簡單翻成中文,請參考如下:

Sky Zero's Golden Solo Ruleset

起始設定
1. 按照原規則中兩人遊戲進行的方式,設定好首領 (Mastermind), 劇本(Schema)以及 罪犯牌堆(Villain Deck)
2. 依據不同模式產生英雄牌堆 (Hero Deck),步驟如下:
  • 依據模式,選擇你所要使用的英雄牌組數量
    (Standard Base: 5組英雄, Quick Play: 3組英雄)。
  • 把每組英雄牌中召募數值 (Recruit) 最高的牌挑出來,先放在一旁。
  • 將剩餘的牌洗牌之後,抽取10張出來先形成一小牌堆
  • 將剛剛挑出來的高召募數值的牌洗回剩餘的牌中
  • 最後將那10張所組成的小牌堆,放置在已經洗好牌的牌堆上

每回合起始時
3. 玩家抽滿 6張手牌
4. 從英雄牌堆中抽一張放置在HQ最右邊的位置,按照本來Villain進場的規則進行移動本來在HQ的英雄牌
5. 抽 2張罪犯牌,並照抽出來的牌型(Master Strike, Schema Twist, Ambush)處理其事件
6. 按照原本規則,使用你的手牌
7. 丟棄所有的手牌,然後重複前面3-6的步驟

獲勝條件:打敗Mastermind四次
失敗條件:觸發劇本上的失敗條件
終極獲勝條件:打敗Mastermind四次,並且贏得 Final Showdown!


補充說明:

英雄進場
每一回合開始,抽取 1張英雄卡,放置在HQ最右邊的位置。若已經有英雄卡在HQ上時,按照罪犯進場的規則,將英雄卡左移,而最左邊一張的英雄卡則移除,不再於遊戲中使用。如此可以使HQ上有新的英雄進場,也讓玩家必須在一定的時間內,召募到所需要的英雄。
若遊戲過程中,HQ上的英雄被KO掉或是被召募時,隨即抽取一張新的英雄卡放置在最右邊,而不是放置在空格中。

罪犯進場
每一回合開始,抽取 2張罪犯卡,並按照所抽取的卡片種類,執行對應的事件。

丟棄Bystanders
在每一回合開始抽罪犯卡前,你可以藉由丟棄一張之前被你拯救的人質卡(Bystander),來少抽一張罪犯卡。每一回合只限使用一次。

Final Showdown
在打敗首領 (Mastermind)四次之後,你必須也贏得Final Showdown來取得最終的勝利。就如同規則說明說所寫的,你重新抽取 6張手牌,以 6張牌上的數字加總來與首領的力量數值作比較,如果 6張手牌的「召募數值 (Recruit)」與「攻擊數值 (Attack)」加總起來 大於等於 首領的力量數值+4,則你就贏得終極勝利,沒有讓他逃脫。

此篇Golden Solo Rule Set是由 BGG上的 Sky Zero所設計,原文請參考這裡


Tuesday, November 25, 2014

20141124雜記

前天看完了麥家的「解密」,
但沒有之前幾本 (風聲、風語 ....) 來得感動,
也許是胃口被養大了,
看完之後,有一種空空的感覺,有些兒小失望。

整本書的故事敘述,的確是會讓人想一口氣接連不斷地看下去,
這是看這一類小說過癮的地方。
但是閱畢闔卷後,細細回想,卻覺得整本書內的核心故事其實不多,
用文字描繪「加解密」的世界,也沒有之前來的精彩與具體,
先前可是會看到渾身熱血澎湃的,這本書沒有給我這種感覺。

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12月快到了,血歌首部曲:黯影之子(下)要強勢回歸啦!
就繼續看下去吧!

Thursday, November 20, 2014

20141120雜記

接連看完幾部相當好看的書,
從山崎豐子的「小氣鬼」、村上春樹的「沒有女人的男人們」、
血歌首部曲「黯影之子」、「HQ事件的真相」以及「星移記」,

接下來是哪一本會成為我的座上之賓?
目前看起來極有可能是麥家的「解密」喔!

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桌遊的部分:

剛挑戰完陳智帆的「第三小鎮」(蠻有意思的遊戲,單人只要25張牌就可以玩了),
持續玩著新版的「聖彼得堡 (Saint Petersburg)」(被我們家那口子海K),
然後心裡一直想著「Carnival Zombie」(海K規則中)。

Tuesday, November 18, 2014

20141118雜記

在整理完之前去名古屋玩的照片之後,
才發現連去年旅行的照片,都還有一天沒整理完,
更不要說更早之前的那些照片了。

如果說整理完每次出遊的照片,就是代表下一次旅行的開始,
那我應該算是透支了好幾次,
所以趁還有興致的時候,一鼓作氣把所有的照片整理好,
這樣就可以名正言順地開始下一段旅程了。

Wednesday, October 15, 2014

[桌遊] 我的第一個App「Pocket Hint: Pixel Tactics version」

話說整個九月都沒有半篇新文章,也沒玩到幾款遊戲,
原因是為什麼勒?

九月的時候自己剛好有點小空檔,就想乾脆趁機會來練習寫個App好了,
但練習總是要有個目標嘛,要不然大概只能寫到一些無關緊要的功能。
於是我就從「桌遊」上面下手。

太複雜的功能對我這個初學者而言,恐怕難度太高,很快就沒做下去的動力了;
剛好看到Level99這家遊戲公司,針對Pixel Tactics有推出迷你擴充,
之前手邊也把Pixel Tactics 3給中文化一半,
那就做個簡單的卡表查詢吧?這個難度應該算是很簡單。

想是這樣想啦,從開始做到真正做的過程中,
天馬行空的想法越來越多,比如說把卡牌圖案也放上去,
把本來指示物的擺放,放在App上直接記錄,
越想越多,發現不收斂一點,大概不會有完成的一天的。
最後還是選擇先做最基本的就好!

九月底的時候,終於開發告一段落,
急急忙忙申請了Apple Developer的帳號,送審了這一版程式,
只是沒想到中間來來回回被reject了三次,光是App名稱問題就被刁了很多次,
一直到昨天才終於通過。
雖然說寫個簡單的App沒什麼大不了,
不過整個流程跑過一次,感覺還蠻開心的!

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那就來打個小小的廣告吧!
我的第一個iOS App「Pocket Hint: Pixel Tactics version
初學者的練習作品,免費的!
歡迎大家下載來用用

主要是提供Pixel Tactics 1, 2, 3, 迷你擴充 Seven Sisters以及Promo,
(抱歉!還沒有把The Price of Victory這個迷你擴充收錄進去)
共約100多張牌的卡牌翻譯查詢,也提供簡單的隨機牌組產生與記錄的功能。

謝謝「納吉姆」的友情贊助,二話不說爽快地讓我可以直接使用他之前整理的遊戲規則,
省下了我自行翻譯的工作。(卡牌翻譯到後來是會越來越火大的)
完整規則我也都放在App裡面,可以查詢使用。

如果有Bug或是在翻譯上有錯誤的話,也歡迎跟我說一聲,
我會在下一次改版的時候作修正。



Wednesday, August 20, 2014

[KS心得] Wands

今天終於收到Wands這款遊戲了,還真是讓我的心情很複雜。
雖然它不像Top This! 歷經了近兩年才出現,也不像Odin's Ravens那樣被捲款消失了,
但整個過程也讓我應該要記上一筆。

當初是看上這遊戲是個小品遊戲,美工相當討喜,
加上運費低廉 (5美金),兩套遊戲連運費也才30美金,(平均一套15鎂,MSRP就不只這個價錢)
所以就直接贊助了兩套。

整個製作過程也都相當順利,時程略晚一點點,卻都還在可以接受的範圍,
不定時也有一些更新釋出,算是非常盡責的。

只是到了某一天,突然有一封新的Update告訴大家,
說他當初的運費估算錯誤,一開始將國內與國外的運費都低估了,
他決定只吸收國內運費的差額,國外運費差額不吸收,要多收 7塊美金,
如果不能接受的話,他很「樂意」全額退錢給贊助者。

這一點讓很多國外贊助者不能接受,
一來是你的遊戲價格不高,多收7美元再加上本來5美元的運費,幾乎就是整個遊戲的價格。
二來為什麼你只吸收國內運費差,而要國外的贊助者全額負擔。
誇張的是,他的Lesson Learned其中一點還是,以後考慮不開放給國外的贊助者。

這些都讓我也很不能接受,難得我破天荒地動氣了,
接連好幾天都用破英文在那邊抗議。 (抗議是練習英文的好方法之一)

我是認為,今天你因為有企劃、但沒有資金,所以到KS上來尋求贊助,
所有的贊助者都是來解決你資金不足的問題,
同時也是接受你所提出來的方案,所以決定拿錢出來贊助。
大家某種程度上都已經冒一定的風險,冒著可能拿不到貨、錢被騙、東西與逾期不符的風險。
 
而在提出贊助計畫的時候,你就必須考量到所有可能的問題和風險、需要的資金,
然後藉由贊助者的資金來解決這些問題,降低你所預期的風險。
但是當你事後發現運費估算錯誤時,那是你一開始的估算錯誤,
你應該自行負責 (這遠比你本來的問題小了),不應該又再轉嫁到贊助者身上。
更何況你還只轉嫁給國外的贊助者,說不出任何理由來解釋為什麼這樣做。

這其實跟「詐騙」沒什麼兩樣:
他拿到一筆錢製作遊戲,遊戲製作完成後,把錢還給大家 ( 無息借貸喔!),
遊戲已經生產出來了,之後可以更高的價錢賣出,他還可以賺得更多。
誇張的是,借錢的人不但不會計較無息的部分,還會慶幸自己的錢可以拿回來而感謝他。

總之我很生氣地回應了好幾篇,甚至於還寫抱怨信給Kickstarter,
不過令人失望的是,Kickstarter的回覆很官方,一點幫助都沒有,
只說要我們多跟提案者溝通,如果可以溝通,那大家何必寫信給KS尋求解決呢?
難怪很多人說KS只保障提案者。

後來大概是因為抱怨與要求退款的人數增加吧?
遊戲設計者才決定自行吸收這些運費差額,
然後放上小費桶,讓大家可以自由贊助金額,多少可以彌補一點他的損失。
如果他一開始就這麼做的話,我應該會二話不說補足這些差額,
這完全是「奇蒙子」的問題嘛!

本來以為這樣就沒事了。
過了沒多久,又發了更新給大家,說因為寄送的關係,所以大家必須要提供電話資訊,
而後又因為部分的人尚未提供,所以得等到大家補齊才開始寄送。
這明明就是你處理事情的方式不對,(虧他還扯到專案管理)
一開始就可以限定一個期限,要求大家填寫資料,
之後針對已經填寫的優先處理,而不是讓大部分的人等少數的人,
更何況國內的寄送似乎是不用填寫電話的。

反正我就是一整個火大,
本來是想說之前抱怨這麼多,小費桶的部分我還是補上完整的 7美元,來個Happy Ending。
可是後來一直拖沒動作,我就把金額從 7美元降到 5美元,最後就決定不給了!
(小費本來就是看服務好壞給的嘛!)

結果今天我收到遊戲了,打開包裝就是下面這付慘樣!(這是報復嗎?)
這樣是要我怎麼用好心情來玩這款遊戲啊!
我永遠永遠都不會再贊助這個設計師所發行的遊戲了!


Monday, August 04, 2014

[一個人的桌遊] VivaJava: The Coffee Game: The Dice Game

英文實在太差了,花了好幾天才把VivaJava:  The Dice Game的規則給搞懂,
明明是薄薄的幾頁而已,翻來覆去看了半天,還是有些地方沒辦法想像該怎麼進行。
看了遊戲附的規則、FAQ、別人整理的遊戲摘要以及BGG上其他玩家的討論之後,
還是有不少的能力卡能力和一些小細節不是很確定,
所幸SOLO變體不需要把全部都弄清楚,就這麼算了,
要不然再看下去可能就不會開來玩了。

於是這個週末花了一點時間,連續挑戰了五場對抗Sacchar Inc.,
為什麼只挑戰Sacchar Inc.呢?
因為Sacchar Inc.的特殊能力是增加黑骰(Flavour Dice)的數量,
我只需要控制黑骰數量,不需要一直幫它重擲骰,玩起來比較不複雜。

SOLO變體的設計是讓所對抗的公司在擲骰的時候,有特別的優勢,
一個是增加重擲的機會,另一個則是增加骰子的數量。

兩種方式都原比玩家只擲五顆骰子要來的容易達到 Featured Blend的目標,
並且會依據情況來作調整,如果這次沒能產生,則下次就會增加更多機會達成。
也因此這些邪惡企業的搶分速度真是超快的,
往往玩家骰運稍微差一點的話,一兩個回合之後就會拉開到五分以上的差距,
過程中就會有追趕跟拉開差距的壓力出現,
怎麼善用特殊能力來增加自己組合Feature Blend 的機會就很重要。

搶分的方式當然不單單是靠組合 Featured Blend或是Rainbow Blend,
但要靠RP (Research Points)完成研究軌 (Research Track)來搶PP (Performance Point),
我覺得是可遇不可求,很難只靠這個方式得勝。
畢竟完成一條Reaserch Track至少也要2-3次擲骰才有可能完成,這還是比較理想的狀況。
有機會完成Research Track,那還不如盡量拼  Feature Blend來的有機會,
用來穿插搶分的可能性還比較高一點。
此外,過程中決定放棄Featured Blend的時機也很重要,
有時候shadow player的骰子數已經累積超多的時候,很容易產生高過你的Featured Blend,
早點放棄重振旗鼓 (下一回合拿到五個骰)會比較好一點。

總的來說,我覺得VivaJava: The Dice Game是款不錯的單人小品遊戲,
我還沒玩過VivaJava,所以也無從比較兩款遊戲的差異跟遊玩經驗。
但Shadow Player的機制設計地相當有挑戰性,遊戲過程營造不少拉鋸緊張感,
讓你在過程中得一直緊跟著它的快節奏追分,沒法「以慢打快」。

擲骰子雖然是很吃運氣的機制,但是藉由一些特殊能力的設計與運用,
可以讓玩家有翻盤的機會,不會在輸的時候,只會怪自己運氣不好。
(不過我玩的幾場,shadow player的運氣很不好,哈哈!)
Solo Coaster是已經有固定的特殊能力了,但是遊戲內還附有其他的能力可以挑選使用,
我使用特殊能力的方式算是蠻單一的,BGG上有人在討論怎樣的組合玩起來比較有意思。

另外每張杯墊(Coaster)跟圖示設計得蠻有味道的,有咖啡豆圖示的骰子也令人愛不釋手,
每一場遊戲的Set up時間不長、一場玩下來可能不用20分鐘,隨時都可以來上一下。

我自己還準備了小木塊,來提醒自己有哪些能力

Friday, August 01, 2014

[桌遊] VivaJava: The Coffee Game: The Dice Game 規則摘要

起始設定
  • 每個玩家發一張計分紙 (scoring sheet)
  • 將5個黑骰 (Flavour Dice) 放在 風味杯墊 (Flavour Coaster)上
  • 將10個白骰 (Coffee Dice)、特調杯墊 (Featured Blend Coaster)、 彩虹特調杯墊 (Rainbow Blend Coaster)放在桌面中央供應區
  • 將研發杯墊 (Reasearch Coaster)放在桌面上,挑選五個能力板塊放在上面 (第一次玩建議直接選用 Lite Rearch Coaster)
  • 將與玩家相同顏色的指示物各3個放在供應區
  • 每個玩家各擲一個骰子來決定起始玩家,非起始玩家得到 1 RP,自行決定劃記在哪一個研究軌

勝利條件
  • 先贏得 21 PP (Performance Point)的玩家獲勝

流程
1. 計分 (Score)

如果當前玩家擁有「特色調豆(Featured Blend)」的話:

  • 依據特調杯墊上所標示的,得到 PP分數,其他有參與資助骰子的玩家,每個資助骰子可以得到 1 PP
  • 降級 (degrades): 選擇並移除一個骰子
  • 依據特調杯墊上剩下的骰子,決定要:
  1. 維持現狀(立即結束本回合):不擲骰,保持特色調豆的狀態,換下一個玩家進行,還是
  2. 打掉重練(重新擲骰):此時只能丟擲在特調杯墊上剩餘的骰子數,若只剩一個就一定要重新擲骰
如果當前玩家擁有 「彩虹調豆(Rainbow Blend)」的話:
  • 得到 Rainbow Blend 的PP分數
  • 下一階段丟擲 5個骰子

2. 擲骰 (Roll)
丟擲所有可以用的骰子 (一般是5個骰子 + 所有可用的黑骰(Flavour Dice))
(White < Yellow < Brown < Red < Green < Black)
 (一對 [Decaf] < 三條 [Regular] < 四支 [Bold] < 五個相同 [Extra Bold])
  • 如果手上持有黑骰,一定要一起擲
  • 其他玩家可以同步丟擲他們的黑骰
  • 當前玩家決定,是否使用其他人的黑骰來幫助他建立特色調豆 (Featured Blend)
依據骰出來的結果,玩家選擇並決定所要的組合:

(1) 特色調豆 (Featured Blend)
  • 新產生的特色調豆一定要高於現有的調豆 (四支>三條, 四條綠色>四條黃色),其他的骰子不拿來計算勝負
  • 當前玩家馬上得到 1PP
  • 把完成的骰子放在 特調杯墊(Featured Blend Coaster)上
  • 如果有任何來自其他玩家的黑骰,用該玩家顏色的指示物來標示是誰提供的,該玩家也可以因資助得到 1PP
  • 將所有的黑骰換成白骰,放在 特調杯墊上
  • 其他玩家沒用到的黑骰,各自拿回去之後使用
(2)彩虹調豆 (Rainbow Blend)
  • 拿取Rainbow Blend Coaster,並將用過的黑骰、白骰放回供應區,並立即取得 1 PP
  • 玩家只能在 特色調豆與彩虹調豆 中擇一,不能同時擁有
  • 不能使用別人的黑骰來產生彩虹調豆
  • 如果你已經擁有彩虹調豆的話,不能夠再產生一次來取得 1PP,
(3) 研發 (Research)
選擇一個顏色,在計分紙的研究軌上依據該顏色骰子的數量進行標記 (最多 5 RP; Research Point)
  • 沒有黑色的研究軌,黑豆骰子數量,代表玩家可以拿取 Flavour Dice的數量
  • 當研究軌劃記到「大顆咖啡豆(1X, 2X)」時,則取得該研究軌的能力 (見 研發杯墊的能力標示)
  • 當研究軌完成時,可以得到該能力板塊上所標示的 PP分數
  • 研究軌完成後,該研究軌就無法使用,該軌上的指示物放回供應區,相對應的能力取消。
  • 之後將所有的黑骰放回供應區

能力啟用 (Activate)
所有這回合取得的能力此時啟用
  • "取得指示物 (gain a token)":讓玩家拿一個相同顏色的指示物,遇到2X時也是拿一個,放在該研究軌的末端 (用以標示是從此研究軌取得的),之後可以用指示物來使用該研究軌能力,用完之後就放回供應區。
  • 如果取得指示物的研究軌一旦完成了,所有因為研究軌所取得的指示物都要返回供應區
  • 因為只有三個指示物,如果不夠的話,可以移動其他的指示物來此研究軌或是選擇不取得。
  • 正向的能力可以不使用;但負面的能力一定要啟用


    單人規則 (Blending Solo)

    依照兩人模式設定,並從兩塊SOLO杯墊 (SOLO Coaster)中挑選一塊出來進行遊戲: 對抗 OmniBlend Trans Global或是 Sacchar Inc.
    • 將METER指示物依據難度,放置在SOLO杯墊上 (簡單:綠色、普通:黃色、困難:紅色)
    • 遊戲也是比誰先拿到 21PP就贏得遊戲。
    每次完成你自己的回合之後,要幫對手所代表的邪惡企業計分與擲骰:

    計分階段
    邪惡企業的回合一開始,同樣進行計分與降級的動作。如果邪惡企業從特色調豆得到分數後,移除最不重要的那顆骰子來完成降級。邪惡企業保留其特色調豆直到Decaf為止。

    一旦降到Decaf時,邪惡企業擲 5個骰子開始新的動作

    擲骰階段
    • 邪惡企業不研發,擲骰只為了能成功產生調豆 (產生更好的特色調豆或是彩虹調豆)
    • 邪惡企業至少要擲出三條(Bold)以上,才算是成功產出特色調豆。(Decaf不算)
    • 如果邪惡企業成功產生「特色調豆」時,將METER指示物往下移動一格
    • 如果無法產生「調豆」(特色或彩虹都算)時,將METER指示物往上移動一格
    • 邪惡企業只有在第一擲沒有產生「特色調豆」之後,才能產生「彩虹調豆」,如果產生「彩虹調豆」時,將METER指示物向下移動一格。
    • 擲骰過程中,邪惡企業有可能同時得到兩種調豆 (沒辦法!他們是很陰險的)

    OmniBlend TransGlobal (OT)
    • 在OT的回合中,如果沒有得到 特色調豆的話,依據METER指示物所在的數字執行「重擲」動作
    • 重擲的過程中,OT永遠保留最好組合的骰子,然後重擲剩下的骰子。除非在一開始的擲骰中,產生彩虹調豆,否則要盡可能地使用重骰的能力,得到最好的結果。
    • 如果最後無法產生特色調豆,將METER指示物往上移動一格

    Sacchar Inc. (SI)
    • 在SI的回合中,依據METER指示物所在的數字,取得相同數量的黑骰,連同 5顆白骰一起擲
    • 如果無法產生特色調豆,將METER指示物往上移動一格,同時丟擲一個白骰,在下一回合,你無法取得相同顏色的RP,或是使用相同顏色研究軌的能力。
    官方網站上的遊戲配件畫面(這樣拍起來真漂亮)